простите, но я недостаточно знаком с этой системой.
в этой системе каждый конфликт резолюшн требует решения Ведущего? если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
P.S. все-таки надо дополнительно оговорить, что степень того, насколько «плохи» правила конфликт резолюшена бывает разная. :3
Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.
Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела?
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?
Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони?
Я ведь даже не понимаю, чего ты добьешься тем, что переведешь обычную заявку (я забираюсь на стену) в категорию Chases? Ты наивно полагаешь, что что-то принципиально изменится? Ну так я тебе скажу, что ничего не изменится. Для того, чтобы залесть на стену тебе все еще придется побить все ту же сложность на Climb, что и раньше.
«я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...»
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Не запрыгнул. Будь добр кидай сначала Reflex DC 20, затем на Climb DC 15, согласно табличке, потому что ты подтягиваешься на руках.
Снова прыгаешь теперь на гаргулью? да ну ни вапрос, но теперь у тебя нет разбега, значит сложность 8 за каждые 1 фут прыжка в высоту. И так далее.
Что ты хотел доказать этим примером? Заявка «я карабкаюсь» обрабатывается через Climb, «я прыгаю» через Acrobatics. Попытка доказать, что заявку «я карабкаюсь» можно обработать через Acrobatics у тебя провалилась.
то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее.
Геометр, ты начинаешь меня сейчас разочаровывать. Честно, ты занимаешься каким-то странным… даже не знаю как это назвать, методом ведения дискуссии. Ну ок, давай разберем, что же ты тут сказал.
1. Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
2. Иные умения нельзя применить. Пожалуйста скажи мне, где в правилах разрешается использовать Knowledge или, например, Acrobatics для того, чтобы забраться на стену?
3. Про наперегонки — тут ты банально на ходу, чтобы поддержать свою позицию, выдумываешь сущность «карабкаться наперегонки». Модуль про Chases довольно четко написан в правилах и там указано когда его можно применять. При обычной заявке «я хочу перелезть через стену» ты не можешь его применить (к слову, даже если ты его применишь, чисто теоретически, ты ну никак не выкрутишься от использования скила Climb)
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Странным спор кажется только тем, кто не понимает, что мнения разных людей — это мнения разных людей, а не стоит объединять в одну позицию мнение Хомяка, DarkArchon и Герасимова. Вот если так сделать, то поверь мне — будет полная каша.
Ой. Так, только не говори мне, что ты верующий, и критикой *W я оскорбляю твои религиозные чувства! :3 А то что-то фраза «По сути, ругая *W ты только этим и занимаешься» меня пугает
Значит еще раз. Как только ты начинаешь делать выводы о причинах поведения какого-либо человека на уровне «он это говорит, потому что, скорее всего его в детстве бомжи палками побили» — то ты становишься фу, таким быть.
Ну вы молодцы, что я вам скажу. Я вот Мафию НРИ не считаю, и не хочу, чтобы меня, любителя настольных ролевых игр причисляли в одну группу с любителями Мафии.
Значит давай так, сначала мы договоримся, что правила — это что-то предельно конкретное и не дозволяющее даже двойного толкования, а то любители определенной системы частно не понимают значение слово «правило», подменяя его такими понятиями как «принцип», «рекомендация» и т.д.
Правило, которое позволяет интерпретацию — плохое правило и требует кларификации от разработчика игры.
Итак, мы, надеюсь, договорились. В моем понимании, линия проходит вот где. Как только правила, которые присутствуют-таки в этой супер-легкой системе перестают воздействовать (от слова совсем) хотя бы на значительную часть игрового процесса, и по-сути отбросив их, ничего не изменится, то в таком случае это не система, это словеска.
Абсолютно то же самое я могу ответить тебе, и отвечу. Ты неправ. Правила делают игру более предсказуемой, и в хэви-рулз системах практически нет возможности «брать правила из блока А, а тут из блока Б», ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Если её применять не так — получается ой, да
Ну и опять мы скатываемся в «вы неправильно играете в нашу уникальную игру». Геометр, мы тут обсуждаем системы. Мы не обсуждаем, как тебе лично было весело по ней играть, когда все это делали правильно. Мы не обсуждаем опыт — я уверен мы найдем минимум 1 человека в интернете, который тебе скажет то, что ты сказал мне про ЗвездочкуВэ, но только про FATAL.
Если без кавычек, то да, я считаю, что словеска — это не настольная ролевая игра. Она конечно имеет к ним отношение, но точно такое же, как статегия вида «Веселая Ферма» имеет отношение к «Starcraft». Это вопрос терминологии.
В противном случае, если вы позволяете называть словески полноценными НРИ, то готовьтесь к тому, что вы попадете в одну обойму с любителями таких настольных ролевых игр как «дочки-матери».
Да, я вижу постыдное в любой попытке ставить диагнозы по аватарке. В каких-то случаях, это конечно забавно и простительно, когда преподносится в юморном ключе (например Аваллаху это можно), но я-то уверен, что ты не пытаешься хохмить сейчас, а ставишь диагнозы абсолютно серьезно.
В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Для начала скажу, что наличие/отсутствие принципов, советов, рекомендаций (короче всего, что не является правилом вида «если „х“ равно „у“, то „а“ равно 15») вообще никак не влияет на «тяжесть» системы или отличает ее от словески. Потому что принципы, рекомендации и прочая ерунда могут в свою очередь подвергаться интерпретации.
В словеске нет правил, которые регламентируют конфликт резолюшн.
В легкой системе мало правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, но они есть, и они позволяют хоть в какой-то мере игрокам предсказывать поведение игрового мира (читай вседозволенность Ведущего)
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
К чему относится пример DarkArchon?
К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так: бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Плюсы словески — ничего не мешает фантазии Ведущего, который просто делает игрокам «красиво». Недостатки словески — отсутствуют все элементы, которые делают это времяпрепровождение собственно игрой.
Про легкие и тяжелые системы можно долго рассуждать об их плюсах и минусах, я не готов тратить на это время.
Есть ли конфликт — на мой взгляд это точно такой же конфликт, как между любителями игр стиля «Веселая Ферма» (для простоты — казуалы от стратегий) и любителями игр вроде «Starcraft», «Civilization» или «Europa Universalis» (для простоты — хардорщики от стратегий). До тех пор, пока они не пересекаются, конфликта нет. Как только любители казуалы от стратегий приходят к хардкорщикам от стратегий и говорят — «наша Веселая Ферма может делать все то же, что и ваши слишком тяжелые игры, только лучше», вот тогда и возникает конфликт.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Потому что словеска — это не настольная ролевая игра. Это веселое времяпрепровождение на уровне игры во дворе с их классическим «я попал в тебя! нет я попал в тебя первым!». Точно также есть негатив, когда к настольным ролевым играм пытаются отнести игры навроде Мафии. Это простая защитная реакция, которая возникает, когда участников некой группы (условно) пытаются соединить с участниками совсем другой группы, с другими интересами, другими ценностями и т.д. и обозвать это общим словом. Точно такая же реакция, поверьте мне, возникает, когда любителей настольного вархаммера пытаются соединить с «детишками, играющими в игрушечные солдатики».
Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS?
Вполне
в этой системе каждый конфликт резолюшн требует решения Ведущего? если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
P.S. все-таки надо дополнительно оговорить, что степень того, насколько «плохи» правила конфликт резолюшена бывает разная. :3
Я ведь даже не понимаю, чего ты добьешься тем, что переведешь обычную заявку (я забираюсь на стену) в категорию Chases? Ты наивно полагаешь, что что-то принципиально изменится? Ну так я тебе скажу, что ничего не изменится. Для того, чтобы залесть на стену тебе все еще придется побить все ту же сложность на Climb, что и раньше.
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Не запрыгнул. Будь добр кидай сначала Reflex DC 20, затем на Climb DC 15, согласно табличке, потому что ты подтягиваешься на руках.
Снова прыгаешь теперь на гаргулью? да ну ни вапрос, но теперь у тебя нет разбега, значит сложность 8 за каждые 1 фут прыжка в высоту. И так далее.
Что ты хотел доказать этим примером? Заявка «я карабкаюсь» обрабатывается через Climb, «я прыгаю» через Acrobatics. Попытка доказать, что заявку «я карабкаюсь» можно обработать через Acrobatics у тебя провалилась.
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Я все Коммуниздию раскажу, выведу тебя на чистую воду! :D
Учитывая то, с какой скоростью вы ставите каждому моему комменту минусы, и у вас нет ни одного топика на Имке, уж не бот ли вы? :D
*режим Герасимова офф*
1. Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
2. Иные умения нельзя применить. Пожалуйста скажи мне, где в правилах разрешается использовать Knowledge или, например, Acrobatics для того, чтобы забраться на стену?
3. Про наперегонки — тут ты банально на ходу, чтобы поддержать свою позицию, выдумываешь сущность «карабкаться наперегонки». Модуль про Chases довольно четко написан в правилах и там указано когда его можно применять. При обычной заявке «я хочу перелезть через стену» ты не можешь его применить (к слову, даже если ты его применишь, чисто теоретически, ты ну никак не выкрутишься от использования скила Climb)
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Ой. Так, только не говори мне, что ты верующий, и критикой *W я оскорбляю твои религиозные чувства! :3 А то что-то фраза «По сути, ругая *W ты только этим и занимаешься» меня пугает
Правило, которое позволяет интерпретацию — плохое правило и требует кларификации от разработчика игры.
Итак, мы, надеюсь, договорились. В моем понимании, линия проходит вот где. Как только правила, которые присутствуют-таки в этой супер-легкой системе перестают воздействовать (от слова совсем) хотя бы на значительную часть игрового процесса, и по-сути отбросив их, ничего не изменится, то в таком случае это не система, это словеска.
Абсолютно то же самое я могу ответить тебе, и отвечу. Ты неправ. Правила делают игру более предсказуемой, и в хэви-рулз системах практически нет возможности «брать правила из блока А, а тут из блока Б», ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Ну и опять мы скатываемся в «вы неправильно играете в нашу уникальную игру». Геометр, мы тут обсуждаем системы. Мы не обсуждаем, как тебе лично было весело по ней играть, когда все это делали правильно. Мы не обсуждаем опыт — я уверен мы найдем минимум 1 человека в интернете, который тебе скажет то, что ты сказал мне про ЗвездочкуВэ, но только про FATAL.
В противном случае, если вы позволяете называть словески полноценными НРИ, то готовьтесь к тому, что вы попадете в одну обойму с любителями таких настольных ролевых игр как «дочки-матери».
А вот и нет, не наукаДа, я вижу постыдное в любой попытке ставить диагнозы по аватарке. В каких-то случаях, это конечно забавно и простительно, когда преподносится в юморном ключе (например Аваллаху это можно), но я-то уверен, что ты не пытаешься хохмить сейчас, а ставишь диагнозы абсолютно серьезно.
(которая, к слову не наука), которые ставят диагноз по аватаркеДля начала скажу, что наличие/отсутствие принципов, советов, рекомендаций (короче всего, что не является правилом вида «если „х“ равно „у“, то „а“ равно 15») вообще никак не влияет на «тяжесть» системы или отличает ее от словески. Потому что принципы, рекомендации и прочая ерунда могут в свою очередь подвергаться интерпретации.
В словеске нет правил, которые регламентируют конфликт резолюшн.
В легкой системе мало правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, но они есть, и они позволяют хоть в какой-то мере игрокам предсказывать поведение игрового мира (читай вседозволенность Ведущего)
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
К чему относится пример DarkArchon?
К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Плюсы словески — ничего не мешает фантазии Ведущего, который просто делает игрокам «красиво». Недостатки словески — отсутствуют все элементы, которые делают это времяпрепровождение собственно игрой.
Про легкие и тяжелые системы можно долго рассуждать об их плюсах и минусах, я не готов тратить на это время.
Есть ли конфликт — на мой взгляд это точно такой же конфликт, как между любителями игр стиля «Веселая Ферма» (для простоты — казуалы от стратегий) и любителями игр вроде «Starcraft», «Civilization» или «Europa Universalis» (для простоты — хардорщики от стратегий). До тех пор, пока они не пересекаются, конфликта нет. Как только любители казуалы от стратегий приходят к хардкорщикам от стратегий и говорят — «наша Веселая Ферма может делать все то же, что и ваши слишком тяжелые игры, только лучше», вот тогда и возникает конфликт.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Потому что словеска — это не настольная ролевая игра. Это веселое времяпрепровождение на уровне игры во дворе с их классическим «я попал в тебя! нет я попал в тебя первым!». Точно также есть негатив, когда к настольным ролевым играм пытаются отнести игры навроде Мафии. Это простая защитная реакция, которая возникает, когда участников некой группы (условно) пытаются соединить с участниками совсем другой группы, с другими интересами, другими ценностями и т.д. и обозвать это общим словом. Точно такая же реакция, поверьте мне, возникает, когда любителей настольного вархаммера пытаются соединить с «детишками, играющими в игрушечные солдатики».
Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS?
Вполне
Великий вождь и учитель оказался прав