Потому что я вижу, что ты читаешь в моих словах, понимаешь не тот смысл, что я доношу, и отвечаешь не на него. У нас диалог вида «Йогурт свежий — Грушёвый!»
Спор, я так понимаю, идёт вокруг такого, с какого момента игра перестаёт быть PbtA. Но разве есть какой-то текст (тем более, книги правил), который отвечал бы на этот вопрос? Не «как играть в DW», не «как церемонить AW», а именно «Что такое PbtA»?
СПАСИБО.
Я тебя расцелую. Ну, или мужественно пожму твою руку.
Ты знаешь, что такое «градиент»? Может, мы и это слово по-разному понимаем?
Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список. Я что-то знаю, а чего-то нет. «Я ВСЁ знаю» и «я НИЧЕГО не знаю» — лишь крайние его значения, с огромным, просто необъятным полем посередине.
Во-вторых. Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА. То, что ты некоторые пункты вносишь в этот список — это только и исключительно твоя трактовка. Ты можешь говорить «для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой». Но скорее всего тебя никто не поймёт. Потому что — а чем она становится? А почему именно так? Очень не очевидный ход мыслей, и нет конвенциональной платформы, от которого этот ход мыслей отталкивается.
А платформы нет по двум причинам.
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Во-вторых, ПБТА вообще не про формализм и навешивание ярлыков. Мы большинство вещей в игре выводим не из книги, а из своей головы, так, как удобно нам сейчас. И, если внутри игры субъективизм, то зачем вовне её по её поводу добиваться объективизма? Какая-то злая ирония.
В-третьих, нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» — у тебя ПБТА. ВСЁ. Остальное — домыслы и трактовки, постулаты религиозных течений.
Тогда какие это «запланированные сцены», если они не обязательно произойдут и могут случиться на запланированные сцены?
У нас явно разная трактовка слова «запланированный».
Но в момент, когда ты знаешь как они начнутся, ты нарушаешь принцип «играй, чтобы узнать, что будет». Ты уже знаешь, что будет — будет вот такая сцена с такими-то участниками и в таком-то месте.
По этой логике, когда я для запала прописываю НПС, я тоже нарушаю этот принцип: я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.
Парадокс разрешается проще. Не надо оголтело отстаивать форму принципа и говорить, что мастер не должен знать НИЧЕГО. Потому что тогда все запалы, заготовки, фронты — это ересь. Но они есть в советах, как делать игры.
Надо делать так, чтобы мастер не знал ВСЁ. А где именно проходит личная граница — это дело каждого.
Ну, для тебя да. Формально все они ограничивают свободу игрока творить историю, так или иначе.
Парадокс в том, что сюда попадают и Фронты, и Заготовки — а в DW есть фраза: «Делай заготовки». И, если всё вышенаписанное попадает в рельсы, то там есть внутреннее противоречие.
Логичным его разрешением будет отнесение к вещам, ломающим принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» только тех, которые ПОЛНОСТЬЮ блокируют неизвестность впереди. Когда мастер знает заранее ВСЁ. А это, кажется, только последний из описанных пунктов.
Запал — это не запланированная вводная сцена. Запал задает основные декорации игры, действующих лиц и их стремления, места и собственно сам конфликт.
Вот из-за того, что запал задаёт конфликт и действующих лиц, и можно сказать, что он — тоже заранее прописанная часть приключения. Просто не слишком подробно прописанная.
И это логично, ибо, если запал не влияет на ход приключения, зачем тогда он нужен?
Да понятно, что всё можно разными способами воплотить. Через ходы, фронты и так далее.
Да и полного списка, что именно можно запланировать, не существует. Потому что, относительно тех же НПС можно заранее расписать одного, можно двух, можно всех. Можно расписать одного подробно, можно двух, можно всех. И это безотносительно других кусков вероятной подготовки.
И поэтому нельзя уверенно утверждать: «вот это — рельсы, а вот это — нет». Нет чёткой границы. Она только в головах у тех, кому нужна эта граница. Но у всех разная.
1 и 3. Да, просто не хотелось делать хоумрулы. Этого не люблю. Досочинять разные ходы — это да, но вот исправления… Кажется, что это мешает понять замысел автора.
4. Тоже вариант. Впрочем, мне больше нравится про то, что выше говорили. Мелкие просьбы, например.
Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.
Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики, нарушая принцип «не трогай кубики». Всё, игра перестала быть ПБТА?
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
Они включают запланированные сцены, которые да, не обязаны произойти. Но я могу на них ориентироваться и их продумывать.
А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.
И — вот ты как раз не со мной разговариваешь:
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.
Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
Ничего не запланировано.
Запланирована только вводная сцены (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: запланированы декорации, НПС, локация.
Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характрами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
И ещё множество вариантов. Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
Более того.
Там судя по всему, говорится именно про полное отрицание принципа. Когда мастер знает ВСЁ, что будет дальше.
Чисто по логике, когда мастер что-то знает, а чего-то — нет, он не нарушает этот принцип.
Значит, заготовки тоже. А может, и буклеты тоже. Запалы тоже. Всё это — часть сюжета, и всё это прописано.
Не знаю, с кем ты сейчас говоришь, но точно не со мной. С чем-то в своей голове.
Мне кажется, тебе надо отложить меч и щит, открыть забрало и спокойно перечитать то, что тебе говорят оппоненты.
И, пожалуйста, больше «я-высказываний», указаний того, что именно ты так считаешь.
Псевдо-объективность и категоричность сильно распаляют людей.
Пожалуй, я перестаю пытаться донести мысль.
Я обессилел.
Коммуникация явно нарушена. Это доставляет мне боль.
Понимаешь?
Я тебя расцелую. Ну, или мужественно пожму твою руку.
Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список. Я что-то знаю, а чего-то нет. «Я ВСЁ знаю» и «я НИЧЕГО не знаю» — лишь крайние его значения, с огромным, просто необъятным полем посередине.
Во-вторых. Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА. То, что ты некоторые пункты вносишь в этот список — это только и исключительно твоя трактовка. Ты можешь говорить «для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой». Но скорее всего тебя никто не поймёт. Потому что — а чем она становится? А почему именно так? Очень не очевидный ход мыслей, и нет конвенциональной платформы, от которого этот ход мыслей отталкивается.
А платформы нет по двум причинам.
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Во-вторых, ПБТА вообще не про формализм и навешивание ярлыков. Мы большинство вещей в игре выводим не из книги, а из своей головы, так, как удобно нам сейчас. И, если внутри игры субъективизм, то зачем вовне её по её поводу добиваться объективизма? Какая-то злая ирония.
В-третьих, нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» — у тебя ПБТА. ВСЁ. Остальное — домыслы и трактовки, постулаты религиозных течений.
Если пользоваться я-высказываниями — нет, совершенно нет.
Потому что я точно так же заявляю: ты говоришь не со мной, а с чем-то внутри своей головы. И я подчёркиваю это в третий раз в рамках этой беседы.
Как думаешь, почему я так говорю? О чём я, что меня беспокоит?
По этой логике, когда я для запала прописываю НПС, я тоже нарушаю этот принцип: я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.
Парадокс разрешается проще. Не надо оголтело отстаивать форму принципа и говорить, что мастер не должен знать НИЧЕГО. Потому что тогда все запалы, заготовки, фронты — это ересь. Но они есть в советах, как делать игры.
Надо делать так, чтобы мастер не знал ВСЁ. А где именно проходит личная граница — это дело каждого.
Парадокс в том, что сюда попадают и Фронты, и Заготовки — а в DW есть фраза: «Делай заготовки». И, если всё вышенаписанное попадает в рельсы, то там есть внутреннее противоречие.
Логичным его разрешением будет отнесение к вещам, ломающим принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» только тех, которые ПОЛНОСТЬЮ блокируют неизвестность впереди. Когда мастер знает заранее ВСЁ. А это, кажется, только последний из описанных пунктов.
И это логично, ибо, если запал не влияет на ход приключения, зачем тогда он нужен?
Да и полного списка, что именно можно запланировать, не существует. Потому что, относительно тех же НПС можно заранее расписать одного, можно двух, можно всех. Можно расписать одного подробно, можно двух, можно всех. И это безотносительно других кусков вероятной подготовки.
И поэтому нельзя уверенно утверждать: «вот это — рельсы, а вот это — нет». Нет чёткой границы. Она только в головах у тех, кому нужна эта граница. Но у всех разная.
4. Тоже вариант. Впрочем, мне больше нравится про то, что выше говорили. Мелкие просьбы, например.
Спасибо за мнение! Рад, что согласуется.
Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики, нарушая принцип «не трогай кубики». Всё, игра перестала быть ПБТА?
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.
И — вот ты как раз не со мной разговариваешь:
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.
Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
Бинго! Я про то же. Ты говоришь не со мной. Какой в этом смысл?
Запланирована только вводная сцены (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: запланированы декорации, НПС, локация.
Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характрами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
И ещё множество вариантов. Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
Там судя по всему, говорится именно про полное отрицание принципа. Когда мастер знает ВСЁ, что будет дальше.
Чисто по логике, когда мастер что-то знает, а чего-то — нет, он не нарушает этот принцип.
Не знаю, с кем ты сейчас говоришь, но точно не со мной. С чем-то в своей голове.
Мне кажется, тебе надо отложить меч и щит, открыть забрало и спокойно перечитать то, что тебе говорят оппоненты.
И, пожалуйста, больше «я-высказываний», указаний того, что именно ты так считаешь.
Псевдо-объективность и категоричность сильно распаляют людей.
И я снова скажу, что мы работаем с градиентом, а не с "±" позицией.