Мне случалось участвовать в игре, где в критический момент появлялись персонажи игроков из будущего и отбирали у них лут со словами «Да, мы до сих пор помним, как было обидно, ничего личного» разруливали проблему. На экране выглядит здорово (первые два-три раза), про ту сессию же я до сих пор не могу понять, зачем я на ней был нужен. Но в пределах разового появления с подзатыльником этим приёмом вполне можно было воспользоваться, согласен.
Голосам из унитаза, о которых пишет Nix, там взяться неоткуда. Никакой Новиков за происходящим не следит, разумных существ, помимо персонажей игроков (шутка), в комплексе нет.
Красиво, но некоторый чит. Потребовалось бы сделать мини-откат для одного из игроков (брат Иаков ведь убедился, что Уэллс умер), и я не уверен, что игрок согласился бы.
Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Поскольку во второй части у игроков несколько меньше свобода действий (предопределено, что они делают, вопрос только в том, как), мне бы крайне не хотелось делать её длинной.
Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
Разницы нет не «на самом деле», а в рамках предложенной тобой в этой ветке модели, которой, повторяю для тех, кто в Далеке, мы в воскресенье не пользовались. ;)
Встреча тебя с самим собой, но завтрашним, разумеется, не вызывает никаких парадоксов.
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»
Моя задача — дать вам возможность совершить интересный выбор и позаботиться о том, чтобы вы ощутили его последствия. У меня нет задачи рассказать вам законченную историю. Начиная подсказывать, я бы убрал из игры игру. Не говоря уже о том, что подсказывая вам в первой части, я тем самым (по собственному произволу) усложнял бы для вас вторую.
Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?
А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
Теоретически, тут какбэ такая саморегулирующаяся система: чем больше приключений на свою задницу персонажи сумеют найти в первой части, тем больше у них времени на прохождение второй. В вашем случае это не сработало, потому что вы много совещались, мялись, бегали туда-сюда и в итоге сумели почти ни во что не ввязаться, но при этом создать себе хорошую временнУю фору на второй пробег. Каюсь, я для простоты ощущений (почти по твоему совету) опустил часть сообщений на стенах и прочих мелких деталей, которые могли бы стимулировать вас шевелиться быстрее.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Тебя как-то странно теперь по этому водить, как читавшего текущий тред, в котором Виталий несколько проспойлерил. В остальном — с удовольствием, тем более, что чуваку, родившемуся на свет в тот день, когда я последний раз водил ИФ, уже вот-вот начнут продавать бухло в супермаркетах. ;-)
В столовой ничего не было сервировано к вашему первому (в абсолютном времени) приходу. Всё, что было съедено вами или скормлено Green Gary's Face, было взято из кладовки (кроме бутылок, которые стояли на полке).
Here's a fun secret: The world of Ghost Lines and Blades in the Dark is actually the past of the world of the Wild Blue. We played a Blades series where the PCs ended up creating the Wild Blue and opening the way for the demons to hurl the worlds into the sky. Good times. :)
Also, the demon Setarra is from the original World of Dungeons campaign, in which the PCs broke the gates of death. One of the PCs did it in exchange for immortality. When it was time for our next game series, the players agreed to set it 1000 years later, and Ghost Lines was born. :)
Keith's original WoDu character is the Immortal Emperor. :)
отбирали у них лут со словами «Да, мы до сих пор помним, как было обидно, ничего личного»разруливали проблему. На экране выглядит здорово (первые два-три раза), про ту сессию же я до сих пор не могу понять, зачем я на ней был нужен. Но в пределах разового появления с подзатыльником этим приёмом вполне можно было воспользоваться, согласен.Голосам из унитаза, о которых пишет Nix, там взяться неоткуда. Никакой Новиков за происходящим не следит, разумных существ, помимо персонажей игроков (шутка), в комплексе нет.
Да, я сам на это несколько купился.
rpg-world.org/index.php/topic,5509.msg121466.html#msg121466
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Но мы в воскресенье играли не в это.
Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?
А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Безусловно, за первую половину игры мы успели довольно-таки мало, и я, к стыду своему, до сих пор не понимаю, почему.