+676.60
Рейтинг
105.00
Сила

Мистер Хомяк

Вообще ситуация именно с дверьми разной степени прочности угнетает меня. Типичный троп миллионов фэнтези — это разные головоломки, решив которую, гигантская каменная/железная/выбери материал по вкусу дверь открывается и герои пожинают плоды успеха. Аналогичная ситуация с сундуками и т.д. и т.п.

Но игромеханически выходит ситуация, когда тупо проще пару раз ударить с павером двуручным оружием и все.
Вообще проблема достаточно сложная.
С одной стороны деревянная дверь не может сдержать человека с топором. Особенно если топор адамантиновый. Все таки дверь делали гуманоиды и ставили на петли обычными инструментами, почему бы таким же ломом дверь не разламать. Как собственно, кто то же вырезал данж в этой скале/земле
Некоторые модулестротели вставляют адамантиновые двери как лучшие запоры, но кмк это просто подарок нескольких сотен кг материала. ПЦ снимут первые две двери и будут козырять адамантиновыми ложками.

Я совершенно не против идеи, что человек с топором должен разбивать деревянную дверь. Просто, кмк, он это должен делать чуть дольше чем 2-3 раунда.
Я к тому что разве бывают двери толщиной 1 фут! Это же не дверь, это я не знаю что такое… стена! :)
Хм, дверь в 12 дюймов? :)
Ты не ошибся?
Не, не, не, с выломать дверь у меня проблем нет, там довольно высокие сложности на чек силы. Проблема с ее рубкой.
Можешь мне для референса сказать — как это все дело обстоит в ЖУРПС?
Дружище, я же написал выше, что вопрос утрирован.
А вот пример с дверью чуть выше уже нет.
Вот смотри, классический пример из худ литературы.
Храбрые расхитители гробниц тащат брильянт из центра зала и тут бац, каменная дверь за их спиной с шумом закрывается а отовсюду:
1. начинает течь вода, заполняя помещение
2. с шипением выходит ядовитый газ
3. змеи, тысячи их!
4. добавить по вкусу

Но в текущем раскладе проблема решится очень просто. Партийный файтер подходит к двери, достает «Master Key» (на западных форумах так в шутку зовут adamantine heavy pick) и за 2-3 удара двери нет.
По ссылке удали для начала :3
Это где это они такое понаписали? Мне даже интересно стало.
Ну знаете, разговоры про «восприятие», да и ко всему прочему «других» — это настолько субъективно, насколько это возможно.
Лично я не согласен с такой постановкой вопроса (как, впрочем и касаемо ДнД 3.5).
Хм, постараюсь.

1. Я не согласен, что PF работает согласно этой парадигме и что она является типичной. Если бы это было так, то такие книжки как Ultimate Campaign никогда бы не увидели свет и не были крайне позитивно приняты игровой общественностью. Да, боевка — важная вещь в ПФ, но неправильно утверждать, что все ПФ — это боевка.

2. Боевка — это не только нанесение урона. Даже если мы сейчас предположим, что ПФ — это боевка, то помимо дамаг дилера есть и иные боевые роли в партии. Зачастую, к примеру, контроллеры решают исход боя. Соответственно заявление, что разработчики что-то там делают правильно/неправильно только потому, что «заточен под нанесение урона только 1 класс» просто-напросто не имеет смысла, и именно поэтому я с ним не согласен.
Судя по этой книге и анонсам, сделанным на GenCon, который прошел на этих выходных, разработчики изо всех сих стараются изменить типичную для путеискателей игровую парадигму: «я вижу проблему — я определяю кого надо убить, чтобы её решить — я объявляю атаку — я бросаю кубики». Из 6 новых классов, откровенно заточен под нанесение урона только 1 — кинетисист.

Категорически не согласен вообще со всем пассажем. И про парадигму и про ее «решение».
Я уже! Я уже!

Карта просто 11 из 10!
Бейте меня тапком, лишайте корма, но я буду продолжать упорствовать в своем невежестве и буду против адаптаций. Только суровый транслит.
Челиакс. Челиакс. Челиакс.

Карта тем временем офигенна.
Тем временем послушал подкаст. Интересно, свежо, поучительно. Хомяк одобряет. Так держать!
какой же крутой у поцфиндера арт, 10 из 10, хосспади, 10 из 10!
Водораздел не в наличии Game и Storytelling, а в том, что из этих двух вещей больше нравится.
Я тебе уже показал, что единственная разница между «правильным» и «неправильным» нарративами — время их создания. Остальное ничем не отличается от слова «совсем».
Событий именно игровых-то нет, но есть некий нарратив, который был заранее сформирован без участия каких-то игровых механик. И этот нарратив по-сути уже создает общее воображаемое пространство. Чем от отличается от того, который был сформирован в процессе игры? Его единственное отличие в том, что он был создан до игры.