+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

«Я билет не куплю, потому что дорого, а осенью бесплатно пойду»
И никаких гвоздей.
Пушкин и правда прекрасен.
Савага, ГУРПС, Fate. Сеттингов нет.
Похоже.
Я исхожу из:
Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры.
Или
Се́ттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.
Доступность магии, живущие в мире монстры, уровень техники — всё это составляющие сеттинга. В случае дынды они задаются правилами системы.
DW уйдёт весь. Выкинуть из него фэнтези-элементы… Хм. Ни монстрятника, ни плэйбуков… Ход смерти отвалится.
D&D — специфичная работа магии радостно уходит. Половина классов не работают, здорово.
SwN — я даже не знаю что это.

А теперь возьмём DW, D&D, Numenera и прочие. И уберём оттуда всё сеттингозависимое. Много останется?
Если много, то ок, в механике нет сеттинга и ты прав. Если мало — то он таки есть.
Тебе — возможно. Мне лично влом создавать кучу шмота и монстров для игры.
Механика игры — много больше концепта. Хочешь сказать кто-то выделил бабла на раскрутку DW?
Они сами придумали что делать и попросили на это денег на кикстартере (причём минимальная сумма была смешная — 4000$).
Постапокалипсис, DW, D&D, Torchbearer — игры без прописанного бэка, но вся игра построена так, что ограничивает выбор сеттинга. Последние три — generic fantasy. AW — постапокалипсис с современным оружием и техникой. Без допиливания в принципе невозможно играть во что-то другое.
Numenera — бэк выпирает в механике классов, шмоте и монстрятнике.
Окей, я согласен, что для таких игр не нужен специально прописанный сеттинг, так как многие его детали задаёт механика. Но это не всегда так, стоит только взглянуть на универсальные системы.
Fate, SW… Сеттинги, с необходимыми доработками механики очень полезны для них.

Конечно, тут я говорю только про то, что читал.
Чисто ради примера — удачные книги ролевых игр без бэка?
Ну как сказать. Людям не сильно мешает отсутствия сеттинга в базовых книгах Саваги или ГУРПСы. С другой стороны, если бы таковой сеттинг там был сразу (со сбалансированным набором оружия, монстров и прочего), книги стали бы полезнее.
Тут очень забавный момент — хотя я предпочёл бы выход игр на русском, сеттинговая информация самая объёмная и сложная по используемому языку. Механику понять проще и нужно меньше времени.
Если будут сеттинговые книги на русском — будет круто.
Правда им нужно ещё быть не слишком нишевыми купленную Красную землю я не дочитал и не водил, Волчье солнце — читал только механику, Пакс и Эра… упаси боже.
А я именно так думаю. Они добывают сырьё НРИ на НРИ-шахтах (играя в игры), обрабатывают их в НРИ-домнах (их головах) и выдают потребительский продукт — книги.
К сожалению, сейчас для создания игр нет общепринятой работающей теории, так что они не получают профессиональное образование. Всё немного кустарно, а что делать…
Эм. На западе нет людей которые из ничего делают новые игры, приключения, карты и прочее? Причём считая это своей основной работой?
На самом деле нет. Важно то, что два человека сделали игру и решили её продать, для чего наняли художников, верстальщиков и прочих.
После чего ими уже заинтересовались (либо они сами решили расшириться) и была вся эта поддержка и прочее.
Я предлагаю посмотреть на список авторов в первой книге по любой системе.
Первая дында — два человека, AW — один человек, DW — то ли один, то ли двое, Fate — двое. SW — вроде как один человек. Даже у первого гурпса в дизайнерах значится один человек.

Безусловно я не говорю о художниках и прочих полезных людях, только о геймдизайнерах.
ICL — медленно и глупо.
Единственный метод сделать что-то клёвое, это взять и сделать самому + несколько помощников.
Интересный вывод, учитывая что третий пункт не «Нет, и не появится».
А с платформы, значит, говорят:
«Тут у нас гусей диаблерят»
Офигенно.