Рубка стен и дверей со скоростью плазменного резака
Привет, Путеискатели!
Есть такая проблема еще со времен 3.5, которую в ПФ похоже не заметили (или проблемой не сочли), и которую я не знаю как пофиксить. Речь пойдет о разбивании дверей и стен в подземельях.
Возьмем для примера файтера ну скажем 4 уровня. Низкие уровни, все дела, ничего прям уж сверх-человеческого по идее не должно быть. У нашего файтера есть heavy pick. Есть Power Attack. Есть сила 18.
И вот он спустился в пещеру. И тут он вместо того, чтобы идти как все нормальные люди по пещере, вдруг подходит к ее стене и начинает ее крошить с двух рук. Урон за атаку у него будет 1d6 + 6(сила) + 6(павер) + 2(специализация) = 1d6+14. На среднем броске «3» он наносит 17 урона за удар. А у стены, напоминаю, hardness 8 и 540 хитов за 3 фута толщины.
Итого корридор в 30 футов (5400 хитпоинтов) файтер прорубит… 5400 / (17-8) = 600 раундов работы, то есть грубо говоря за час упорного труда. Утроим время, чтобы учесть усталость, перекуры и т.д.
Вы поняли к чему я клоню? :)
Понятное дело пример утрированный. Но проблема, имхо, есть. Сколько раз я видел приключения, когда авторами как бы подразумевается, что какая-то дверь является ну хоть каким-то препятствием, а по факту она разбивается за 1-2 раунда фулл-атаки файтера.
Что приходит мне на ум:
1. Увеличить кол-во хитпоинтов у всяких дверей, стен и прочего немагически созданного барахла. То есть поймите меня правильно, я осознаю, что правила неплохо работают в комбат ситуации, когда злой маг сотворил каменную стену, а храбрый файтер ее разбивает. Ок, неплохо. Но это не повод создавать ситуации, когда вместо классического данжеон-кроула у нас появляется соблазн поиграть в «проруби себе свое подземелье за час». Я пока посматриваю на х2 увеличение. Да и смотрится как-то странно для меня, имхо, когда у средней деревянной двери хитпоинтов всего на 5 больше чем у двуручного топора или копья.
2. Придумать какую-то систему по урону по оружию при ломании объектов. Вот только с одной стороны не хочется делать такую, которая бы сильно влияла на бой, но с другой стороны сильно влияла на соблазн «прорубить себе свое подземелье за час».
И она должна быть простой как пробка. Пока что мне пришло на ум вот что:
а. Если ты берешь Power Attack против объекта, то за каждые полные 3 единицы hardness атакуемого объекта оружие получает 1 урона.
б. Каждый 10ый удар оружием по объекту наносит оружию 1 урона.
Жду ваших комментариев. Сталкивались ли вы с такой проблемой?
Есть такая проблема еще со времен 3.5, которую в ПФ похоже не заметили (или проблемой не сочли), и которую я не знаю как пофиксить. Речь пойдет о разбивании дверей и стен в подземельях.
Возьмем для примера файтера ну скажем 4 уровня. Низкие уровни, все дела, ничего прям уж сверх-человеческого по идее не должно быть. У нашего файтера есть heavy pick. Есть Power Attack. Есть сила 18.
И вот он спустился в пещеру. И тут он вместо того, чтобы идти как все нормальные люди по пещере, вдруг подходит к ее стене и начинает ее крошить с двух рук. Урон за атаку у него будет 1d6 + 6(сила) + 6(павер) + 2(специализация) = 1d6+14. На среднем броске «3» он наносит 17 урона за удар. А у стены, напоминаю, hardness 8 и 540 хитов за 3 фута толщины.
Итого корридор в 30 футов (5400 хитпоинтов) файтер прорубит… 5400 / (17-8) = 600 раундов работы, то есть грубо говоря за час упорного труда. Утроим время, чтобы учесть усталость, перекуры и т.д.
Вы поняли к чему я клоню? :)
Понятное дело пример утрированный. Но проблема, имхо, есть. Сколько раз я видел приключения, когда авторами как бы подразумевается, что какая-то дверь является ну хоть каким-то препятствием, а по факту она разбивается за 1-2 раунда фулл-атаки файтера.
Что приходит мне на ум:
1. Увеличить кол-во хитпоинтов у всяких дверей, стен и прочего немагически созданного барахла. То есть поймите меня правильно, я осознаю, что правила неплохо работают в комбат ситуации, когда злой маг сотворил каменную стену, а храбрый файтер ее разбивает. Ок, неплохо. Но это не повод создавать ситуации, когда вместо классического данжеон-кроула у нас появляется соблазн поиграть в «проруби себе свое подземелье за час». Я пока посматриваю на х2 увеличение. Да и смотрится как-то странно для меня, имхо, когда у средней деревянной двери хитпоинтов всего на 5 больше чем у двуручного топора или копья.
2. Придумать какую-то систему по урону по оружию при ломании объектов. Вот только с одной стороны не хочется делать такую, которая бы сильно влияла на бой, но с другой стороны сильно влияла на соблазн «прорубить себе свое подземелье за час».
И она должна быть простой как пробка. Пока что мне пришло на ум вот что:
а. Если ты берешь Power Attack против объекта, то за каждые полные 3 единицы hardness атакуемого объекта оружие получает 1 урона.
б. Каждый 10ый удар оружием по объекту наносит оружию 1 урона.
Жду ваших комментариев. Сталкивались ли вы с такой проблемой?
104 комментария
Плюс что-то я припоминаю по поводу того, что предмет с меньшим харднессом получает урон при столновении с предметом с большим харднессом, у кирки случайно харднесс не меньше камня?
Но я, конечно, не настоящий сварщик.
Храбрые расхитители гробниц тащат брильянт из центра зала и тут бац, каменная дверь за их спиной с шумом закрывается а отовсюду:
1. начинает течь вода, заполняя помещение
2. с шипением выходит ядовитый газ
3. змеи, тысячи их!
4. добавить по вкусу
Но в текущем раскладе проблема решится очень просто. Партийный файтер подходит к двери, достает «Master Key» (на западных форумах так в шутку зовут adamantine heavy pick) и за 2-3 удара двери нет.
Ты не ошибся?
0 HP or less – Roll vs. the artifact’s HT
each second while it is under stress
Homogenous objects, such as
swords, bend or break,
Any building (раздел называется Damage to building and structures, так что стена наверняка сюда подходит) “disabled” by going to
0 HP or less and failing a HT roll has
one or more large breaches
Т.е. это не destroyed, но дверь пробита/сломана/проломана.
Если я водил по 3,5 и никогда не задумывался об этом, я плохой ДМ? О_0
И если бы у меня был игрок, который хотел бы пробивать стены киркой, с подобной выкладкой: , я бы просто выгнал его играть в шахматы и не лезть в ролевые игры.
Можно же просто сказать ему «Вася, чтобы прорубить коридор, без обвалов и прочего, тебе нужно месяца полтора. Правила не закон, логика закон. И мое слово, в тех случаях, когда я конфликтую с логикой».
А вот пример с дверью чуть выше уже нет.
Ну совет в самом низу сообщения я считаю актуальным. Если в рамках мира и атмосферы модуля можно вышибить дверь к еженям, что уж, значит игроки молодцы. Но если дверь каменная, а сила 18 конкретно в этом сетинге не подается как «сравнимая с силой гигантов, мощь полубога» (когда я начинал играть по 2-ке, наш ДМ объяснял это именно так), то уж сорян. Ковыряй, ок. Удачи. Ковыряй быстрее воды.
Но при этом они не одни такие умные. В мире, где толстые деревянные двери кто-то прорубает топором, стратегически важные двери защищают от прорубания топором. В нашей реальности для этого служит оковка дверей, сундуков и т.п. разнообразным железом. В фэнтези это, помимо того, может быть наложенное на дверь заклинание, может ловушка, которую триггерит одна из заклёпок — и такие заклинания или ловушки будут повседневной нормой.
То есть, это не «мастер вас наказывает за креативность», это «ваша креативность уже не хохма — сами подумайте, если любой чел с топором может взломать дверь за полчаса, логично и разумно будет предусмотреть этот ход и ему помешать».
В остальных случаях, когда хозяева двери не хотят или не могут поставить дополнительную защиту, задачей двери будет слегка задержать нежелательных гостей, слегка их утомить и оповестить всех о их появлении (повторяющиеся удары и хруст — это не одиночный хрясь при выламывании).
Всё это может потребовать обсуждения и утрясания соцдоговора. Но не ужас-ужас.
Дык её обычно не надо изрубить в щепки всю целиком, достаточно измочалить район вокруг петель и, возможно, замка или засова. Дальше она сама отвалится.
Один мастер сдуру поставил дверь из адамантина помнится. Так игроки поломали косяк сняли её и ушли, оставив записку, что вернутся завтра.
А для ребят, которые действуют на том уровне челленджа, на котором владельцы подземелья оковали дверь адамантием, тащщить адамантиевую дверь на продажу — должен быть, по идее, такой же бомжовый уровень, как для низкоуровневых железную.
Низкоуровневых там просто сожрут на подходе.
В королевском дворце же они не отвинчивают золотые подсвечники и не отколупывают изумруды? Крутым это не надо, мелким по шее надают больно и отвинченное отберут, в обоих случаях оно того не стоит.
Такая же приблизительно фигня и с дверью будет.
Шутки ради, клептомании для, да мало ли какой повод нашелся.
У мастера может возникнуть минутный когнитивный диссонанс на осознании, что само подземелье — это тоже лут, но потом всё должно прийти в равновесие тем или иным образом.
Подземелье ещё и удобнее разбирать на запчасти, чем дворец или лавку торговца: грабишь-убиваешь, а репутация растёт.))
Мир Тьмыдизайн модуля. :) Что это за адамантиевая дверь, которую могут отвинтить 1-2-уровневые PC? Почему её до них не отвинтили? :)С другой стороны, при неизбежной попытке её продать у них должны начаться настоящие приключения. Найти покупателя. Доставить дверь к нему (вероятно, замаскировав её и страаясь как можно меньше её обсуждать во всяких подозрительных трактирах). Убедить его, что надо заплатить им денег, а не просто и незатейливо их ограбить… В итоге получить по десятку золотых на нос, «я вас запомню, будете нужны — вызову, а сейчас идите отсюда» и фоновое «радуйтесь, что целы остались».
А уж при попытке её переплавить как должно стать весело...)))
Причём всё это не в смысле «наказания» партии, а в смысле разумного отклика мира на их действия. :)
Она была бесхозная, никто не пришёл посмотреть, что там за грохот?
Ваши действия?
Лично я бы позволил забрать дверь, и пока они с ней возились бы свалил куда подальше.
Не знаю, как в PF, а в D&D кот домашний забивает первоуровневого воина в немалом проценте случаев.
Что ж я посылала посмотреть — комара, что ли? Крысёнка трёхногого? )))
Если, например, гоблинов, то 1) они были последние? тогда сваливаю, конечно. 2) у меня есть ещё, много, и мне их не жалко? два десятка гоблинов, чаааардж.
То есть, тут возникает вопрос, кто-кто в подземелье живёт. И почему этот кто-то, если он и сам бомжик 1-2 уровня, не отвинтил адамантиевую дверь и не продал.
А что до лича — во времена оны мне попадался рассказ про не то лича, не то вампира, который в силу условий мира не мог покинуть своё кладбище, и решал проблему планомерно скупая королевство через «предложения, от которых нельзя отказаться» и формально присоединяя земли к кладбишу. Рассказ там был от лица его бухгалтера.
Сравнение подземелья с борделем дано для примера, но суть не меняется. Затем что налутать с трупа не так просто, как показывают компьютерные игры.
Вполне реальные карты из игры Boss Monster… Что характерно, обе комнаты служат приманкой для священников — вот что, видимо, обет безбрачия делает.
Теперь вернемся к нашей страже. Если ты не личный алхимик правителя этих земель или что-то в этом роде, то с чего ты вообще взял, что о нежизни лича кто-то будет беспокоиться? Вот от кого им влетит, если они тебя на экспу и лут пустят? От правителя влетит, но только потому, что золото на его земле — это его золото. Хорошо, а если они сообщили правителю, с чего вдруг он тебе позволит пользоваться его ресурсами? Единственный вариант, при котором ничего подобного не происходит — у тебя есть своя личная армия нежити, но если у тебя есть армия нежити, способная остановить набег тех, кто способен остановить приключенцев, то как так получается, что ты сам не можешь остановить приключенцев?
Армию нежити посылать за 1-2-партией — это с пушкой на воробьёв охотиться. Зомби, они тупые, поломают что-нибудь, сожрут кого-нибудь, да и вообще неэстетично. Население обидится, наймёт приключенцев покруче, они придут, начнут ломать стены, писать на них разные слова и в целом мешать работать. В итоге никакого покоя. Оно надо?
Если это партия 1-2 уровня, им квеста по продаже одной адамантиевой двери хватит на несколько лет. А вот если они пожадничают и решат отковырять две двери, тут уже можно и в репу.
С другой стороны, насколько эти двери тяжёлые? Одну, допустим, партийный воин понесёт, а вторую кто?
… С третьей стороны, это обеспечит им в бою много увлекательных тактических решений вида «прячусь за дверь»…
Это очень и очень спорно и сеттингозависимо, кстати. Особенно в типовом (не dark) фентези с чётким разделением добра и зла, где, зачастую, даже «прокладку» не сделать: у тёмного властелина по определению на службе сплошь зелёные орки, горбатые карлики и зловещие типы со светящимися из-под капюшона глазами, а не просто люди без предубеждений.
Если брать реальные классические фентези-сеттинги, то там тоже всемогущество денег упирается в устройство общества. С одной стороны спектра будет какой-нибудь космополитичный Сигил, где только зелёный прайм будет поднимать неловкий вопрос, что у тебя на левой голове рогов больше, чем на правой (и потому он особо не держится в бизнесе), но даже там чистый бизнес упирается в философии и фракционные заморочки его регулируют очень даже — потому, к примеру, если ты лич, то очень не исключено, что с тобой из принципа не захотят иметь дело Знакеры или там Сенсаты. С другой будет что-то типа Ахаса, где полурослики тебя сожрут, три-крины вообще не поймут, что ты суёшь им деньги, а во вполне цивилизованных городах-государствах вполне могут взять деньги, а потом надеть рабский ошейник, потому что ты чужак, и сам дурак, что сунулся…
С одной стороны деревянная дверь не может сдержать человека с топором. Особенно если топор адамантиновый. Все таки дверь делали гуманоиды и ставили на петли обычными инструментами, почему бы таким же ломом дверь не разламать. Как собственно, кто то же вырезал данж в этой скале/земле
Некоторые модулестротели вставляют адамантиновые двери как лучшие запоры, но кмк это просто подарок нескольких сотен кг материала. ПЦ снимут первые две двери и будут козырять адамантиновыми ложками.
Я всеже думаю что дверь тут имеет скорее предупреждающий характер. ДАет возможность среагировать големам/культистам не просто отложить миски и взять мечи а достать баллисту и направить на то место откуда ломится партия. НО если данж не подразумевает разумных охранников, или кого то реагирующего на звук, (увеличенное число рандом енкаунтеров, местные пошли посмотреть кто долбит) то игроки обойдут проблемы с уничтожающимся оружием живой сталью/мендингом/просто купят 50 кувалд.
Есть кино. Лаборатория (The lab). 2013 год. Там с 11 минуты рассказывают как ирл израильская армия применяла этот метод на штурме городов. И я так понял, метод реально ОП.
П.С. у меня например вырубание стены вызвало бы интерес мобов, особенно если это несколькочасовая долбежка в стены. Но если они могут снять овер 9000 хп с моба, почему бы им не проламывать стены, у мобов то и др иногда выше.
Я совершенно не против идеи, что человек с топором должен разбивать деревянную дверь. Просто, кмк, он это должен делать чуть дольше чем 2-3 раунда.
Это я к тому. что двери очень разнные бывают.
я тоже прекрасно понимаю, что двери разные бывают
С другой стороны — будь дверь новая, дубовая и, главное, с засовом, а не врезанным замком — все было бы иначе. С третьей стороны будь там файтры с топорами фэнтези-варианта, они бы действительно размочалили бы хоть дверь, хоть камни вокруг двери с той же легкостью, как мы свою зополучную дверь. =) Так что нефиг закрывать на просто дверь то. что предполагается разгадывать. =)))
Насчет кулаков — мы бы и размололи, если бы били кулаками, а не ногами. =)
Но можно прикинуть — сменим d6 на d4, а также уберем все фиты отвечающие за атаку оружием. И специализацию. Я думаю это выйдет максимум раунда на два больше.
P.S.: сломать ногу будет намного неприятнее, чем кирку.
Настойчиво долбиться в дверь ногами и чем попало — это, скорее, Take20 на Strength check.
Но игромеханически выходит ситуация, когда тупо проще пару раз ударить с павером двуручным оружием и все.
На тему пробуривания стен подземелья киркой —
а) достаточно далёкое расстояние реально потребует распорок, колонн и прочего гномье-строительного таланта. Если это фейт и концепт персонажа связан с гномами — я бы даже был ОК. Ну или переведите в свою систему.
б) надо учитывать, что за стенкой, которую ты продолбишь может быть… например ров с кислотой. Или с лавой. Рентгеновского зрения-то нету. Поползать по туннелям, по служебным туннелями — и поползать во фридайве это три разные вещи, и последнее легко сделать в разы опаснее в заранее сконфигурированном подземелье. Может ты что-то сломал и триггернул три тонны камня на хрупкие сокровища или не дай Один на пленников.
Вот я смотрю на такое приключение, где в качестве преграды на 9 уровне партии выступает каменная дверь и думаю — о чем это вообще? По текущим правилам она разваливается за 1-2 фулатаки. А по задумке должна создавать препятствие, ну чтобы партия занялась разгадкой хитрой задачки.
Потому что уже ситуация «артефакт за запертой дверью, для открытия которой нужно разгадать загадку» сама напрашивается на защиту от брутфорса в стиле «при уничтожении двери артефакт самоуничтожится» и т.п.
Короче, имхо, лучше проблему решать не хоумрулами, а смотреть каждый случай одельно.
Можно просто иметь табличку, где если игрок заявляет что он хочет рушить дверь-стену, и вы, мастер, не приходите к выводу, что она ломается с двух ударов, то — веселитесь.
Smashing a weapon or shield with a slashing or bludgeoning weapon is accomplished by the sunder special attack. Smashing an object is a lot like sundering a weapon or shield, except that your attack roll is opposed by the object’s AC. Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon.
То есть, кирка (heavy pick) как колющее оружие тут не подойдет, объясните игроку, что кирка неэффективна для протыкания стен, дверей, сундуков. А лучше при успешном протыкании кирка проткнет объект и персонаж получит +2 ситуационного бонуса для проверки Силы на поломку предмета, типа как использование лома. Или же пусть она соскользнет и не ударит. Но так как тут указано «Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon», то рассудите по логике вещей — кирка вполне может рушить природный камень в пещере, привлекая внимания кобольдов. При этом, мы вообще рассуждаем о боевой одноручной кирке, а не той которой двумя руками долбят камень.
Далее:
Each object has hardness—a number that represents how well it resists damage. Whenever an object takes damage, subtract its hardness from the damage. Only damage in excess of its hardness is deducted from the object’s hit points.
Каждый объект имеет прочность — в том числе и оружие. Значит, что от удара оружия о предмет урон получает как оружие, так и предмет. В боевой ситуации это не учитывается, хотя и мы понимаем, что меч бьет по щиту, чешуе или доспехе. Но игра опускает этот момент — иначе бы бой был морокой. Но вот чтобы игроки не крушили все подряд — введена прочность.
Итак возьмем наш пример с киркой:
То есть ударом киркой он наносит в среднем 17 урона.
Стена 3 фута — прочность 8, ХП 540
Кирка тяжелая (One-handed metal-hafted weapon) — прочность 10, ХП 20
Значит 20/(17-10)=20/7~3 удара. После 3-х таких ударов воина кирка сломается.
Возникает вопрос, а как же кирка не ломается в ДнД у шахтеров?
Ответ: они не лупят по камню как больные. Он выдают 10 урона, чтобы преодолевать прочность 8, но не 10 — при этом кирка не ломается, но ломается камень. Кирка в руках обывателя выдает 1d6 урона, значит обыватель-шахтер должен иметь 16-18 силы для успешной работы. При этом, напомню, что мы вообще рассуждаем о боевой одноручной кирке, а не той которой двумя руками долбят камень. Можно ли в рамках ДнД контролировать силу удара? Вопрос не по теме, но думаю, что да. Или кидаешь кубик при безконтрольном ударе или выдаешь средний урон при подконтрольным ударом.
Что на счет адамантиновой кирки?
Стоит простая адамантиновая кирка 3308, то есть согласно уровня богатства в ДМГ, при правильном вождении он получит ее после достижения 5ого уровня. Но мы останемся на примере с персонажем 4-ого уровня.
Опять — ударом адамантиновой киркой он наносит в среднем 17 урона +1 урона за адамантин.
Стена 3 фута — прочность 8, ХП 540 (прочность стены игнорируется из-за адамантина)
Кирка тяжелая (One-handed metal-hafted weapon) — прочность 20, ХП 26
Выходит, что адамантин хорошо защитит кирку и в течение 3-х минут 3 фута стены падут.
Но это при среднем броске кубика — 3. Если игрок выкинет 6, то уже будет 21 урона и кирка получит 1 единицу урона — а ведь чинить адамантиновую кирку тоже не дешево :)
При это мастер вполне может особо ретивых захоумрулить, что бы поврежденное оружие имело шанс потерять критический удар в размере 10% за каждую единицу имеющегося на оружии урона. Это как несерьезный пример для борьбы с майнкрафтерами.
Но вот я слышу крик из зала:
Если я кину сильно стеклянную колбу, то она разобьется, но и кусок стены отвалится?
Ответ: конечно же нет. Система об этом молчит, потому как это было бы глупо регулировать.
Если вы так хотите то добавьте хоумрул:
[Если один из предметов уничтожается при столкновении, то другой не получает урон]
Значит, что если даже сильно кинете стекло, то оно просто разобьется не нанеся вреда стене.
Вот так вот все просто. Система сама дает ответ.
Любой объект имеет прочность и значит может быть поврежден.
В том числе и когда объекты ударяются друг о друга.
Как в случае, выноса ящика, так и в попытке разрубить щит противника.
GURPS Minecraft, однако.
DR 10, 3700 HP. Воин с ST 14 при наличии кувалды делает за AoA (Strong) 3d+1 базового дамага, это 11. Бить он может дважды в секунду из-за веса кувалды. У него есть комплект сменных кувалд, так что об износе можно не беспокоиться.
Если 1 HP он снимает за 2 секунды, то 3700 HP он снимает за 7400 секунд, 123,33 минуты или 2.05 часа.
Далее допустим, что его базовый запас FP равен 12, а из-за активной работы он будет терять 1 FP за 3 минуты работы. Следовательно, до падения в 0 FP он может махать кувалдой 36 минут, после чего ему потребуется отдых длительностью 120 минут (2 часа). Следовательно, на каждые 36 минут работы приходится 2 часа отдыха, что приблизительно даёт нам 8 часов отдыха на 2 часа труда, итого 10 часов для того, чтобы выбить небоскрёб в 0 HP.
Далее каждые 10 часов у небоскрёба будет появляться примерно 25% шанс рухнуть к едрени матери. Через 60 часов от первого удара небоскрёбу кабздец. При этом добавим 8 часов за каждые 16 часов активности, то есть ещё примерно 32 часа на сон.
Итого:
— для гарантированного разрушения небоскрёба потребуется (с учётом всех допущений) 92 часа.
— для создания вероятности обрушения небоскрёба требуется (с учётом всех допущений) 20 часов, каждый последующий шанс через 10 часов.
— для создания крупных брешей и отключения электроэнергии потребуется 10 часов.
Простите, что не делаю поправку на необходимый сон во втором пункте итогов :) Да, если здание не рухнет на сей раз, что воину в какой-то момент между попытками обрушения придётся поспать.
Уже не майнкрафт, но всё равно прикольно.
10/2=5=1д+1
(2д+2)-(1д+1)=1д+1=5 пи++ = 2,5
3700/2,5 /60= 24,5 минут (аккумулятор держит 30 минут)
C топором† = 2д+3=3д-1
10=2д+3=3д-1
(3д-1)-(2д+3)=1д-4 (АОА — 1д-2) со средним 1 в секунду (АОА — [2*1,5]);
3700/1 /60 = 61,66(6) минут; И АОА соответственно 3700/[2*1,5] /60 = 20,55(5) минут.
С гритаксом‡ — 2д+4=3д
(3д)-(3д-1)=1д-3 (АОА — 1д-1) со средним [1/2*1,5] в секунду (АОА — [3/2*1,5]);
3700/[1/2*1,5] /60 = 82,22(2) минуты; И АОА соответственно 3700/[3/2*1,5] /60 = 27,407(407) минут.
Для сравнения использование железных или стальных лопаты и кирки позволяет крошить некий «Hard Rock» со скоростью [(Lift ST*Lift ST)/5] 4фп и кубических футов/час или вынимать [(Lift ST*Lift ST)/5] 4фп и кубических футов/час. Так как наш копатель работает в одиночку, то его скорость выемки, за счёт необходимости смены инструментов, будет [(Lift ST*Lift ST)/5]*0,6 4фп и кубических футов/час. [B, 350]
Таким образом твёрдого камня вынимаем 23,52 кф/час при 14 силы. В минекруфте, тащемта например, один кубик 35.315 кубических фута.
Как мы знаем, что 1” thickness of wall бетона имеет DR 9 и 15.5 lbs [LTC3, 34]
Бетонная секция для стены в кубический фут (12"*12"*12") будет иметь вес 1'*1'*15.5*12"= 186 фунтов (0,093 тонны) и 12*9= 108 др, и 100*0,093^(1/3)= 45.3 хп.
А с ToB'ом можно и голой пяткой долбить. Я на это забил — вор работает когда нужно открыть по тихому. Когда решили уже всех мочить, то пусть всё выносят, вместе с дверями и стенами. К тому же игрок воина в кои-то веки почувствует себя круто.
Запилил вот хоумрулы в соседней теме, посмотрим как повлияет.
Вот из переписки:
Предмет в системе ДнД это предмет типа веревка, сундук, замок, секция стены, лежащий на полу кирпич, но не нити в веревке, не доски в сундуке, не дужка замка, не кирпич в стене. Solid это цельный твердый на ощупь предмет, без полостей внутри, который для изменения своей первоначальной формы потребует в системе проверки Силы. В таком случае, железный доспех, веревка, кожаный доспех, сеть, цепь — не подвержены заклятию. Но предметы типа сундук, дверь, 1 фут стены, 1 фут льда на озере, меч, топор — подвержены заклятию Shutter
Кстати, петли вполне себе предмет. Ну да, их два на стандартной двери