Мне кажется, если присмотреться к оригинальной карте, то нетрудно поверить, что река действительно на всём своём протяжении течёт соответственно ландшафту. А вот ландшафт да, не кажется сформированным естественными процессами. Возможно, жители Восьмого Мира его на 4D-принтере напечатали.
Все три большие изгиба между озером Орну и Миель Авестом, особенно средний, выглядят так, будто река вполне могла бы их срезать (вполне может быть, в будущем она и пробьёт себе более прямое русло). Но тут, вероятно, художник просто немного недоработал по части передачи задуманных складок рельефа.
В районе Endless Battle, должно быть, просто глубокий каньон, прорезающий гряду холмов. Примерно как ледниковые равнины на Аляске, по которым реки спокойно текут с одной стороны хребта на другую.
Карта в настольной ролевой игре нужна только в том случае, если перед игроками стоит неочевидный и значимый выбор между двумя или более маршрутами из точки А в точку Б. Я бы сначала подумал о том, как выглядят в данной игре межзвёздные путешествия и, как следствие, какую информацию действительно нужно отражать на карте.
Нормально река себя ведёт, за исключением того, что через холмы проходит удобный (и, надо думать, глубокий) каньон для неё. Ну, может выкопал кто-нибудь в хозяйственных целях пару сотен тысяч лет назад.
И это Нуменера, здесь не может быть ничего странного, потому что нет ничего обычного.
Есть ещё такая олдскульная практика постоянно за ширмой катать туда-сюда кубики, чтобы игроки не знали, кидаются ли сейчас кубики на какую-то бодягу или просто так. Я в своё время часто по ходу игры параллельно генерил всякий стафф про запас — в молодые годы у меня ещё многозадачности хватало.
В общем то, цель этого апокалипсиса сделать мир нашей игры таким, каким он нам нужен, а именно:
Тогда лучше оставь небесные тела в покое, и пусть апокалипсис случится из-за того, что где-то в недрах компании Niantic что-то пошло не так. Это будет посвежее.
Вообще люди так нередко делают, когда нужных кубиков или условий для их комфортного кидания нет. В разрезе обсуждаемой проблематики ничем не отличается от бросков за ширмой, по-моему, только чуть меньше времени на игре занимает.
Человеку, которому неинтересно слушать рассказ своего знакомого (с которым он, внезапно, собирается вместе провести много часов за игрой, чуть менее, чем полностью, состоящей из разговоров), вряд ли будет интересно читать текст чужого дяди с примерно той же информацией.
Кроме того, на практике сапплементы по подробно проработанным «каноническим» сеттингам далеко не всегда дают хороший для целей конкретной загруз. Ибо предлагают этакий bird's eye view, который начинающему приключенцу, выросшему в скромном городке на краю степи, за которой живут люди с пёсьими головами, взять неоткуда.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли».
Потому что игроки могут запомнить, какому элементу соответствует некоторое значение на кубиках. И когда оно выпадет в следующий раз, сразу поймут, что их ждёт.
Вот выпало на кубике 8, и ведущий описывает, как партии встречается на дороге крестьянский парень, который ищет пропавшую корову. «Ага!», — тут же смекают игроки, вспомнившие, что на прошлой сессии где-то поблизости тоже выпадало 8, и тогда им преподнесли цепочку очень крупных волчьих следов, от которых они предпочли побыстрее удалиться, — «А не выхватить ли нам серебряное оружие?».
Разумеется, если GM соответствующий результат по таблице неизменно реализует как «На вас из кустов выпрыгивает вервольф!», то разницы действительно нет. Но у такого GM'а лучше никогда не видеть не только результаты бросков, но и его самого.
Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!
А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.
Почему скрыт? Ну ведь проклятый игрок, узнав, что он только что чекал внимательность, сразу даст заявку «выхватываю оружие»! Или, хуже того, узнав, что провалил бросок на ложь, не будет это отыгрывать!
Да ну. Мне, как игроку, интереснее не знать, что я провалил бросок на внимательность или ложь.
Это попросту неверно. В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня. Другое дело, что с ростом уровня персонаж будет забираться во всё более опасные ситуации.
И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.
А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам <...> в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.
Я, в частности, и это имел в виду, когда выше упомянул «популярность» среди, гм, предикторов.
На полноту объяснения, конечно, это не претендует.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
Все три большие изгиба между озером Орну и Миель Авестом, особенно средний, выглядят так, будто река вполне могла бы их срезать (вполне может быть, в будущем она и пробьёт себе более прямое русло). Но тут, вероятно, художник просто немного недоработал по части передачи задуманных складок рельефа.
В районе Endless Battle, должно быть, просто глубокий каньон, прорезающий гряду холмов. Примерно как ледниковые равнины на Аляске, по которым реки спокойно текут с одной стороны хребта на другую.
И это Нуменера, здесь не может быть ничего странного, потому что нет ничего обычного.
Кроме того, на практике сапплементы по подробно проработанным «каноническим» сеттингам далеко не всегда дают хороший для целей конкретной загруз. Ибо предлагают этакий bird's eye view, который начинающему приключенцу, выросшему в скромном городке на краю степи, за которой живут люди с пёсьими головами, взять неоткуда.
Вот выпало на кубике 8, и ведущий описывает, как партии встречается на дороге крестьянский парень, который ищет пропавшую корову. «Ага!», — тут же смекают игроки, вспомнившие, что на прошлой сессии где-то поблизости тоже выпадало 8, и тогда им преподнесли цепочку очень крупных волчьих следов, от которых они предпочли побыстрее удалиться, — «А не выхватить ли нам серебряное оружие?».
Разумеется, если GM соответствующий результат по таблице неизменно реализует как «На вас из кустов выпрыгивает вервольф!», то разницы действительно нет. Но у такого GM'а лучше никогда не видеть не только результаты бросков, но и его самого.
Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!
А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.
И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.
А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.