Никогда мы не будем братьями

На работе как-то скучно. И вот, перемежая просмотры той самой уныло-отвратной темы на фМРИ, само написание в которую я считаю зашкваром (фу, фу, до сих пор не могу смыть эту грязь, тру уже который день) с чтением страшных баек про ИГИЛ и прочей политотой, я наткнулся на старую-добрую песенку из сабжекта.

И мне кажется ее название отлично характеризует пропасть в мировоззрении, а точнее подходов к НРИ в сообществе ролевиков. Все эти бесконечные срачи имеют один простой корень — у нас как бы по букве хобби-то одно, а по-факту — совершенно разные, от слова совсем.

Лично для себя я это пока что сформулировал так: есть люди, которые в НРИ ценят в первую очередь GAME, а есть люди, которые в хобби в первую очередь ценят STORYTELLING. И водораздел проходит именно по этой границе. Да, внутри этих групп тоже может быть миллиард градаций, 50 оттенков серого, все дела, но по-сути такое деление, на мой взгляд, адекватно показывает ту самую пропасть в фундаментальном непонимании друг друга. Каждый в НРИ у себя в голове давно ответил для себя на вопрос — что из этих двух вещей для него приоритетнее. Даже новичок, приходя на игру, уже сделал для себя этот выбор, пускай и неосознанно.

Что же с этим делать, спросишь ты меня. Ну, если мы все-таки не поставили для себя задачу сжечь всех еретиков, то есть два варианта:
1. Стараться не лезть в чужой огород.
2. Попробовать понять — а что, собственно, у нас есть общего и от этого строить интернет-общение.

101 комментарий

avatar
есть люди, которые в НРИ ценят в первую очередь GAME, а есть люди, которые в хобби в первую очередь ценят STORYTELLING
Еще есть люди, которые ценят обе составляющих одновременно, или меняют приоритеты от игры к игре. И они смотрят на все эти водоразделы, четкие границы и прочую хрень, и офигивают.
avatar
Т.н. всеядные?

Я ни на минуту не сомневаюсь, что есть люди, например приверженцы GAME, которые могут время от времени, с приятными людьми, друзьями или еще кем, играть во что-то, что имеет в фокусе STORYTELLING, но я все-таки сильно сомневаюсь, что они тратят сопоставимое время и там и там. Я предполагаю (на своем опыте наблюдения на знакомыми ИРЛ словесочниками, как представителями противоположной лично для меня идеологии), что это скорее 80% на 20%.
avatar
А есть еще подвариант «По настроению». Я тоже люблю оба компонента, причем сегодня меня тянет поиграть в первый, а завтра во второй, а послезавтра в оба сразу 50 на 50.
Увы, обстоятельства не всегда позволяют играть так, как хочет левая пятка, поэтому в моем опыте были периоды сильного превалирования то Гейма, то Сторителлинга, и каждый такой период кончался фразой «Сколько можно страдать одной и той же фигней, надо попробовать что-нибудь другое!». Так что если кто-то играет только гейм, и никогда не теллинг, то наверно у него был плохой опыт теллинга. И наоборот.
avatar
Я видимо не совсем правильно выразился в посте. Я не имел ввиду, что любишь одно — сразу не любишь другое. Не совсем так. Я имел ввиду, что не бывает «одинаково люблю и папу и маму», всегда ты что-то любишь больше другого.
avatar
не знаю, как там с папами и мамами с хомяков, но у людей и такое возможно)
avatar
С папами и мамами у хомяков все очень даже хорошо, ты просто не совсем точно поняла суть аналогии.
avatar
я поняла. Но и в правду бывают ситуации, когда две вещи совершенно одинаково нравятся.
avatar
Иногда нельзя сказать, что/кого любишь сильнее, потому что очень по-разному любишь.
avatar
От того, что ты пишешь, один шаг до Forge'вских классификаций)
avatar
Есть на эту тему очень хорошая цитата:
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
Игры не получится без сочетания собственно игровых аспектов и сторителлинга. Жертвуя одним в пользу другого (неважно чем мы жертвуем), мы обедняем игру, по сути собственно выходим за пределы жанра РПГ.
Когда человек регулярно приносит правила в жертву сторителлингу — он играет в cooperative storitelling, а не в РПГ.
Если у человека игровой мир живет по механике из рульбука и он использует дыры в правилах для получения преимущества, которое расходится с логикой игрового мира — он тоже не играет в РПГ.

Хомяк прав в том, что люди ценят разные аспекты в НРИ — и действительно, очень редко человек одинаково ценит игровой и «историчный» элементы РПГ (что собственно и обосновавает разные системы для любителей того или иного подхода). Собственно в своих крайних и близким к крайним положениям — это действительно разные хобби, не имеющие практически ничего общего друг с другом.
avatar
Ох ты, как я мог забыть про эту цитату. Вот что значит мозг хомяка.

Перечитав твой коммент, я понял, что твое видение на самом деле полнее моего. Дополняя мое восприятие ситуации (крайние случаи уже подчинаются моей логике из ОП), есть еще неизбежно «правши» и «левши» — то есть те, которые говорят — «да, обе ноги важны, но Х — толчковая и основная». Вот насколько глубока пропасть непонимания между этими людьми — еще предстоит осмыслить.
avatar
Пропасть скорее не между «правшами» и «левшами», а между теми, кто считает, что правшей/левшей надо переучивать и теми, кому знаком и близок термин «личные предпочтения».
avatar
Мне кажется, что разговор про сочетание правил и создания нарратива или там уподобление их двум разным ногам — это уже неправомочное их противопоставление, свидетельствующее о непонимании говорящим их диалектической взаимосвязи. Ну невозможно в игре, которая представляет собой создание нарратива по некоторым правилам отделить одно от другого.
avatar
Ну невозможно в игре, которая представляет собой создание нарратива по некоторым правилам отделить одно от другого.
А ведь отделяют, вот ведь что удивительно. И успешно.

Поскольку если правила есть, то они есть. И созданный по правилам нарратив от собственно самих правил очевидно должен бы отделяться. Иначе получается нарратив созданный при помощи нарратива, а не при помощи правил.
avatar
Ну вот подставь вместо НРИ шахматы, а вместо нарратива — перемещение фигур по доске. Хомяк утверждает, что кому-то в шахматах интересны правила, а кому-то перемещение фигур по доске. Ты говоришь, что надо отделять перемещение фигур по доске от собственно правил, иначе получится перемещение фигур при помощи перемещения фигур. Для меня оба высказывания звучат несколько абсурдно.
avatar
Дмитрий, в шахматах по-умолчанию нет Storytelling.
avatar
А я не говорил про какой-то там Storytelling, я говорил про перемещение фигур по доске. Так кто из нас не умеет читать комментарии?
avatar
Хомяк утверждает, что кому-то в шахматах интересны правила, а кому-то перемещение фигур по доске.

Хомяк до этого рассуждал про элементы Game и Storytelling. Пожалуйста скажи мне, что из этого предложения ты соотнес с Game, а что со Storytelling.
В противном случае я жду извинений на тему — «Хомяк никогда ничего такого не говорил»
avatar
Правила — с game, перемещение фигур — cо storytelling.
avatar
Тогда я повторяю свой тезис. В шахматах по-умолчанию вообще нет Storytelling.
avatar
Я всего лишь хотел сказать, что в НРИ создание нарратива и правила спаяны так же тесно, как в шахматах — перемещение фигур и правила. И противопоставление одного другому есть методологическая ошибка. Твой же дважды повторённый тезис — вообще не по теме разговора.
avatar
Видимо все дело в том, что ты выбрал крайне неудачное сравнение/аналогию. Потому что шахматы — целиком от начала до конца Game. Все элементы игры, в том числе и движение фигур — это часть соревновательной игры на победу. Игроки не просто так двигают фигуры, делают это строго с целью победить, потому как движение — а точнее тактический маневр, одна из ключевых частей игры.
avatar
Да, шахматы целиком game (как ты его определил), но для моей аналогии это очевидно неважно. В шахматах мы двигаем фигуры по правилам, в НРИ мы придумываем нарратив по правилам, и в том, и в другом случае противопоставлять соответствующий процесс правилам неправомерно.

И я, например, когда вожу AW, тоже не просто так придумываю происходящие события, внешность НПЦ и погоду на улице, а делаю это строго с целью сделать мир апокалипсиса правдоподобным, а жизнь игровых персонажей нескучной, и так далее. Потому как такое придумывание — одна из ключевых частей игры.
avatar
в НРИ мы придумываем нарратив по правилам
Вот я сейчас сижу и прописываю для своей игры город. Не помню, чтобы хоть раз обращал внимание на игровую составляющую, когда описывал характер и внешность НПЦ. Даже параметр Харизмы в расчет не брал.

Я мог бы совместить этот процесс для себя лично с элементами игры — например генерил бы НПЦ по табличкам из GMG, но это совсем другой коленкор.
avatar
Ну так ты же не процесс НРИ описываешь, а свою домашнюю подготовку. Опять, короче, возражение мимо кассы.
avatar
Мда.
Как все запущено-то у нас. То есть мы признаем только НРИ построенные строго на импровизации? Я правильно тебя понял?
avatar
Нет, ты в очередной раз меня неправильно понял.

Мы процессом НРИ признаём такую ситуацию, когда участники собрались и играют. А ситуацию, когда ведущий сидит одиноко в тиши кабинета и что-то там для игры готовит — не признаём. Разве не логично?
avatar
Нет, не логично. Потому что заранее подготовленные материалы используются во время «собрались и играют».
avatar
Нет, ты чего-то не догоняешь. Я тебе говорю, что (а) в процессе настольной ролевой игры создаётся некоторый нарратив; и (б) этот нарратив создаётся по правилам настольной ролевой игры.

Да, правила настольной ролевой игры могут включать себя пункт, согласно которому участник, называемый «ведущим», может зачитать десять страниц ранее написанной бэкстори, и эти десять страниц станут частью внутриигрового нарратива. Но это произойдёт только на самой игре и только в силу соответствующего пункта правил.
avatar
Даже не знаю, откуда такие заблуждения. А что если мы играем по готовому сеттингу, ну например ФР времен 3 редакции и ДМ разослал всем игрокам книжку для ознакомления с сеттингом? Игры еще нет, а мир уже есть. Непорядок какой-то.
avatar
Мир есть, но игровых событий-то ещё нет. Я не понимаю, зачем ты раз за разом отвечаешь не на то, что я утверждал.
(а) в процессе настольной ролевой игры создаётся некоторый нарратив; и (б) этот нарратив создаётся по правилам настольной ролевой игры.
avatar
Событий именно игровых-то нет, но есть некий нарратив, который был заранее сформирован без участия каких-то игровых механик. И этот нарратив по-сути уже создает общее воображаемое пространство. Чем от отличается от того, который был сформирован в процессе игры? Его единственное отличие в том, что он был создан до игры.
avatar
А значит, это не тот нарратив, про который я говорил, верно?
avatar
Я тебе уже показал, что единственная разница между «правильным» и «неправильным» нарративами — время их создания. Остальное ничем не отличается от слова «совсем».
avatar
Не совсем корректная аналогия, но можно воспользоваться и ей.

Попробую сформулировать несколько тезисов:
1) Для того чтобы шахматы были игрой в шахматы, мы должны двигать фигурками только по правилам и ничего кроме правил не может влиять на фигурки. Иначе это уже какая-то другая игра.
2) Таким образом, в рамках данной аналогии, у нас нет варианта при котором какое-либо движение фигурок не описывалось бы правилами. В НРИ ситуация несколько иная, есть значимые части игры, правилами не регулируемые.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.
avatar
В настольной ролевой игре любой нарратив создаётся по правилам системы, другое дело, что это могут быть весьма разные типы правил. Так что всё ещё требует уточнения, хотя звучит уже гораздо осмысленнее.
avatar
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.

Не понимаю, не вижу четкого разделения. Та же погода на улице может выступить в качестве негативного модификатора к броску атаки в бою. Размер города влияет на возможность появления в городе необходимого группе эксперта или торговца.
avatar
Описание внешности НПЦ может подсказать игрокам, использовать им Запугивание или Дипломатию, например.
avatar
*поперхнулся кормом*
а может и не подсказать, экая загогулина получается!
avatar
Сам этот нарратив создается не по правилам. Нет правил (обычно), определяющих пасмурный день или ясный, какое настроение у торговца или что конкретно тебе скажет НПЦ.
Уже впоследствии этот фикшен (созданный не по правилам) может в оные правила транслироваться (а может и не транслироваться)
avatar
Нет правил (обычно), определяющих пасмурный день или ясный, какое настроение у торговца или что конкретно тебе скажет НПЦ.
Вообще-то есть. Например, в D&D есть правило, согласно которому, что именно говорит тебе НПЦ, определяется ведущим. А в играх с другими правилами это может быть не так.
avatar
Нет правил, определяющих что ведущему говорить.
avatar
Да, но есть правило, определяющее, как решается, что говорит НПЦ. Например «За НПЦ говорит ведущий». Вычеркни из системы это правило, и говорящие НПЦ станут невозможны. А значит, соответствующая часть нарратива создаётся всё-таки по правилам.
avatar
Но если в правилах нет такого пункта, многие Ведущие все равно говорят за НПС. Потому что показывать картинки за НПС, или включать видео на ноутбуке несколько сложнее.
avatar
Но если в правилах нет такого пункта,..
А такое вообще возможно?
avatar
Рисус.
avatar
Спасибо, хороший пример! Но Risus в том виде, в котором он издан, — неполная система, вопреки первой строчке своего текста. По нему невозможно играть as written, без добавления группой каких-то своих неписаных правил.
avatar
Вы о разных правилах, как я понимаю. Правила-регуляторы поведения группы и правила, закрепляющие факты внутри игрового мира — это вполне выделяемые разные группы правил, хотя первые тоже влияют на формирование описания. Можно во избежание терминологической путаницы говорить о правилах-оракулах (выдающих факты) и правилах-законах (дурацкое слово, но с ходу не придумал лучше), которые задают процедуры группы поведения за игровым столом. Алита, как я понял, вторые не включает в слово «правила», и говорит о том, что без описательной доли, вносимой игроками, НРИ будет не НРИ. Вы друг другу не противоречите.
avatar
Да понятно, что Алита под «правилами» имеет в виду некоторое конкретное подмножество правил, вот я и пытаюсь заставить её объяснить, какое именно.

Деление на «оракулы» и «законы» далеко не так хорошо работает, на мой взгляд, но возможно, что это уже другая история.
avatar
Попробую на пальцах объяснить как это вижу я.

Вот у нас есть бой с орками. Орк атакует персонажа и выкидывает криту.
В идеале когда у нас идет Game + Storytelling результат броска и правила создадут скелет на который будет натянуто красивое описание ранения, может быть даже увечья, это даст ДМу варианты новых приключений, которые может быть помогут как-то решить проблему оторванной руки. Нутыпонел.

Если у нас только Storytelling — если тех людей, кто в игровой группе в основном отвечает за создание истории (обычно это ДМ, но в разных новый системах могут быть и игроки) не устраивает бросок, то он будет проигнорирован и с нуля будет придумано то описание, которое нужно, ну и далее по тексту.
Хотя о чем это я. Броска не будет вовсе, т.к. использование дайсов — это элемент Game. Просто на словах будет придумано описание боя с орками таким, каким его видят те, кто влияет на создание истории.

Если у нас только Game, то никаких описаний у нас нет, у нас есть только поле в клеточку, статы орков (они могли быть зомби/кроты/ангелы, не важно — важны статы) и броски. Игра представляет из себя череду боев или сугубо игромеханических препятствий в конце прохождения которых объявляется победа. Или наоборот, по не достижении победы объявляется поражение.
avatar
Так понятнее, но в таком понимании выделение данных двух сущностей не кажется мне сколько-нибудь полезным и осмысленным.
avatar
Обрати внимание, что в данном примере как раз первый вариант Гейм + теллинг и является ведущим, а два других значительно более редкие крайности. Ну и где тут непреодолимый водораздел?
avatar
Водораздел не в наличии Game и Storytelling, а в том, что из этих двух вещей больше нравится.
avatar
А какая разница, что мне больше нравится, если мне все равно нужно использовать оба? Просто в данной ситуации кто-то нарисует больше описаний о том, как орк махал топором, а кто-то вместо этого лишний раз посмотрит в таблицу критов, но общая схема у обоих будет одинаковой.
avatar
Что-то подсказывает мне, что сия тема будет очередным подтверждением сабжа :))
avatar
Осталось определить эти самые Game и Storytelling, чтобы у поста появилось какое-то содержание.
avatar
Game — это все, что связано собственно с игрой. Правила (и симуляция мира посредством правил), соревновательный элемент, лут, экспа, вот это все.

Storytelling — это рассказ, формирование истории, отыгрыш роли, законы жанра и вот это вот все.
avatar
Такое определение предполагает, что «формирование истории» не связано с игрой, что как бы э-э-э…
avatar
Само по себе формирование истории может не иметь игровых элементов, да. Что тебя удивляет? Пример — три писателя по очереди пишут книгу.
avatar
Да, но это не имеет отношения к НРИ. А в НРИ формирование истории попадает под «всё, что имеет отношение к игре».
avatar
Дмитрий, ты читать не умеешь комментарии?
Перечитай еще раз комментарий Алиты.

Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
avatar
Антон, перечитай ещё раз мой ответ на комментарий Алиты:
imaginaria.ru/p/nikogda-my-ne-budem-bratyami.html#comment163823
avatar
А как быть, к примеру, с классом в DnD? С классом персонажа, как инструментом, обеспечивающим формирование истории, каркас для отыгрыша роли, глубоко завязанным на законы жанра?
avatar
А что с ним не так? В нем, как и куче других элементов настольной ролевой игры есть и Game, есть и Storytelling. Уж если совсем довести до абсолюта — это кранч и флафф.

Если выкинуть из описания класса весь кранч, то останется только Storytelling составляющая.
avatar
Класс в ДнД все это закладывает только с повествовательной точки зрения же.

С геймистской точки зрения — это набор правил, описывающих игромеханические способности персонажа и его развитие.

К категории правил относится только геймистский взгляд.
avatar
Ну как же, Мормон уже сделал это за нас! ;-)
avatar
Мне кажется внимание к чему-то одному и настолько категорично может быть только всвязи с травмой от иного рода игры. И это попытка всесторонне защитить свой мир.
avatar
А мне, честно говоря, кажется (подчёркиваю — это именно ощущение) что такое деление очень условно. То есть мало того, что люди порой скачут через границу в зависимости от настроения, так ещё и вариантов выделения «корневого фана» явно больше двух, а вот описанное деление — это скорее уже вторичное, способы приближения к этому фану, завязанные на разные методы игры.
avatar
Мне кажется люди очень стараются все поделить на правила.
avatar
Звучит, как поделить на ноль.
avatar
Я имел ввиду, что люди делятся на разные типы. И среди них есть те, кто стараются понять игры через правила. Что, для того чтобы вещи сделать хорошими, они должны идти через определённые закономерности.

Это значит разложить весь жизненный опыт на правила того, как следует вести себя с игроками, как нужно действовать во всех исключительных случаях. И некоторые смотрят через набор написанного, как через традицию, тому что надо следовать, а не тому что действительно нужно тому парню прямо перед тобой.

Некоторые, в какой-то момент старались слишком упорствовать на этом мировоззрении. Создавая часовые споры о том, что делать сейчас. Когда стоило бы соблюдать саму ситуацию игры. Что нужно ли это сейчас. Как правило лучше — высказать мнение, и подумать над ним неделю, а в данный момент посмотреть, что именно требуется для игроков.
avatar
Не совсем поняла, что подразумевается под GAME. Игромеханика? Когда сколько дайсов кидать? Или создание чалленджей, которые персонажу нужно преодолеть с помощью его способностей? Хмм, а что тогда STORYTELLING? Собственно отыгрыш характера и душевных терзаний?
avatar
з.ы. Если под GAME подразумеваются GAME RULES, то я бы сказала по-другому. У разных НРИшников могут быть абсолютно разные требования к ПРАВИЛАМ (GAME RULES) и к ИСТОРИИ (STORYTELLING). Баланс одинаков примерно, а требования-- разные.
Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.

Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.
avatar
Цитата очень в тему, че… Особенно для тех, кто и в оригинале не понимает, в чем собственно принципиальная разница :)
avatar
Вкину свои пять копеек про определения: гейм/кранч — это «чек баланса со сложностью 21, 6д6 бэшинг урона при проваленной попытке»
Сторителлинг/флафф — это «покрытое льдом тонкое бревно над пропастью».
Касательно же личных предпочтений и конфликтов между ними — то обычно предпочитают не что-то одно, а некую пропорцию игры в кубики и игры в историю, отступление от которой в любую сторону делает игру субъективно хуже.
Конфликт же имеет источник не в предпочтениях кактаковых, а в [не]способности сторон уважать чужие предпочтения.
avatar
И вот, перемежая просмотры той самой уныло-отвратной темы на фМРИ, само написание в которую я считаю зашкваром
Хомяк плакал, кололся, но продолжал жевать кактус читать троллемир…
avatar
а что, собственно, у нас есть общего
Из собственного опыта:
1. Сеттинги (часто)
2. Симуляторство (реже)
avatar
Есть мнение что ценность сюжета/описания и правил/механики будет различна для разных сфер жизни. и эта штука есть личный выбор игрока, впрочем изменяемый со временем. Разделим, для примера, игру на социальное (общение с НПС / с персонажами игроков, отношения), ментальное (законы физхимии, экономики степень реализма, достаточная для погружения) и физическое (высота прыжка, вес меча, способ решения конфликта типа «мордобой»)

Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.

Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.

Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…

Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.

Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
avatar
Вам бы это в отдельный пост.
avatar
может, какой-то особой магией администрации? А то я как-то его очень в ответ написал, как-то не думал о.
avatar
Да уже поздно. Если что-то сейчас писать, то что-то новое :)
avatar
Годно, но пропущена пара факторов, склоняющих к/от тех или иных положений на шкале кранч/флафф кроме банального манчкинства (желания выбить побольше возможностей для персонажа) или попыток защититься от сложного для игрока отыгрыша:
1) Защита от багов мастера — играть социалку кубиками может захотеть не только хикки Настя, но и те, кто водятся у нее и встречаются с ее странными представлениями о взаимоотношениях (конечно, психолог Миша может начать загонять, что люди себя так не ведут — но разве Настя его послушает…). Или те, кому нравится водиться у историка Пети, но при этом лень изучать придворный этикет Италии 16в., который знают их персонажи. Оригинальная картина не-нашего мира в голове мастера порой должна быть доступна в формате «Глюкавиэль вспоминает как усмирить жихозавра бросков энимал кен...», а не «Предлагаю ему кусок мяса… Как откусил мне голову?». Порой дело не в болевых точках, а в облегчении построения совместной картины.
2) Болевые точки, которыми являются сами кранч или сторителлинг. Скажем, у Кати воображение хорошее, но очень медленное. Поэтому выдумать что-то на ходу она не сможет. А бухгалтер Света на лист с 50 взаимозависящими параметрами смотрит как гинеколог на нудистский пляж (вот вы, токарь, приехали на море — а там станки, станки, станки...). Поэтому Катя с Светой будут играть по легкой системе без передачи нарратива игрокам.
3) Фичи мастера: При должном уровне доверия мастеру решения «это твой персонаж решит без броска», «бросай Х» и «расскажи как ты это делаешь» воспринимаются одинаково позитивно вне зависимости от болевых зон. А мастеру, умеющему делать интересные всем игрокам сюжеты простят рельсовость и словесочные автофейлы/автоуспехи.
Короче не следует забывать, что помимо того, чего мы хотим избежать есть также то, к чему мы стремимся, и оно не всегда диаметрально противоположно избегаемому. Пряник на многих действует так же сильно как и кнут, а некоторых, как показывают БДСМ-практики, может даже заставить кнут полюбить )
avatar
Ариклус как обычно меня не понял, но смог ценно дополнить.

По (1) — да, странные преставления и неумение думать об эмоциях (например) может быть причиной не только самому игроку любить / ненавидеть определенные способы их играть из разных систем, но и сотоварищам по группе предпочитать что-то не расстраивающее Настю и не приводящее к неуместному влиянию игрока на персонажа. Другое дело что любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
2. Вот тут ты меня не понял. Суть того что я писал выше — что, на мой взгляд, нельзя рассматривать отношение к кранчу / сторителлингу в общем, что оно будет различным, в зависимости от того, что именно в данной системе зарегулировано кранчем (и как), а что — оставлено «на отыгрыш». Что, например, приводит, к вполне понятным штукам «мне нравится боевка в 7 море, но терпеть не могу их описания НПС» или «обожаю механику артефактов в Нуменере но дальше я хз как в это играть вообще». То есть — важны отдельные части системы, и важны по-разному для разных игроков
Про (3) — ну, блажен кто верует. Я вполне могу припомнить когда именно накал страстей в сюжете у мастера, приводящий к увеличению словесочных разрешений, испортил игру. То есть — если сюжет значительно важнее действий персонажей — то зачем тебе игроки. При этом сюжет как таковой может быть интересен и вспоминаться с удовольствием (отдельные моменты). Также, при интересном сюжете и неожиданной для мастера задевании болевых точек игроков игра просто «не взлетит». Например, если надавить на игроковское управление временем и желание Белых Советов жесткой регламентацией событий и какой-то привязкой игрового времени к реальному, причем не только в бою.
avatar
1) >любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
Да. Или эрогенной зоны )))
2) Части системы зачастую [не]нравятся именно количеством цифр, которое надо перелопатить для разрешения вопроса Х с степенью реализма У и разбросом результатов Z. Кому-то достаточно описания непися «3 уровень, на скрытность — 5», а кому-то непися надо расписать 9 статами и 3 адвантаджами. То, какая именно часть данной системы находится в оптимальном балансе — уже частность.
Но что в одной системе различные части могут быть в различной степенипривлекательны — подмечено верно.
3) В фичи мастера я включаю не только «интересный сюжет» (который, в моем представлении, делается именно с учетом игроков и персонажей). Это все те части игры с данным мастером, которые нравятся игрокам, будь то быстрое и соответствующее сложным игромеханическим правилам разруливание боевки или не влияющие на сюжет/механику диалоги.
Рельсовость же может быть полезна новичкам и игрокам, у которых проблема с мотивацией персонажа. Хотя рельсовость не к месту — может испортить игру, тут ты опять прав.
avatar
Не соглашусь. А соглашусь с первым комментарием.
На своем же примере. Я вожу и Pathfinder и Dungeon World и люблю обе эти системы.

В ПФ я готов тратить 10 часов, чтобы создать персонажа 1го уровня, а потом устраивать тактико-стратегические разборки на игре.
В ДВ мне порой даже лень изображать происходящее на карте. Мне интереснее послушать отыгрыш и решения игроков, отыграть самому, показать живой мир и рассказать/сложить/создать историю.

Но как бы мне не хотелось, полноценно сочетать их трудно. Либо это слишком много работы в ПФ, либо это недостаток инструментов в ДВ. Хотя наверное иногда получается. Это уже вопрос к игрокам.
avatar
По твоему примеру с ПФ — там же кранч — это, практически, только боевка и сопутствующие умения. А представь, если тебе придется описать не только, сколько килограммов может поднять персонаж, но и насколько и почему пользуется / не пользуется успехом у женщин, в какой семье он вырос, где его ближайшие родственники, в основном живые, какие у них отношения, и чем он занимался год/месяц/день назад. Убежден, что какие-то из этих аспектов описания будут даваться легче и приятнее, другие — сложнее. А это же тоже кранч, в некоторых системах.
В ДВ же решения которые можно отнести к правилам — например, «в нашем мире есть эльфы» просто не оцифрованы. И, благодаря механике *W такие решения-правила естественно включаются в общегрупповое соглашение (в чем ее несомненный плюс). Но я бы не назвал *W «легкими бескранчевыми системами» — там много правил, только они собираемы в процессе игры и отличаются от кампании к кампании. Вспоминте, как нелегко удерживать в голове все взаимосвязи мира *W к 4-5 игре. Понятно, что система помогает и позволяет забыть неважное, но все же.
avatar
Тяжело удерживать вся взаимосвязи и прочее в играх сильно, завязанных на интригах и с большим количеством сторон. При чем в системах, аля FATE у них появляется еще куча аспектов, которые нужно записывать и удерживать в голове.
*W игромеханически не добавляет к этому сложности. Ибо ты делаешь тоже, что и всегда — ведешь мастерские записи. В ДВ Это просто может происходить на основе фронтов и угроз (я ими правда не пользуюсь, стороны и их цели/дела прописывать удобнее).

Весь кранч, относящийся к социалке на самом деле забывается и забивается. Ибо решает отыгрыш, да пара бросков чего-нибудь общего в стиле дипломатии. Перегружать эту часть игры — странно. Потому «домашние/авторские» системы с оцифровкой подобного не получили и никогда не получат популярности.
Правила для боя же напрямую касаются баланса — настоящих шансов сражаться против того или иного. Плюс ты не можешь в бою выдумать себе что-то (как бы ты это сделал в социалке), у тебя должен быть это заклинание/оружие/предмет/фит/способность.
avatar
Как-то вы, уважаемый, выдаете свое мнение за «на самом деле» — в смысле что социалку не регулируют. Я вот люблю и ценю оцифрованную социалку, играл такое и водил. В том же АВ влияние персонажа на персонажа прямо прописано в системе и осуществляется через ход манипулирования.
Субъективно тут чувствуется наследие ДнД, но допустите, что бывают игры, которые играют и водят не как ДнД — даже если в чем-то они и похожи (например, есть бросок на атаку).
avatar
У меня нет наследия ДнД от слова… совсем. Я вожу НРИ чуть больше года и довольно быстро перешел к легким и нарративным системам. Но у меня уже есть большой багаж знаний систем, принципов, способов и методик вождения и игры в НРИ. Информацию я поглощаю и анализирую очень хорошо.
Возможно я высказался, что это что-то общее. Я лишь высказал свое мнение, никакой статистики тут нет и быть не может. Нравится подобная оцифровка — вперед, играйте. Я играю, вожу и вижу по-другому.
avatar
Зиколд, мне кажется вы почему-то противопоставляете разруливание социалки бросками и отыгрыш. На самом деле чистый отыгрыш без бросков уменьшает спектр возможных вариантов для отыгрыша. Разруливая без бросков, игроки каждый раз выдают именно лучшее из того, что может дать знание персонажа + соц. способности игрока. Броски же дают возможность красиво отыграть неудачную ложь или еле-еле пришедшие к успеху долгие переговоры.
avatar
Я такого не говорил. Игрок =/= Персонаж. Иначе несоциальный игрок не сможет отыграть социального персонажа, а это тупо.
avatar
О, а как у вас решается эта проблема? С одной стороны, не хотим оцифровывать социалку и решать броском, с другой — понятно что несоциализированный игрок социальщика не отыграет.
avatar
И наоборот — возможность хорошо социалить с «социальными» навыками и атрибутами близкими к нулю приводят к тому, что игроки, имеющие 3-4 точки в манипуляции по жизни ничего не вкладывают в социалку (в системах где это важно и нужно, МТ например) и пытаются обеспечить себе успех за счет навыка персонажа.
avatar
Я не очень понял, но я не вижу в этом проблемы. Вкладываясь в социалку игрок теряет в чем-то другом, если система сбалансирована таким образом. Как на известной картинке с воином и крестьянином, где крестьянин в конце просто купил всю землю.
avatar
У нас нет подобной проблемы. Я не вожу рандомов. Избавьтесь от рандомов и не будет проблем = )
avatar
Что за картинка и кто такие рандомы? Новые игроки без 5 рекомендаций от старых?
Проблема не в обилии подобных игроков, а в наличии ситуации, которая за такое поведение награждает.
avatar
Картинка-комикс: cynicmansion.ru/1455/
Да, рандомы это игроки, которые не попадают в разряд друзей/приятелей. И дело не в том, что с ними может быть сложно (от таких отделываешь либо до, либо после первой сессии), а в том, что у них может неожиданно вылезти какая-нибудь ерунда и ты просто не будешь знать, можешь ли ты рассчитывать на него в дальнейшем. С друзьями/приятелями проще, потому что знаешь, чего от них ожидать, с чем стоит смириться и чего им стоит дать. После нескольких конвентов я оставил идею найти игроков — слишком безответственны, непостоянны и не хотят учиться или вкладывать в игру усилия.
avatar
С ужасом узнала, что у меня все игроки — рандомы. С некоторыми я, правда, в последствии подружилась.
avatar
И это прекрасно! Новые удачные знакомства — хорошо )
avatar
Я не знаю, я могу сказать что получаю одинаковое удовольствие от обоих составляющих ролевой игры и максимальное от тех случаев когда фикшн и игровая механика сливаются в экстазе. Последнее, к сожалению часто зависит не только от игры, но и от играющих. Собсна поэтому мне так милы разнообразные попытки сделать систему тяжелой и при этом максимально привязанной к нарративу. Раздражение у меня вызывают только попытки доказать что один из способов неверен.
avatar
По моим наблюдениям — игрокам только дай натянуть историю на цепь случайных событий (броски кубиков). А про мастеров и говорить нечего.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.