Ролекон 2016. Игры
Награда
Эта игра заявлялась как треш, и полностью исполнила обещание. Эдакий «Бегущий человек» в инфернальных декорациях. Работала игра на системе «муполис», хотя и изрядно доработанной. Это специальная система для игры в выживших и выживающих, и в базовой версии на начало игры у игроков в распоряжении оказывалось 100 безликих статистов. Изначальная механика не предусматривала случайностей, так что механизмом разрешения был, скажем так, кармический ресурс-менеджмент. Ну и, наконец, в базовой механике у каждого персонажа был единый счетчик, отражавший как количество жизни персонажа, так и его подготовленность.
У нас все было немного иначе. Используемая механика была предельно проста. Жертвы адского тотализатора бегут по коридорам (об этом напишу чуть позже), и пытаются найти комнаты, в которых спрятан ключ. Когда комната найдена, из безликой толпы выделяется несколько личностей — на начало испытания у них есть имя, профессия, 5 точек очков навыков, 5 пунктов ресурса и 3 жизни. Когда игрок хочет что-то сделать, он на ходу придумывает персонажу навык, который позволит ему преуспеть в задуманном, и распределяет в этот навык любое количество из свободных очков (первый пункт есть по умолчанию, больше 5 быть не может), и кидает d6. Если выпало меньше или равно значению навыка — все получилось (ну или как захочет мастер). Если больше — не получилось и следует немедленная расплата. 6 — критический провал и, скорее всего, немедленная смерть персонажа, 1 — критически успех. Перед броском можно заявить трату ресурса, объяснить что и как тебе помогает, потратить сколько-то точек ресурса и получить равный бонус на один бросок. Можно потратить 1 жизнь и перебросить бросок или все жизни и получить автоуспех. Ну и последнее — когда есть план и персонажи переходят к последнему испытанию, надо делать затяжной бросок. В этом случае все проходят проверку, и, если она успешна, прибавляют к общему значению свой навык. Затем эта сумма сравнивается с неизвестной игрокам сложностью, и, если набраное число больше или равно, комната пройдена. Это вся механика.
Стоит сказать, что на кубах нашей группе не везло просто категорически. Против порядка десяти выпавших шестерок у нас за всю игру была только одна единица, так что к середине игры мастеру уже пришлось вытаскивать новых персонажей чуть ли не из-за пазухи. Еще довольно удачным решением мастера было задействовать материалы, видимо, из какой-то настолки, чтобы отобразить заполошный бег персонажей по лабиринту. За щирмой был не очень большой план длабиринта, а игрокам демонстрировались виды коридоров от первого лица, которые позволяли выбрать направление движения.
В целом, игра, как уже говорилось получилась трэшовой, веселой, и стала отличным разгоном ддля ролекона.
Карнавал в мире снов
Это было экспресс вождение, призванное познакомить с данным сеттингом. Ну что сказать. Я в очередной раз понял, что не люблю савагу. А у карнавала общая болезнь дневника авантюриста выражена еще сильнее, чем в других виденных сеттингах. Общая болезнь эта заключается в том, что у них просто отличные сеттинги, но в механической части творится просто сущий ужас.
То же самое и здесь. Идея пластичного мира, где любой может колдовать, сама по себе просто восхитительна. Но вот реализация вызывает массу вопросов. Например, зачем в игре, которая, вроде как, ориентируется не на боевку, было разделять хиты на разные локации, так чтобы персонажу можно было пнуть под колено, пробить в грудину, плюнуть в души или зохавать разум? Это создает совершенно не нужное переусложнение, и не приносит ничего полезного для игры в подобный волшебный мир.
Или вот, казалось бы, в мире, где кто угодно может сколдовать что угодно, основной темой должна быть система произвольных заклинаний. Здесь она действительно есть, но сработана очень топорно. Заклинание по формальным признакам относится в одну из четырех групп сложности, чтобы выяснить, может ли персонаж его сотворить, после чего проходится проверка на заклинание, а затем мастер бросает кубик, чтобы узнать сколько маны оно стоило. Скучно. Честное слово, лучше бы вместо разделения по хитам, ввели бы деление персонажа по магическим сферам, в которых использовались бы уже существующие в системе интригующие, но совершенно не играющие роли виды магии, вроде магии снов, крови, мира, и, наверняка, чего-то еще.
Ну и наконец, очень странно выглядели возможности наших магов. По сути, мастер без проблем принимала только стандартные заклинания, известные по наборам, доступным кастерам из других систем. Но, к примеру, мой персонаж, владевший магией снов, которая по идее должна быть предельно фантасмагоричной и не завязанной на причинно следственные связи, оказался не способен наделить себя ночным зрением, поскольку для этого, по словам мастера, требовалось структурно изменить глаза, чтобы они видели в темноте, или также не смог закрепить веревку на металлическом полу, сотворив у нее на конце магнит, поскольку магнит был не уместен в фэнтези.
В общем, проект с очень богатым потенциалом и интересным сеттингом, но спорным воплощением.
Ночь в тоскливом октябре
Это детище службы новостей RNR и лично DarkStar a. И это скорее настолка, а не ролевая игра. Такая «карета к замку дьявола», наботающая на PbtA. Настолка потому что отыгрыш и оформление действий под антураж сеттинга не требуется, а доступные персонажу действия четко прописаны.
Суть игры проста. Звезды на небе в очередной раз сходятся в занятный узор, и несколько жителей Лондона начинают борьбу, чтобы либо пробудить условное древнее зло, либо не допустить этого. Стороны конфликта выбираются случайным образом. В результате игры нужно узнать по одной информации о каждом сопернике и набрать больше всего очков, за счет собраных покерных комбинаций.
Игра идет четыре хода, и в каждый ход игрок можжет следующее:
— Совершить одно из четырех доступных действий (получить один из двух нужных для победы ресурсов, поправить свои дела или нагадить сопернику) или сделать свой уникальный ход (эта возможность есть не у всех)
— Еще раз сделать тот же выбор, но используя другой набор характеристик, вероятно, заточеных под другие задачи. У одного из прегенеренных персонажа есть возможность сделать что-то из этого еще и третий раз.
— Совершить одно из двух доступных действий (повысить свой счетчик жизни/силы/мощи или поторговаться с другим персонажем)
В конце, все кто дожил и выполнил определенное условие, меряются набранными очками, и набравшая большее их количество сторона побеждает.
Игра довольно сбалансированная, несмотря на массу различных абилок, доступных разным персонажам, и идет вполне динамично. Единственное, учитывая механику, не совсем понятно про что она. Если она про сбор ресурсов, то там слишком много рандома. Карты, отражающие ресурсы приходят случайно, иногда уходят случайно, часто требуются в качестве платы за что-то и могут иным образом менять владельца. Ну а учитывая, что выбывшие карты никак не возвращаются в игру, никакую стратегию в таких условиях построить невозможно. Если игра про сделки и альянсы, то в ней слишком мало взаимодействия между игроками, сводящегося к выбору проблем тому, кто пытался напасть на твоего персонажа, но не преуспел, и единственным доступным действием в одном из трех этапов раунда.
В общем, эта игра отлично моделирует, скажем, фильмы Гая Ричи, в которых все с самого начала идет наперекосяк, и ни у кого нет возможности хоть что-то контролировать, но не произведение Желязны, которое, судя по всему послужило вдохновителем для создания игры. Впрочем, я отнюдь не хочу сказать, что это плохо, игра вышла очнь задорная, азартная и динамичная.
Малифо
В данном случае имеется в виду варгейм, а не ролевка. Давно и с интересом присматривался к этой франшизе, и наконец попробовал ее на зуб. Остался очень доволен. Так как отыграли мы урезанную ознакомительную версию, без спецобилок и карт сценариев, по сути могу рассказать мало что. А учитывая, что продвигать эти игры у нас теперь, похоже, собираются довольно активно, в этом нет и особой нужды.
Скажу только про карты. Использование карт как рандомизатора и как драматического ресурса — это лучшая реализация данного подхода, какая вообще может быть. Про плюсы карточного рандомизатора уже говорили неоднократно, повторяться не стану. Но наличие «руки», в качестве драмапоинтов справляется с передачей судьбы персонажа в руки игрока гораздо лучше простого ресурс-менеджмента. Тут и знначимые решения, касательно распределения успешности во времени, и жертва мощью действия, ради его гибкости, и сохраниние определенного азарта, вместо унылой непобедимости отъевшегося персонажа, и влияние на то, что вообще может предложить тебе мир, за счет перераспределения карт между колодой, сбросом и рукой. В общем, карты — это очень круто.
Контакт
Творение сумрачного тевтонского гения, который в данном случае скорее сумрачен, чем гениален. В целом, я вполне понимал, на что иду, когда записывался на тактический шутер. Но игра превзошла все ожидания. К слову, должен отдать дань мастеру, по окончанию игры, я вообще не понимал, как такое можно провернуть за половину игрового дня. Это истиное проявление таланта.
Итак, начали мы с того, что дособрали готовых процентов на 90 прегенов. Одеть, выбрать оружие, разобраться с умениями, и все в этом роде. Далее выслушали брифинг на тему правил и на тему сеттинга. Опять-таки, уложить объяснение подобной системы в десять минут — это что-то невероятное. Что касается сеттинга, как и говорится в обзоре, это что-то наподобие X-Com, только с более проработаными культистами инопланетян. Мы же играем за финансируемых правительством терористов. Как еще назвать людей, которые похищают людей, применяют пытки, грабят обывателей, но при этом не имеют никаких полномочий на случай встречи с правоохранительными органами.
Ну и наконец, мы начали играть. Я взял себе социального медика, и поэтому в ролевой части игры смог устроить немного ненужного ролеплея. Ненужного потому что ни один из хитрых планов не сработал, и, полагаю, если бы мы вместо разговоров сразу начинали постукивать информаторам по лицевому фэйсу, методично вопрошая «ты это сделал?», толку было бы больше.
Но вот, наконец начался бой. И я понял фатальную ошибку выбора персонажа. В игре довольно интересная система плавающей инициативы, собственно мне она понравилась больше всего. У каждого персонажа в начале раунда есть 30-40 очков, которые он тратит на действия разной стоимости. Достать оружие, поменять оружие, перезарядить оружие, применить оружие, походить, сменить позу. Ничего необычного. Стоимость действий в среднем 3-5 очков. То есть, за раунд персонаж совершает что-то порядка 10 действий. Но не медик. У медика не слишком высокие показатели, слабнькая броня и пистолет. Понятно, что с таким набором лезть в драку не стоит. Но это ведь компенсируется его умением лечить, верно? Увы нет. Теоретически лечить здесь может вообще кто угодно. И делается это так: если медик за весь этот раунд из 30-40 очков не сделал ни одного действия (в смысле, даже не ступил ни шагу и не достал свою медицинскую бандуру), он может попробовать применить свое умение на находящемся в соседней клетке персонаже. То есть сделать проверку. В моем случае это означало, что на d100 нужно выбросить не больше 105. Однако, увы, значения 95-100 — это критический провал при любых условиях. И я умудрился выкинуть именно его. Мастер был добр и позволил попробовать еще раз, но вообще, как я понял, по правилам у медика есть только одна попытка, после чего он теряет все свои очки действия и не может сделать уже вообще ничего.
Однако, абстрагируясь, от личных переживаний, система действительно моделирует X-Com довольно неплохо. Доступные варианты действий богатством не блещут (по крайней мере, без непереведенных пока кусков со всякой псионикой, имплантами и прочими абилками, появляющимися после долгих исследований), но тактический простор достигается обилием модификаторов. Каждая клетка растояния дает мизерный штраф, укрытия могут закрывать разную часть персонажа, условия стрельбы, прицельная стрельба, стрельба из разных поз — все это меняет боевую обстановку. Стрелять можно несколькими пулями за раз, и каждая будет обсчитываться отдельно, с повышающейся сложностью попадания. Попадание рассчитывается через несколько бросков и серию рассчетов. В общем, нам очень повезло, что знавший механику Rex взял на себя большую часть рассчетов и трактовки результатов. Насчет правил по базе и исследованиям, увы, не могу сказать ничего, даже есть ли они. Думаю, это может прокоментировать в комментариях мастер.
Для себя я понял, что в X-Com я предпочитаю играть на компьютере, а для настолькой тактики предпочту, скажем Stike!))
Еще одной игрой, в которой я поучавствовал, и о которой не рассказал, был проджект дарк. И это вождение я считаю для себя лучшим на этом ролеконе. В том числе и из-за интересной механике. О ней я расскажу отдельно в следующем отчете.
Эта игра заявлялась как треш, и полностью исполнила обещание. Эдакий «Бегущий человек» в инфернальных декорациях. Работала игра на системе «муполис», хотя и изрядно доработанной. Это специальная система для игры в выживших и выживающих, и в базовой версии на начало игры у игроков в распоряжении оказывалось 100 безликих статистов. Изначальная механика не предусматривала случайностей, так что механизмом разрешения был, скажем так, кармический ресурс-менеджмент. Ну и, наконец, в базовой механике у каждого персонажа был единый счетчик, отражавший как количество жизни персонажа, так и его подготовленность.
У нас все было немного иначе. Используемая механика была предельно проста. Жертвы адского тотализатора бегут по коридорам (об этом напишу чуть позже), и пытаются найти комнаты, в которых спрятан ключ. Когда комната найдена, из безликой толпы выделяется несколько личностей — на начало испытания у них есть имя, профессия, 5 точек очков навыков, 5 пунктов ресурса и 3 жизни. Когда игрок хочет что-то сделать, он на ходу придумывает персонажу навык, который позволит ему преуспеть в задуманном, и распределяет в этот навык любое количество из свободных очков (первый пункт есть по умолчанию, больше 5 быть не может), и кидает d6. Если выпало меньше или равно значению навыка — все получилось (ну или как захочет мастер). Если больше — не получилось и следует немедленная расплата. 6 — критический провал и, скорее всего, немедленная смерть персонажа, 1 — критически успех. Перед броском можно заявить трату ресурса, объяснить что и как тебе помогает, потратить сколько-то точек ресурса и получить равный бонус на один бросок. Можно потратить 1 жизнь и перебросить бросок или все жизни и получить автоуспех. Ну и последнее — когда есть план и персонажи переходят к последнему испытанию, надо делать затяжной бросок. В этом случае все проходят проверку, и, если она успешна, прибавляют к общему значению свой навык. Затем эта сумма сравнивается с неизвестной игрокам сложностью, и, если набраное число больше или равно, комната пройдена. Это вся механика.
Стоит сказать, что на кубах нашей группе не везло просто категорически. Против порядка десяти выпавших шестерок у нас за всю игру была только одна единица, так что к середине игры мастеру уже пришлось вытаскивать новых персонажей чуть ли не из-за пазухи. Еще довольно удачным решением мастера было задействовать материалы, видимо, из какой-то настолки, чтобы отобразить заполошный бег персонажей по лабиринту. За щирмой был не очень большой план длабиринта, а игрокам демонстрировались виды коридоров от первого лица, которые позволяли выбрать направление движения.
В целом, игра, как уже говорилось получилась трэшовой, веселой, и стала отличным разгоном ддля ролекона.
Карнавал в мире снов
Это было экспресс вождение, призванное познакомить с данным сеттингом. Ну что сказать. Я в очередной раз понял, что не люблю савагу. А у карнавала общая болезнь дневника авантюриста выражена еще сильнее, чем в других виденных сеттингах. Общая болезнь эта заключается в том, что у них просто отличные сеттинги, но в механической части творится просто сущий ужас.
То же самое и здесь. Идея пластичного мира, где любой может колдовать, сама по себе просто восхитительна. Но вот реализация вызывает массу вопросов. Например, зачем в игре, которая, вроде как, ориентируется не на боевку, было разделять хиты на разные локации, так чтобы персонажу можно было пнуть под колено, пробить в грудину, плюнуть в души или зохавать разум? Это создает совершенно не нужное переусложнение, и не приносит ничего полезного для игры в подобный волшебный мир.
Или вот, казалось бы, в мире, где кто угодно может сколдовать что угодно, основной темой должна быть система произвольных заклинаний. Здесь она действительно есть, но сработана очень топорно. Заклинание по формальным признакам относится в одну из четырех групп сложности, чтобы выяснить, может ли персонаж его сотворить, после чего проходится проверка на заклинание, а затем мастер бросает кубик, чтобы узнать сколько маны оно стоило. Скучно. Честное слово, лучше бы вместо разделения по хитам, ввели бы деление персонажа по магическим сферам, в которых использовались бы уже существующие в системе интригующие, но совершенно не играющие роли виды магии, вроде магии снов, крови, мира, и, наверняка, чего-то еще.
Ну и наконец, очень странно выглядели возможности наших магов. По сути, мастер без проблем принимала только стандартные заклинания, известные по наборам, доступным кастерам из других систем. Но, к примеру, мой персонаж, владевший магией снов, которая по идее должна быть предельно фантасмагоричной и не завязанной на причинно следственные связи, оказался не способен наделить себя ночным зрением, поскольку для этого, по словам мастера, требовалось структурно изменить глаза, чтобы они видели в темноте, или также не смог закрепить веревку на металлическом полу, сотворив у нее на конце магнит, поскольку магнит был не уместен в фэнтези.
В общем, проект с очень богатым потенциалом и интересным сеттингом, но спорным воплощением.
Ночь в тоскливом октябре
Это детище службы новостей RNR и лично DarkStar a. И это скорее настолка, а не ролевая игра. Такая «карета к замку дьявола», наботающая на PbtA. Настолка потому что отыгрыш и оформление действий под антураж сеттинга не требуется, а доступные персонажу действия четко прописаны.
Суть игры проста. Звезды на небе в очередной раз сходятся в занятный узор, и несколько жителей Лондона начинают борьбу, чтобы либо пробудить условное древнее зло, либо не допустить этого. Стороны конфликта выбираются случайным образом. В результате игры нужно узнать по одной информации о каждом сопернике и набрать больше всего очков, за счет собраных покерных комбинаций.
Игра идет четыре хода, и в каждый ход игрок можжет следующее:
— Совершить одно из четырех доступных действий (получить один из двух нужных для победы ресурсов, поправить свои дела или нагадить сопернику) или сделать свой уникальный ход (эта возможность есть не у всех)
— Еще раз сделать тот же выбор, но используя другой набор характеристик, вероятно, заточеных под другие задачи. У одного из прегенеренных персонажа есть возможность сделать что-то из этого еще и третий раз.
— Совершить одно из двух доступных действий (повысить свой счетчик жизни/силы/мощи или поторговаться с другим персонажем)
В конце, все кто дожил и выполнил определенное условие, меряются набранными очками, и набравшая большее их количество сторона побеждает.
Игра довольно сбалансированная, несмотря на массу различных абилок, доступных разным персонажам, и идет вполне динамично. Единственное, учитывая механику, не совсем понятно про что она. Если она про сбор ресурсов, то там слишком много рандома. Карты, отражающие ресурсы приходят случайно, иногда уходят случайно, часто требуются в качестве платы за что-то и могут иным образом менять владельца. Ну а учитывая, что выбывшие карты никак не возвращаются в игру, никакую стратегию в таких условиях построить невозможно. Если игра про сделки и альянсы, то в ней слишком мало взаимодействия между игроками, сводящегося к выбору проблем тому, кто пытался напасть на твоего персонажа, но не преуспел, и единственным доступным действием в одном из трех этапов раунда.
В общем, эта игра отлично моделирует, скажем, фильмы Гая Ричи, в которых все с самого начала идет наперекосяк, и ни у кого нет возможности хоть что-то контролировать, но не произведение Желязны, которое, судя по всему послужило вдохновителем для создания игры. Впрочем, я отнюдь не хочу сказать, что это плохо, игра вышла очнь задорная, азартная и динамичная.
Малифо
В данном случае имеется в виду варгейм, а не ролевка. Давно и с интересом присматривался к этой франшизе, и наконец попробовал ее на зуб. Остался очень доволен. Так как отыграли мы урезанную ознакомительную версию, без спецобилок и карт сценариев, по сути могу рассказать мало что. А учитывая, что продвигать эти игры у нас теперь, похоже, собираются довольно активно, в этом нет и особой нужды.
Скажу только про карты. Использование карт как рандомизатора и как драматического ресурса — это лучшая реализация данного подхода, какая вообще может быть. Про плюсы карточного рандомизатора уже говорили неоднократно, повторяться не стану. Но наличие «руки», в качестве драмапоинтов справляется с передачей судьбы персонажа в руки игрока гораздо лучше простого ресурс-менеджмента. Тут и знначимые решения, касательно распределения успешности во времени, и жертва мощью действия, ради его гибкости, и сохраниние определенного азарта, вместо унылой непобедимости отъевшегося персонажа, и влияние на то, что вообще может предложить тебе мир, за счет перераспределения карт между колодой, сбросом и рукой. В общем, карты — это очень круто.
Контакт
Творение сумрачного тевтонского гения, который в данном случае скорее сумрачен, чем гениален. В целом, я вполне понимал, на что иду, когда записывался на тактический шутер. Но игра превзошла все ожидания. К слову, должен отдать дань мастеру, по окончанию игры, я вообще не понимал, как такое можно провернуть за половину игрового дня. Это истиное проявление таланта.
Итак, начали мы с того, что дособрали готовых процентов на 90 прегенов. Одеть, выбрать оружие, разобраться с умениями, и все в этом роде. Далее выслушали брифинг на тему правил и на тему сеттинга. Опять-таки, уложить объяснение подобной системы в десять минут — это что-то невероятное. Что касается сеттинга, как и говорится в обзоре, это что-то наподобие X-Com, только с более проработаными культистами инопланетян. Мы же играем за финансируемых правительством терористов. Как еще назвать людей, которые похищают людей, применяют пытки, грабят обывателей, но при этом не имеют никаких полномочий на случай встречи с правоохранительными органами.
Ну и наконец, мы начали играть. Я взял себе социального медика, и поэтому в ролевой части игры смог устроить немного ненужного ролеплея. Ненужного потому что ни один из хитрых планов не сработал, и, полагаю, если бы мы вместо разговоров сразу начинали постукивать информаторам по лицевому фэйсу, методично вопрошая «ты это сделал?», толку было бы больше.
Но вот, наконец начался бой. И я понял фатальную ошибку выбора персонажа. В игре довольно интересная система плавающей инициативы, собственно мне она понравилась больше всего. У каждого персонажа в начале раунда есть 30-40 очков, которые он тратит на действия разной стоимости. Достать оружие, поменять оружие, перезарядить оружие, применить оружие, походить, сменить позу. Ничего необычного. Стоимость действий в среднем 3-5 очков. То есть, за раунд персонаж совершает что-то порядка 10 действий. Но не медик. У медика не слишком высокие показатели, слабнькая броня и пистолет. Понятно, что с таким набором лезть в драку не стоит. Но это ведь компенсируется его умением лечить, верно? Увы нет. Теоретически лечить здесь может вообще кто угодно. И делается это так: если медик за весь этот раунд из 30-40 очков не сделал ни одного действия (в смысле, даже не ступил ни шагу и не достал свою медицинскую бандуру), он может попробовать применить свое умение на находящемся в соседней клетке персонаже. То есть сделать проверку. В моем случае это означало, что на d100 нужно выбросить не больше 105. Однако, увы, значения 95-100 — это критический провал при любых условиях. И я умудрился выкинуть именно его. Мастер был добр и позволил попробовать еще раз, но вообще, как я понял, по правилам у медика есть только одна попытка, после чего он теряет все свои очки действия и не может сделать уже вообще ничего.
Однако, абстрагируясь, от личных переживаний, система действительно моделирует X-Com довольно неплохо. Доступные варианты действий богатством не блещут (по крайней мере, без непереведенных пока кусков со всякой псионикой, имплантами и прочими абилками, появляющимися после долгих исследований), но тактический простор достигается обилием модификаторов. Каждая клетка растояния дает мизерный штраф, укрытия могут закрывать разную часть персонажа, условия стрельбы, прицельная стрельба, стрельба из разных поз — все это меняет боевую обстановку. Стрелять можно несколькими пулями за раз, и каждая будет обсчитываться отдельно, с повышающейся сложностью попадания. Попадание рассчитывается через несколько бросков и серию рассчетов. В общем, нам очень повезло, что знавший механику Rex взял на себя большую часть рассчетов и трактовки результатов. Насчет правил по базе и исследованиям, увы, не могу сказать ничего, даже есть ли они. Думаю, это может прокоментировать в комментариях мастер.
Для себя я понял, что в X-Com я предпочитаю играть на компьютере, а для настолькой тактики предпочту, скажем Stike!))
Еще одной игрой, в которой я поучавствовал, и о которой не рассказал, был проджект дарк. И это вождение я считаю для себя лучшим на этом ролеконе. В том числе и из-за интересной механике. О ней я расскажу отдельно в следующем отчете.
11 комментариев
А мне по рассказу Рекстона очень понравился твой ролеплей!:)
Касательно ролеплея — на самом деле ты реально тащил. Такому обаятельному сектанту, как ты, просто нельзя было отказать во входе)
Тот чувак, что захлопнул дверь и пошел звонить копам, был гражданским, поэтому на него подход не сработал. А если бы ваша банда стала бы ломиться в двери или таранить машины — немецкие киберкопы сделали бы из вас бифштекс, так что у вас по сути получилось на грани фола, только социалка и спасала.
И вообще я хочу тебя социальщиком во все свои игры)
Медика я специально сделал послабее в боевом плане, и посильнее в социалке, хотя прямо скажем, броня у тебя была не хуже, чем у остальных. Оружие конечно слабовато, но большинство врагов вообще были без брони)
И нет, лечить тут может не каждый, ибо раскачать навык медицины на высокое значение дороговато. Ну и я забыл про левую руку штурмовика, на которой, по-хорошему, ты должен был сделать операцию, что уж точно любой дурак не сможет) Мой косяк.
Правила по базе и исследованиям занимают отдельную главу в книге, но не на ваншоте же)
Кажется все прокоментил.
Ну, малый навык все равно позволяет попробовать лечить кому угодно, тем более, что как я понял, эти медицинские наборы были как раз аналогом аптечек из X-Comа — приложил к больному месту, нажал кнопку, автоматически приклеился подорожник.
А операция по другим правилам делается?
И можешь в двух словах про базу и исследования/инженерию рассказать?
В принципе, он совершенно поверил тебе, что вы свои, и даже шкаф в комбинезоне. Потому был в шоке, когда его вдруг начали прессовать, вместо того чтобы начать орать благим матом (что привело бы к упомянутой концовке с бифштексом в исполнении копов).
Количество хитов действительно зависит от аптечки, а успешность-то от скилла. Учитывая штраф за каждое прикладывание аптечки к одному и тому же пациенту независимо от успешности, + еще больший штраф за смену медика, пачка персонажей с навыком 30-40 много не нахиляет.
Увы, правила те же, там только модификаторы и эффекты меняются, но для операций нужен другой скилл, который тоже нужно отдельно качать).
А если повреждение тяжелое (а штурмовик кажись словил такое), то там вообще сразу -50 к скиллу, и -25 на вторую попытку, коих всего две. А провалом можно отковырять конечность.
Итого, чтобы хорошо отхилять, нужно два хорошо прокачанных скилла, что уже недешево.
Вообще я сам этот раздел только глянул, ибо для игры был не нужен) В целом там все вполне по-икскомовски. Есть некоторое количество зданий, есть 3-4 тех уровня, которые нужно повышать, чтобы открывать новые здания. Ученые проводят исследования, в том числе с использованием каких-то нужных образцов, инженеры на фабриках собирают побрякушки, солдаты тренируются в спец зданиях, зенитки сбивают тарелки. Все это стоит денег и человеко-часов и разумеется может делаться параллельно. Так что видно, откуда автор слизал схему) Кажется, единственное нововведение это наличие ученых/инженеров высокого разряда, экспертов, каждый проект требует определенного соотношения экспертов к обычным сотрудникам.
Но вообще автор так увлекся сочинениями различных правил, что забыл о такой элементарщине, как деление оружия на одно- и дву- ручное, и соответственно об использовании двуручки с одной руки. Но я бы навесил штраф около 30%, если бы вспомнил про руку :)
А вот если у нас ролевка станет популярной, это действительно будет радость)