Никогда мы не будем братьями
На работе как-то скучно. И вот, перемежая просмотры той самой уныло-отвратной темы на фМРИ, само написание в которую я считаю зашкваром (фу, фу, до сих пор не могу смыть эту грязь, тру уже который день) с чтением страшных баек про ИГИЛ и прочей политотой, я наткнулся на старую-добрую песенку из сабжекта.
И мне кажется ее название отлично характеризует пропасть в мировоззрении, а точнее подходов к НРИ в сообществе ролевиков. Все эти бесконечные срачи имеют один простой корень — у нас как бы по букве хобби-то одно, а по-факту — совершенно разные, от слова совсем.
Лично для себя я это пока что сформулировал так: есть люди, которые в НРИ ценят в первую очередь GAME, а есть люди, которые в хобби в первую очередь ценят STORYTELLING. И водораздел проходит именно по этой границе. Да, внутри этих групп тоже может быть миллиард градаций, 50 оттенков серого, все дела, но по-сути такое деление, на мой взгляд, адекватно показывает ту самую пропасть в фундаментальном непонимании друг друга. Каждый в НРИ у себя в голове давно ответил для себя на вопрос — что из этих двух вещей для него приоритетнее. Даже новичок, приходя на игру, уже сделал для себя этот выбор, пускай и неосознанно.
Что же с этим делать, спросишь ты меня. Ну, если мы все-таки не поставили для себя задачу сжечь всех еретиков, то есть два варианта:
1. Стараться не лезть в чужой огород.
2. Попробовать понять — а что, собственно, у нас есть общего и от этого строить интернет-общение.
И мне кажется ее название отлично характеризует пропасть в мировоззрении, а точнее подходов к НРИ в сообществе ролевиков. Все эти бесконечные срачи имеют один простой корень — у нас как бы по букве хобби-то одно, а по-факту — совершенно разные, от слова совсем.
Лично для себя я это пока что сформулировал так: есть люди, которые в НРИ ценят в первую очередь GAME, а есть люди, которые в хобби в первую очередь ценят STORYTELLING. И водораздел проходит именно по этой границе. Да, внутри этих групп тоже может быть миллиард градаций, 50 оттенков серого, все дела, но по-сути такое деление, на мой взгляд, адекватно показывает ту самую пропасть в фундаментальном непонимании друг друга. Каждый в НРИ у себя в голове давно ответил для себя на вопрос — что из этих двух вещей для него приоритетнее. Даже новичок, приходя на игру, уже сделал для себя этот выбор, пускай и неосознанно.
Что же с этим делать, спросишь ты меня. Ну, если мы все-таки не поставили для себя задачу сжечь всех еретиков, то есть два варианта:
1. Стараться не лезть в чужой огород.
2. Попробовать понять — а что, собственно, у нас есть общего и от этого строить интернет-общение.
101 комментарий
Я ни на минуту не сомневаюсь, что есть люди, например приверженцы GAME, которые могут время от времени, с приятными людьми, друзьями или еще кем, играть во что-то, что имеет в фокусе STORYTELLING, но я все-таки сильно сомневаюсь, что они тратят сопоставимое время и там и там. Я предполагаю (на своем опыте наблюдения на знакомыми ИРЛ словесочниками, как представителями противоположной лично для меня идеологии), что это скорее 80% на 20%.
Увы, обстоятельства не всегда позволяют играть так, как хочет левая пятка, поэтому в моем опыте были периоды сильного превалирования то Гейма, то Сторителлинга, и каждый такой период кончался фразой «Сколько можно страдать одной и той же фигней, надо попробовать что-нибудь другое!». Так что если кто-то играет только гейм, и никогда не теллинг, то наверно у него был плохой опыт теллинга. И наоборот.
Игры не получится без сочетания собственно игровых аспектов и сторителлинга. Жертвуя одним в пользу другого (неважно чем мы жертвуем), мы обедняем игру, по сути собственно выходим за пределы жанра РПГ.
Когда человек регулярно приносит правила в жертву сторителлингу — он играет в cooperative storitelling, а не в РПГ.
Если у человека игровой мир живет по механике из рульбука и он использует дыры в правилах для получения преимущества, которое расходится с логикой игрового мира — он тоже не играет в РПГ.
Хомяк прав в том, что люди ценят разные аспекты в НРИ — и действительно, очень редко человек одинаково ценит игровой и «историчный» элементы РПГ (что собственно и обосновавает разные системы для любителей того или иного подхода). Собственно в своих крайних и близким к крайним положениям — это действительно разные хобби, не имеющие практически ничего общего друг с другом.
Перечитав твой коммент, я понял, что твое видение на самом деле полнее моего. Дополняя мое восприятие ситуации (крайние случаи уже подчинаются моей логике из ОП), есть еще неизбежно «правши» и «левши» — то есть те, которые говорят — «да, обе ноги важны, но Х — толчковая и основная». Вот насколько глубока пропасть непонимания между этими людьми — еще предстоит осмыслить.
Поскольку если правила есть, то они есть. И созданный по правилам нарратив от собственно самих правил очевидно должен бы отделяться. Иначе получается нарратив созданный при помощи нарратива, а не при помощи правил.
Хомяк до этого рассуждал про элементы Game и Storytelling. Пожалуйста скажи мне, что из этого предложения ты соотнес с Game, а что со Storytelling.
В противном случае я жду извинений на тему — «Хомяк никогда ничего такого не говорил»
И я, например, когда вожу AW, тоже не просто так придумываю происходящие события, внешность НПЦ и погоду на улице, а делаю это строго с целью сделать мир апокалипсиса правдоподобным, а жизнь игровых персонажей нескучной, и так далее. Потому как такое придумывание — одна из ключевых частей игры.
Я мог бы совместить этот процесс для себя лично с элементами игры — например генерил бы НПЦ по табличкам из GMG, но это совсем другой коленкор.
Как все запущено-то у нас. То есть мы признаем только НРИ построенные строго на импровизации? Я правильно тебя понял?
Мы процессом НРИ признаём такую ситуацию, когда участники собрались и играют. А ситуацию, когда ведущий сидит одиноко в тиши кабинета и что-то там для игры готовит — не признаём. Разве не логично?
Да, правила настольной ролевой игры могут включать себя пункт, согласно которому участник, называемый «ведущим», может зачитать десять страниц ранее написанной бэкстори, и эти десять страниц станут частью внутриигрового нарратива. Но это произойдёт только на самой игре и только в силу соответствующего пункта правил.
Попробую сформулировать несколько тезисов:
1) Для того чтобы шахматы были игрой в шахматы, мы должны двигать фигурками только по правилам и ничего кроме правил не может влиять на фигурки. Иначе это уже какая-то другая игра.
2) Таким образом, в рамках данной аналогии, у нас нет варианта при котором какое-либо движение фигурок не описывалось бы правилами. В НРИ ситуация несколько иная, есть значимые части игры, правилами не регулируемые.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.
Не понимаю, не вижу четкого разделения. Та же погода на улице может выступить в качестве негативного модификатора к броску атаки в бою. Размер города влияет на возможность появления в городе необходимого группе эксперта или торговца.
а может и не подсказать, экая загогулина получается!
Уже впоследствии этот фикшен (созданный не по правилам) может в оные правила транслироваться (а может и не транслироваться)
Деление на «оракулы» и «законы» далеко не так хорошо работает, на мой взгляд, но возможно, что это уже другая история.
Вот у нас есть бой с орками. Орк атакует персонажа и выкидывает криту.
В идеале когда у нас идет Game + Storytelling результат броска и правила создадут скелет на который будет натянуто красивое описание ранения, может быть даже увечья, это даст ДМу варианты новых приключений, которые может быть помогут как-то решить проблему оторванной руки. Нутыпонел.
Если у нас только Storytelling — если тех людей, кто в игровой группе в основном отвечает за создание истории (обычно это ДМ, но в разных новый системах могут быть и игроки) не устраивает бросок, то он будет проигнорирован и с нуля будет придумано то описание, которое нужно, ну и далее по тексту.
Хотя о чем это я. Броска не будет вовсе, т.к. использование дайсов — это элемент Game. Просто на словах будет придумано описание боя с орками таким, каким его видят те, кто влияет на создание истории.
Если у нас только Game, то никаких описаний у нас нет, у нас есть только поле в клеточку, статы орков (они могли быть зомби/кроты/ангелы, не важно — важны статы) и броски. Игра представляет из себя череду боев или сугубо игромеханических препятствий в конце прохождения которых объявляется победа. Или наоборот, по не достижении победы объявляется поражение.
Storytelling — это рассказ, формирование истории, отыгрыш роли, законы жанра и вот это вот все.
Перечитай еще раз комментарий Алиты.
imaginaria.ru/p/nikogda-my-ne-budem-bratyami.html#comment163823
Если выкинуть из описания класса весь кранч, то останется только Storytelling составляющая.
С геймистской точки зрения — это набор правил, описывающих игромеханические способности персонажа и его развитие.
К категории правил относится только геймистский взгляд.
Это значит разложить весь жизненный опыт на правила того, как следует вести себя с игроками, как нужно действовать во всех исключительных случаях. И некоторые смотрят через набор написанного, как через традицию, тому что надо следовать, а не тому что действительно нужно тому парню прямо перед тобой.
Некоторые, в какой-то момент старались слишком упорствовать на этом мировоззрении. Создавая часовые споры о том, что делать сейчас. Когда стоило бы соблюдать саму ситуацию игры. Что нужно ли это сейчас. Как правило лучше — высказать мнение, и подумать над ним неделю, а в данный момент посмотреть, что именно требуется для игроков.
Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.
Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.
Сторителлинг/флафф — это «покрытое льдом тонкое бревно над пропастью».
Касательно же личных предпочтений и конфликтов между ними — то обычно предпочитают не что-то одно, а некую пропорцию игры в кубики и игры в историю, отступление от которой в любую сторону делает игру субъективно хуже.
Конфликт же имеет источник не в предпочтениях кактаковых, а в [не]способности сторон уважать чужие предпочтения.
жевать кактусчитать троллемир…1. Сеттинги (часто)
2. Симуляторство (реже)
Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.
Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.
Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…
Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.
Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
1) Защита от багов мастера — играть социалку кубиками может захотеть не только хикки Настя, но и те, кто водятся у нее и встречаются с ее странными представлениями о взаимоотношениях (конечно, психолог Миша может начать загонять, что люди себя так не ведут — но разве Настя его послушает…). Или те, кому нравится водиться у историка Пети, но при этом лень изучать придворный этикет Италии 16в., который знают их персонажи. Оригинальная картина не-нашего мира в голове мастера порой должна быть доступна в формате «Глюкавиэль вспоминает как усмирить жихозавра бросков энимал кен...», а не «Предлагаю ему кусок мяса… Как откусил мне голову?». Порой дело не в болевых точках, а в облегчении построения совместной картины.
2) Болевые точки, которыми являются сами кранч или сторителлинг. Скажем, у Кати воображение хорошее, но очень медленное. Поэтому выдумать что-то на ходу она не сможет. А бухгалтер Света на лист с 50 взаимозависящими параметрами смотрит как гинеколог на нудистский пляж (вот вы, токарь, приехали на море — а там станки, станки, станки...). Поэтому Катя с Светой будут играть по легкой системе без передачи нарратива игрокам.
3) Фичи мастера: При должном уровне доверия мастеру решения «это твой персонаж решит без броска», «бросай Х» и «расскажи как ты это делаешь» воспринимаются одинаково позитивно вне зависимости от болевых зон. А мастеру, умеющему делать интересные всем игрокам сюжеты простят рельсовость и словесочные автофейлы/автоуспехи.
Короче не следует забывать, что помимо того, чего мы хотим избежать есть также то, к чему мы стремимся, и оно не всегда диаметрально противоположно избегаемому. Пряник на многих действует так же сильно как и кнут, а некоторых, как показывают БДСМ-практики, может даже заставить кнут полюбить )
По (1) — да, странные преставления и неумение думать об эмоциях (например) может быть причиной не только самому игроку любить / ненавидеть определенные способы их играть из разных систем, но и сотоварищам по группе предпочитать что-то не расстраивающее Настю и не приводящее к неуместному влиянию игрока на персонажа. Другое дело что любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
2. Вот тут ты меня не понял. Суть того что я писал выше — что, на мой взгляд, нельзя рассматривать отношение к кранчу / сторителлингу в общем, что оно будет различным, в зависимости от того, что именно в данной системе зарегулировано кранчем (и как), а что — оставлено «на отыгрыш». Что, например, приводит, к вполне понятным штукам «мне нравится боевка в 7 море, но терпеть не могу их описания НПС» или «обожаю механику артефактов в Нуменере но дальше я хз как в это играть вообще». То есть — важны отдельные части системы, и важны по-разному для разных игроков
Про (3) — ну, блажен кто верует. Я вполне могу припомнить когда именно накал страстей в сюжете у мастера, приводящий к увеличению словесочных разрешений, испортил игру. То есть — если сюжет значительно важнее действий персонажей — то зачем тебе игроки. При этом сюжет как таковой может быть интересен и вспоминаться с удовольствием (отдельные моменты). Также, при интересном сюжете и неожиданной для мастера задевании болевых точек игроков игра просто «не взлетит». Например, если надавить на игроковское управление временем и желание Белых Советов жесткой регламентацией событий и какой-то привязкой игрового времени к реальному, причем не только в бою.
Да. Или эрогенной зоны )))
2) Части системы зачастую [не]нравятся именно количеством цифр, которое надо перелопатить для разрешения вопроса Х с степенью реализма У и разбросом результатов Z. Кому-то достаточно описания непися «3 уровень, на скрытность — 5», а кому-то непися надо расписать 9 статами и 3 адвантаджами. То, какая именно часть данной системы находится в оптимальном балансе — уже частность.
Но что в одной системе различные части могут быть в различной степенипривлекательны — подмечено верно.
3) В фичи мастера я включаю не только «интересный сюжет» (который, в моем представлении, делается именно с учетом игроков и персонажей). Это все те части игры с данным мастером, которые нравятся игрокам, будь то быстрое и соответствующее сложным игромеханическим правилам разруливание боевки или не влияющие на сюжет/механику диалоги.
Рельсовость же может быть полезна новичкам и игрокам, у которых проблема с мотивацией персонажа. Хотя рельсовость не к месту — может испортить игру, тут ты опять прав.
На своем же примере. Я вожу и Pathfinder и Dungeon World и люблю обе эти системы.
В ПФ я готов тратить 10 часов, чтобы создать персонажа 1го уровня, а потом устраивать тактико-стратегические разборки на игре.
В ДВ мне порой даже лень изображать происходящее на карте. Мне интереснее послушать отыгрыш и решения игроков, отыграть самому, показать живой мир и рассказать/сложить/создать историю.
Но как бы мне не хотелось, полноценно сочетать их трудно. Либо это слишком много работы в ПФ, либо это недостаток инструментов в ДВ. Хотя наверное иногда получается. Это уже вопрос к игрокам.
В ДВ же решения которые можно отнести к правилам — например, «в нашем мире есть эльфы» просто не оцифрованы. И, благодаря механике *W такие решения-правила естественно включаются в общегрупповое соглашение (в чем ее несомненный плюс). Но я бы не назвал *W «легкими бескранчевыми системами» — там много правил, только они собираемы в процессе игры и отличаются от кампании к кампании. Вспоминте, как нелегко удерживать в голове все взаимосвязи мира *W к 4-5 игре. Понятно, что система помогает и позволяет забыть неважное, но все же.
*W игромеханически не добавляет к этому сложности. Ибо ты делаешь тоже, что и всегда — ведешь мастерские записи. В ДВ Это просто может происходить на основе фронтов и угроз (я ими правда не пользуюсь, стороны и их цели/дела прописывать удобнее).
Весь кранч, относящийся к социалке на самом деле забывается и забивается. Ибо решает отыгрыш, да пара бросков чего-нибудь общего в стиле дипломатии. Перегружать эту часть игры — странно. Потому «домашние/авторские» системы с оцифровкой подобного не получили и никогда не получат популярности.
Правила для боя же напрямую касаются баланса — настоящих шансов сражаться против того или иного. Плюс ты не можешь в бою выдумать себе что-то (как бы ты это сделал в социалке), у тебя должен быть это заклинание/оружие/предмет/фит/способность.
Субъективно тут чувствуется наследие ДнД, но допустите, что бывают игры, которые играют и водят не как ДнД — даже если в чем-то они и похожи (например, есть бросок на атаку).
Возможно я высказался, что это что-то общее. Я лишь высказал свое мнение, никакой статистики тут нет и быть не может. Нравится подобная оцифровка — вперед, играйте. Я играю, вожу и вижу по-другому.
Проблема не в обилии подобных игроков, а в наличии ситуации, которая за такое поведение награждает.
Да, рандомы это игроки, которые не попадают в разряд друзей/приятелей. И дело не в том, что с ними может быть сложно (от таких отделываешь либо до, либо после первой сессии), а в том, что у них может неожиданно вылезти какая-нибудь ерунда и ты просто не будешь знать, можешь ли ты рассчитывать на него в дальнейшем. С друзьями/приятелями проще, потому что знаешь, чего от них ожидать, с чем стоит смириться и чего им стоит дать. После нескольких конвентов я оставил идею найти игроков — слишком безответственны, непостоянны и не хотят учиться или вкладывать в игру усилия.