Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
Реально было бы круто! Просто это огромная работа. Колоссальная.
Я бы поглядел, как такое получается.
Правильными вопросами, конечно, можно многого добиться, но правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное.
Я попробую пояснить.
Вон у нас много примеров пограничных состояний, и каждый трактует их по-своему. Для кого-то игра свободная, для кого-то та же игра — уже нет. Я топлю за снятие ярлыков.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно. Для этого надо сформировать ёмкие и исчерпывающие определения и список признаков для каждого типа, с которым ВСЕ согласятся, а потом проверить классификацию на больших данных.
И я ещё не видел случая, когда это бы сработало без исключений. Ни в геймдизайне («Космические Рейнджеры» — это вот что?), ни в науке, ни в искусстве — там постоянно выделяются разные поджанры и подтипы, потому что не вмещается.
Нет определения слова «фантастика».
Нет определения слова «искусство».
Нет определения слова «человек» даже.
Но при этом про указанные термины у людей есть хоть сколько-то общее понимание (с огромными оговорками), а типы НРИ не прошли такую богатую историю отношений, исследований, размышлений.
И всё, что остаётся людям, склонным к разделению, это говорить: «я считаю, что жёсткий сюжет — это…, а свободный — это…, и данный модуль — жёсткий». И даже это не поможет полностью, а иногда и помешает.
У меня вот есть довольно жёсткосюжетная история, в которой я предупреждаю, что много боёвки. И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
Вот нет, блин, не точно.
«Она МОЖЕТ быть интересна людям, а может быть и нет» — валидно.
«ПО МОИМ НАБЛЮДЕНИЯМ, такой вариант менее интересен людям» — валидно.
«Она ТОЧНО не интересна людям, играющим в НРИ» — не валидно.
Не надо экстраполировать своё мнение на всех.
Но вероятно им больше понравятся игры по системам, рассчитанным на использование рельс в той или иной форме, а не по pbta, где рельсы идут серьезно против идеологии системы.
Нет, люди ГОРАЗДО БОЛЕЕ разные! Многим нравятся жёсткие сюжеты и ПБТА — за другие принципы. ПБТА же не сводится просто к «играйте в песочницы».
Но запал всегда можно отличить от приключения.
Утверждаю, что нет. В рамках одной головы это возможно. Объективно и однозначно — нет.
Возможно поэтому он менее интересен и тем, кто играет по приключениям, и тем, кто играет по запалам?
А фиг знает, так ли это. Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.
Возможно, мы обсуждаем разные тезисы. Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
Безусловно, никогда этого не отрицал.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
Вот смотри. Я написал стартовую ситуацию. Это «запал». Прогнал несколько раз. Издал. В тексте прописан и ход игры тоже, но с комментарием: «вы всё ещё можете пойти куда угодно, а у меня из 10 прогонов вырисовывалась тенденция, и я её тут опишу. Просто для примера». Это что? Всё ещё запал, или уже готовое приключение?
О, как интересно. Прямо очень хочется подробностей. Можешь рассказать, что именно не получалось или съезжало с колеи? Лучше с примерами, если получится.
Впрочем, я совершенно согласен, что, при прочих равных, персонофицированные сюжеты смотрятся существенно ярче!
Просто не всегда для них есть возможность, или цели другие.
Ты, если что, не похож на ортодокса. С тобой я, наверное, мысленно соглашаюсь в пбта-чатике чаще всего.
«Играй, чтобы узнать...» НО «используй заготовки». НО Фронты. Оба этих «но» может зайти далеко вперёд (а Фронт — так ДОЛЖЕН). С учётом этих нюансов я понимаю фразу «играй, чтобы узнать, что будет дальше» как «ты можешь продумывать, что случится, но будь готов отказаться от своих идей, если история пойдёт не по задуманному». Т.е. в моём понимании этих принципов мастер может продумывать сколь угодно детальную историю (хотя не рекомендую перебарщивать), если сможет легко всё это выкинуть, когда задуманное будет противоречить течению игры. Если при возврате к руслу чувствуется усилие или напряжённость — это признак, что пора отложить сценарий и поместить на стопку пройденных страниц чистый лист.
«Будь фанатом персонажей» мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
Именно эти грани восприятия, и позволяют мне гладко и без чувства преступления проводить заранее прописанные приключения. В моём понимании, я чётко следую принципам.
(а в Грани Вселенной, к моему большому сожалению, очень куцый мастерский раздел. Впрочем, я видел и готовые приключения, и полуфабрикаты и в других системах. Вон и Джеймс Маллен не видит в них никаких проблем для «На раёне».
А влияет ли твой вердикт «готовый сюжет» на оценку самого такого сюжета?
Если ты понимаешь, что сюжет — «готовый», меняет ли это твоё к нему отношение?
Можно, конечно. Мне хотелось, чтобы у игроков был тут выбор. Во-первых, иногда просто в нужном мире нет или неизвестны подходящие горожане. А во-вторых, так может случиться что-то неожиданное и удивительное.
Да. Я, пожалуй, отдельным постом сейчас кину этот ход и ещё один. Как до этого Постапочную свою сборочку для путешествий выкладывал.
все пытаются перед, собственно, боёвкой, подстелить себе соломки везде где можно.
Ага, понятно. Тоже вариант. Правда, меня смущает долгая подготовка. У меня после знакомства с Клинков подхвачена оттуда лёгкая аллергия на подготовку.
И вполне могут не слишком обращать внимание на деятельность мужика, который подчиняет тысячи, пока это не затронет их интересы.
Вот я про это. Вписывание значимых и приметных элементов возможно, но приходится додумывать, а почему этот элемент до этого не встречался. А в путешествиях никакого додумывания нет.
Это я тоже ни в чём не убеждаю, а скорее разъясняю свою терминологию. Потому что мне кажется, у нас не принципиальное расхождение, а именно терминологическое.
Вероятно, ты прав, да. Просто мы, как-то так выходит, очень уж часто его используем. И когда доходит до боя, кажется, что надо использовать что-то другое.
Но, возможно, это только мои ощущения. Понаблюдаю за игроками.
Да, я про него, конечно. Там Дух понятен, зачем. Просто при этом он в некотором смысле «отдаляет» Выкрутиться от других применений. Точнее, более чётко очерчивает сферу применимости.
Правильными вопросами, конечно, можно многого добиться, но правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное.
Вон у нас много примеров пограничных состояний, и каждый трактует их по-своему. Для кого-то игра свободная, для кого-то та же игра — уже нет. Я топлю за снятие ярлыков.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно. Для этого надо сформировать ёмкие и исчерпывающие определения и список признаков для каждого типа, с которым ВСЕ согласятся, а потом проверить классификацию на больших данных.
И я ещё не видел случая, когда это бы сработало без исключений. Ни в геймдизайне («Космические Рейнджеры» — это вот что?), ни в науке, ни в искусстве — там постоянно выделяются разные поджанры и подтипы, потому что не вмещается.
Нет определения слова «фантастика».
Нет определения слова «искусство».
Нет определения слова «человек» даже.
Но при этом про указанные термины у людей есть хоть сколько-то общее понимание (с огромными оговорками), а типы НРИ не прошли такую богатую историю отношений, исследований, размышлений.
И всё, что остаётся людям, склонным к разделению, это говорить: «я считаю, что жёсткий сюжет — это…, а свободный — это…, и данный модуль — жёсткий». И даже это не поможет полностью, а иногда и помешает.
У меня вот есть довольно жёсткосюжетная история, в которой я предупреждаю, что много боёвки. И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
«Она МОЖЕТ быть интересна людям, а может быть и нет» — валидно.
«ПО МОИМ НАБЛЮДЕНИЯМ, такой вариант менее интересен людям» — валидно.
«Она ТОЧНО не интересна людям, играющим в НРИ» — не валидно.
Не надо экстраполировать своё мнение на всех.
При этом, на мой взгляд, в первом варианте при инициативе игроков можно от плана и отказаться. А во втором сочинить — сложно.
Утверждаю, что нет. В рамках одной головы это возможно. Объективно и однозначно — нет.
А фиг знает, так ли это. Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.
Возможно, мы обсуждаем разные тезисы. Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
Просто не всегда для них есть возможность, или цели другие.
«Играй, чтобы узнать...» НО «используй заготовки». НО Фронты. Оба этих «но» может зайти далеко вперёд (а Фронт — так ДОЛЖЕН). С учётом этих нюансов я понимаю фразу «играй, чтобы узнать, что будет дальше» как «ты можешь продумывать, что случится, но будь готов отказаться от своих идей, если история пойдёт не по задуманному». Т.е. в моём понимании этих принципов мастер может продумывать сколь угодно детальную историю (хотя не рекомендую перебарщивать), если сможет легко всё это выкинуть, когда задуманное будет противоречить течению игры. Если при возврате к руслу чувствуется усилие или напряжённость — это признак, что пора отложить сценарий и поместить на стопку пройденных страниц чистый лист.
«Будь фанатом персонажей» мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
Именно эти грани восприятия, и позволяют мне гладко и без чувства преступления проводить заранее прописанные приключения. В моём понимании, я чётко следую принципам.
(а в Грани Вселенной, к моему большому сожалению, очень куцый мастерский раздел. Впрочем, я видел и готовые приключения, и полуфабрикаты и в других системах. Вон и Джеймс Маллен не видит в них никаких проблем для «На раёне».
Если ты понимаешь, что сюжет — «готовый», меняет ли это твоё к нему отношение?
Ага, понятно. Тоже вариант. Правда, меня смущает долгая подготовка. У меня после знакомства с Клинков подхвачена оттуда лёгкая аллергия на подготовку.
Вот я про это. Вписывание значимых и приметных элементов возможно, но приходится додумывать, а почему этот элемент до этого не встречался. А в путешествиях никакого додумывания нет.
Это я тоже ни в чём не убеждаю, а скорее разъясняю свою терминологию. Потому что мне кажется, у нас не принципиальное расхождение, а именно терминологическое.
Но, возможно, это только мои ощущения. Понаблюдаю за игроками.