Ты даже не представляешь, НАСКОЛЬКО мне ценно твое бесполезное мнение)
Что ж ты приперся-то, раз лично тебе тебе фиолетово?) Занялся бы менее фиолетовыми вещами)
Так что это повод говорить «Механика АБСОЛЮТНО разная»? :)
Я ж даже в цитату коммент автора занес, что механика якобы абсолютно разная, хотя сильно не асболютно)
Ну раз драма продолжается, то я еще раз отвечу, но пожалуй на этом драму завершу, а то как-то некрасиво прикалываться над человеком, который приколов не понимает.
Так вот — автор, ты чего такой серьезный? >_>
Какой-то чувак написал в своем личном бложике «Глядите, тут вывесили игру, которая поразительно похожа на недавно опубликованную сразу по нескольким пунктам, которым тяжело случайно пересечься», а ты реагируешь так, будто я тут стучу ложкой по столу и кричу «Плагиат!», с детальным конспектированием, где какая запятая и откуда украдена. Я-то в своем личном бложике могу писать что угодно, в том числе свои наблюдения про всякие совпадения, а уж публика сама сможет оценить адекватность этих наблюдений. А ты зачем-то всерьез сыплешь фразами «Мы с пацанами еще в бородатом году все порешили, вдохновляясь тем-то и тем-то» на публичном форуме, посвященном немного другим вещам. И тем более непонятно, чего так переживать, если твоя игра чиста, аки агнец.
Так что, естественно, я не стану разбирать все эти «это взято отсюда, а это адаптировано оттуда, а вот это мы придумали тогда-то», потому что мне в целом фиолетово, что и откуда ты взял, потому что я не судья, и не автор ни одной из упомянутых игр. То что мне было интересно, я написал, а как к этому относиться, пусть каждый читающий для себя решает :)
В предверии Ролекона я решил побаловать публику небольшой драмой, потому что автор упомянутой игры мне ответил, но не на Имке, на на форуме Мюнхгаузена. Что ж, тогда я отвечу на это здесь :)
На Имажинарии Rex написал, что «Другая Европа. 1737» это прямо скажем плагиат с его перевода Hexen.
Ну во-первых слова «плагиат» тут не употреблялось, а во-вторых HeXXen пишется с двумя X.
1. Стилистически это абсолютно разные игры.
Ну да, про стилистику я ничего не говорил, направление развития сеттинга как бе разное)
3. Игра ДЕ.1737 появилась в то время, когда о Хексене в России никто ничего не знал.
Но квикстарт, к сожалению, появился через две недели после офф издания Хексена)
Вместо классов игрок выбирает два архетипа с привязанными умениями. Ну прямо как в Хексен 1733 :)
Вообще, какой-то бесхребетный аргумент-с, учитывая, что от класса в Хексене одно название, по сути это просто набор скиллов, а деление систем на классовые/бесклассовые как основополагающий признак давно ушло в прошлое.
Объем правил по социалке в ДЕ.1737 больше чем описание вообще всей механики в Хексен :)
Жаль конечно, что их пока никто не видел)
5. Механика игр абсолютно разная.
Абсолютно разный пул шестерок из атрибута и навыка, на котором 4-5-6 считаются успехами :) (причем по признанию самого автора раньше рассматривалась версия правил с большим количеством точек в параметрах и успехами только за 5-6).
Теперь пошла вторая часть драмы — а че я вообще топик-то запостил?)
Просто решил отметить интересное совпадение, что через две недели после официального выпуска Хексен 1730 (неофициальный перевод стал выкладываться еще в конце прошлого года, а обзор вышел два года назад) появляется квикстарт игры, которая тоже про Европу 18-го века с магией, тоже с пулом шестерок из суммы атрибута и навыка и успехами на 4-5-6 (причем сначала было 5 атрибутов, больше точек в параметрах и успехи за 5-6), причем с установкой, что одного успеха в большинстве случаев достаточно, и тоже без критов, тоже с двумя архетипами с привязанными к ним умениями, тоже с боевкой без карты, передвижений и позиционки, где дамаг зависит от количества успехов на сравнительном броске атаки, а большинство противников — статисты, которые обрабатываются не как ИПы и не умеют в защиту… И случайно эта игра тоже имеет 173Х-год в названии)
Больше ничего интересного в этом нет, просто я такой человек, который слабо верит в совпадения :)
Возможность создать УБЕРВАРВАРА зависит от предлагаемого системой соотношения способностей ИП и НИП, а не от способа выбора этих способностей. Если составить рандомную таблицу из уберногебаторских способностей, то менее уберногебаторскими они от этого не станут.
Во-первых, я оцениваю игру как есть, где рандомная генережка представлена единственной опцией. Захоумрулить можно любую систему.
Во-вторых, что важнее, я не занимался сравнительным анализом, но так понял, что авторы не особо заморачивались балансом параметров, выпадающих рандомно, поэтому при возможности выбора будут использоваться 10% самых лучших вариантов, а остальное в мусор.
Читал сие произведение, но восторгов не разделяю. Честно говоря, меня всегда раздражало обилие хвалебных эпитетов в обзорах, потому что сразу появляется ощущение, что мне пытаются что-то втюхать)
Особенно смущают вот такие предложения:
Всем любителям детальных систем — этот труд определенно приглянется.
Я вот любитель детализированных систем, и высокая летальность мне нравится, и лоу-тех в принципе норм, но мне этот труд не сильно приглянулся. Ну, в игре есть прикольные моменты и объем работы вызывает уважение, но играть/водить это я не буду. Хотя бы из-за полностью рандомной генережки.
ещё детальнее, чем вы представили, нет ещё более детальной
Как любитель Гурпса и немецких систем могу ответить только «Ха!».
К тому же зависит от того, в каком плане понимать детальность. Если в плане набитости книги всякими сущностями, предметами, таблицами, то окей, она детальная. А вот механика показалась мне не то чтобы прямо очень детальной.
И вот как раз о механике в обзоре сказано немного, а мне она показалась, скажем так, неочевидной в нескольких местах, в частности, сравнительные проверки как-то выбиваются из общей колеи.
Лечение тут правда прикольное, но заниматься этим часто пожалуй будет муторно.
В боевой механике очень понравились эти спецдействия, типа грязных трюков, толчков и прочего, что позволяет навесить на противника штраф перед атакой/защитой. Зато вынесло мозг отсутствия параметра «дамаг» у оружия. Есть конечно одно (кажется) свойство, позволяющее докинуть д6 на урон, но это капля в море.
В целом, при первом прочтении механика вызвала довольно смешанные чувства, даже без учета рандомной генережки всего.
В Хексене автор вообще нахально обошелся с распространенными повериями про всяких существ. Например, тут вампиры не горят под солнечными лучами, не боятся чеснока и отражаются в зеркалах (хоть и криво). Так что, как минимум некоторые сеттинги отличаются)
в Хексен есть способы насильного превращения монстра в человека?
В оригинальном сеттинге мне известен только один способ — ведьма может превратить свою дочь в ведьму при помощи специального обряда. Если не считать одержимость демоном, которая лечится экзорцизмом.
Из всех типов существ ночи только ведьмы и оборотни когда-то были людьми. Причем ведьмами становятся в основном женщины, которые еще при жизни были невысоких моральных качеств. И те и другие несут в себя призрака, способов извлечь которого неизвестно. Какая часть их разума принадлежит им самим, а какая призраку — неизвестно, скорее всего, спасать уже некого. Черные маги — просто люди, которые умеют колдовать. Вампиры уже мертвы. Демоны вообще из другого мира. Так что ни один из описанных тобой выше способов в Хексен не сработает.
Предложение покаяния Существам Ночи слабо смахивает на несение света, скорее на несение бреда) В центре этого мира противостояние ночи, ну и то, что сами люди при такой разрухе могут быть немногим лучше. Нетерпимость там вообще задвинута на дальние берега.
Если противостоять системе сражения с существами, то это уже история про переход на темную сторону)
Технически, противостоять системе можно было бы, играя за существа ночи и пытаясь дружить с людьми, но на это игромеханика вообще не рассчитана.
Я кстати люблю этот троп про бунтаря против системы, если система кажется мне сильно «стиснутой». Но обычно главгерой-бунтарь фигурирует в сеттингах, в которых сражение против системы, это одна из главных тем. Если же главная тема сеттинга — наоборот подчинение системе, то заниматься бунтарством в нем… выглядит как издевка.
А смысл брать сеттинг и переписывать в нем акценты? Почему не взять сеттинг, где такие акценты уже есть?
Мне как-то трудно считать интересным, когда все сеттинги переписываются под один шаблон.
В конце концов, лучшее в искусстве рождается в деконструкции.
Мягко говоря очень спорный тезис. Но это другой разговор.
В твоем случае имеет смысл говорить про скучные и неинтересные сеттинги, в частности, те, которые посвящены борьбе с однозначным злом.
Вот даже стало интересно, применительно к любому сеттингу вообще. Интересный финал для тебя — это только тот, который обязательно противоречит главным темам сеттинга?
Опять же, сеттинг Хексен не про спасение души, а про войну человечества с Существами Ночи. Последние класть хотели на человеческие религии и не интересуются спасением души по канонам христианства, они служат аду. А оборотень — существо ночи.
Я кстати даже провел длинное рассуждение сам с собой, почему чем меньше у расследующего административных ресурсов, тем интереснее детектив, потому что вместо грубой силы приходится юзать мозг. Сталкивался с размышлением в среде игроков типа «У нас есть подозрения, что этот тип причастен? Хватаем его, жестко допрашиваем, а если в конце концов он окажется невиновным, ну че, извинимся и отпустим».
Что ж ты приперся-то, раз лично тебе тебе фиолетово?) Занялся бы менее фиолетовыми вещами)
Я ж даже в цитату коммент автора занес, что механика якобы абсолютно разная, хотя сильно не асболютно)
Так вот — автор, ты чего такой серьезный? >_>
Какой-то чувак написал в своем личном бложике «Глядите, тут вывесили игру, которая поразительно похожа на недавно опубликованную сразу по нескольким пунктам, которым тяжело случайно пересечься», а ты реагируешь так, будто я тут стучу ложкой по столу и кричу «Плагиат!», с детальным конспектированием, где какая запятая и откуда украдена. Я-то в своем личном бложике могу писать что угодно, в том числе свои наблюдения про всякие совпадения, а уж публика сама сможет оценить адекватность этих наблюдений. А ты зачем-то всерьез сыплешь фразами «Мы с пацанами еще в бородатом году все порешили, вдохновляясь тем-то и тем-то» на публичном форуме, посвященном немного другим вещам. И тем более непонятно, чего так переживать, если твоя игра чиста, аки агнец.
Так что, естественно, я не стану разбирать все эти «это взято отсюда, а это адаптировано оттуда, а вот это мы придумали тогда-то», потому что мне в целом фиолетово, что и откуда ты взял, потому что я не судья, и не автор ни одной из упомянутых игр. То что мне было интересно, я написал, а как к этому относиться, пусть каждый читающий для себя решает :)
Ну во-первых слова «плагиат» тут не употреблялось, а во-вторых HeXXen пишется с двумя X.
Ну да, про стилистику я ничего не говорил, направление развития сеттинга как бе разное)
Но квикстарт, к сожалению, появился через две недели после офф издания Хексена)
Вместо классов игрок выбирает два архетипа с привязанными умениями. Ну прямо как в Хексен 1733 :)
Вообще, какой-то бесхребетный аргумент-с, учитывая, что от класса в Хексене одно название, по сути это просто набор скиллов, а деление систем на классовые/бесклассовые как основополагающий признак давно ушло в прошлое.
Жаль конечно, что их пока никто не видел)
Абсолютно разный пул шестерок из атрибута и навыка, на котором 4-5-6 считаются успехами :) (причем по признанию самого автора раньше рассматривалась версия правил с большим количеством точек в параметрах и успехами только за 5-6).
Теперь пошла вторая часть драмы — а че я вообще топик-то запостил?)
Просто решил отметить интересное совпадение, что через две недели после официального выпуска Хексен 1730 (неофициальный перевод стал выкладываться еще в конце прошлого года, а обзор вышел два года назад) появляется квикстарт игры, которая тоже про Европу 18-го века с магией, тоже с пулом шестерок из суммы атрибута и навыка и успехами на 4-5-6 (причем сначала было 5 атрибутов, больше точек в параметрах и успехи за 5-6), причем с установкой, что одного успеха в большинстве случаев достаточно, и тоже без критов, тоже с двумя архетипами с привязанными к ним умениями, тоже с боевкой без карты, передвижений и позиционки, где дамаг зависит от количества успехов на сравнительном броске атаки, а большинство противников — статисты, которые обрабатываются не как ИПы и не умеют в защиту… И случайно эта игра тоже имеет 173Х-год в названии)
Больше ничего интересного в этом нет, просто я такой человек, который слабо верит в совпадения :)
Ну и название как бе намекае
Во-вторых, что важнее, я не занимался сравнительным анализом, но так понял, что авторы не особо заморачивались балансом параметров, выпадающих рандомно, поэтому при возможности выбора будут использоваться 10% самых лучших вариантов, а остальное в мусор.
Особенно смущают вот такие предложения:
Я вот любитель детализированных систем, и высокая летальность мне нравится, и лоу-тех в принципе норм, но мне этот труд не сильно приглянулся. Ну, в игре есть прикольные моменты и объем работы вызывает уважение, но играть/водить это я не буду. Хотя бы из-за полностью рандомной генережки.
Как любитель Гурпса и немецких систем могу ответить только «Ха!».
К тому же зависит от того, в каком плане понимать детальность. Если в плане набитости книги всякими сущностями, предметами, таблицами, то окей, она детальная. А вот механика показалась мне не то чтобы прямо очень детальной.
И вот как раз о механике в обзоре сказано немного, а мне она показалась, скажем так, неочевидной в нескольких местах, в частности, сравнительные проверки как-то выбиваются из общей колеи.
Лечение тут правда прикольное, но заниматься этим часто пожалуй будет муторно.
В боевой механике очень понравились эти спецдействия, типа грязных трюков, толчков и прочего, что позволяет навесить на противника штраф перед атакой/защитой. Зато вынесло мозг отсутствия параметра «дамаг» у оружия. Есть конечно одно (кажется) свойство, позволяющее докинуть д6 на урон, но это капля в море.
В целом, при первом прочтении механика вызвала довольно смешанные чувства, даже без учета рандомной генережки всего.
Из всех типов существ ночи только ведьмы и оборотни когда-то были людьми. Причем ведьмами становятся в основном женщины, которые еще при жизни были невысоких моральных качеств. И те и другие несут в себя призрака, способов извлечь которого неизвестно. Какая часть их разума принадлежит им самим, а какая призраку — неизвестно, скорее всего, спасать уже некого. Черные маги — просто люди, которые умеют колдовать. Вампиры уже мертвы. Демоны вообще из другого мира. Так что ни один из описанных тобой выше способов в Хексен не сработает.
Если противостоять системе сражения с существами, то это уже история про переход на темную сторону)
Технически, противостоять системе можно было бы, играя за существа ночи и пытаясь дружить с людьми, но на это игромеханика вообще не рассчитана.
Мне как-то трудно считать интересным, когда все сеттинги переписываются под один шаблон.
В твоем случае имеет смысл говорить про скучные и неинтересные сеттинги, в частности, те, которые посвящены борьбе с однозначным злом.