За что я люблю "Постапокалипсис"
Этот текст — не лекция, и не конспект, я просто постараюсь вам рассказать, за что я люблю «Постапокалипсис».
Вполне вероятно, что выйдет весьма сумбурно и абсолютно бессистемно, но в то же время серьезное и упорядоченное мнение вы можете почитать и в других обзорах.
Начну свой рассказ с того, что же вообще такое «Постапокалипсис», и введу традицию, просто давать ссылку и описание с ru.rpg.wikia.com:
Apocalypse World — инди-игра от Винсента Бейкера в антураже постапокалипсиса. Подобно Lady Blackbird, породила многочисленные хаки (любительские переделки). Была переведена на русский язык и издана студией SaF Gang Design[1] в 2014 году. Все базовые буклеты игры можно скачать бесплатно на сайте студии. Также постепенно переводятся различные дополнительные буклеты (как официальные, так и неофициальные).
Так почему же я люблю AW?
Во-первых, я часто вожу новичков, и правила «Постапокалипсиса» позволяют не только мне придумывать мир, но и моим игрокам.
Хорошо это, или плохо? Если мастер готовит весь мир, у него есть возможность его полностью проработать, до мелочей, до каждой половицы в доме кухарки-барона-которому дал землю король-который правит государством о котором игроки никогда не узнают-потому что оно перенесено в другое измерение колдуном-который родился в первый месяц весны.
Здесь есть два «но». Полная проработка — это конечно хорошо, не буду спорить, но познавать мир вместе с игроками — это прекрасно. Вдумайтесь еще раз в эти слова, ПОЗНАВАТЬ МИР ВМЕСТЕ С ИГРОКАМИ, как минимум, некая разрядка от обычной подготовки, как максимум, новый опыт, новый интерес, неожиданный взгляд на привычные вещи. Второе «но» менее очевидно. Для меня «Постапокалипсис» стал «Hello World» от мира классических ролевых игр к сторигеймам. Игрок учавствует в создании мира, у него есть способы влиять на весь мир вокруг, и с помощью вопросов, с помощью буклетов, с помощью меня, как мастера, игрок учится придумывать мир. После «Постапокалипсиса» «Теперь я не забуду», «Фиаско» играется намного проще (по крайней мере у тех групп, у которых были с этим проблемы).
Мир может получится любым, хотите «Безумного Макса»? Пожалуйста. Хотите «Ходячих мертвецов»? Пожалуйста. Хотите «Время приключений»? Да без проблем!..
И даже можно обойтись без мистики, хотя мировой вихрь и является обязательной частью мира. Однажды, я водил игру, где мировой вихрь был сетью спутников, которые до апокалипсиса окружали планету, а игрокам и тем кто может обращаться к вихрю, вживлены импланты, позволяющие соединяться с этими спутниками.
Во-вторых, простота механики и принцип «Опиши действие, а потом уже подбери ход».
Разберем по порядку, бросок у нас всегда 2д6 (два шестигранных кубика), по теории вероятности, чаще всего выпадает 7, что позволяет совершить действие, но получить при этом какие-то трудности, о трудностях я расскажу чуть позже. Механика «Сначала опиши действие, потом подбери ход» мне кажется прекрасной. Стоит сказать, что идея не нова и логична, но здесь она описана в правилах и поддерживается некой «размытостью» описания хода. В то же время, я считаю, что ролевые игры — это в первую очередь отыгрыш, а уже цифры второстепенны. Данное правило отлично вписывается в отыгрыш и позволяет, используя одинаковые ходы за разных персонажей, делать их по настоящему разные.
К примеру, Ангел (а так называют местного медика), может использовать таинственные силы души, что бы прикасаясь к больному излечить его раны, а другой Ангел, носит на руке специальную перчатку, с помощью которой делает инъекции раненым. Обе эти ситуации, это один и тот же ход «целебное касание», но описаный по разному игроками, исходя из того, кем является их персонаж и какой мир его окружает.
В-третьих, сложности.
Сложности окружают наших персонажей всегда. Сложности — это часть постапокалипсиса. Нехватка продуктов и медикаментов, неожиданная встреча в пустоши или волшебном лесу.Поговорим об этом. Вместо сюжета у мастера фронты угроз. Естественно, в недружелюбном мире постапокалипсиса, над нашими героями нависают неприятности, и что бы их все отслеживать у мастера есть определенные «часы судного дня», каждый фронт — это счетчик, такой же как здоровье персонажей или врагов, чем ближе он к 12 часам, тем больше неприятностей вокруг, пополняется же он, при выполнении игроками определенных действий-триггеров. В игре, где нет четкого сюжета, подобные счетчики оказываются очень удобным инструментом, помогающим мастеру адекватно отыгрывать реакцию мира на действия игроков.
Рассмотрим теперь броски кубиков на проверки, по теории вероятности, чаще всего будет выпадать семь, а при любом ходе игрока 7-9 на кубе — это успех, но с последствиями. То есть, скорее всего, игра не будет легкой для игроков, любое их действие не является полным решением проблемы.
Свою мелочь в эту копилку осложнений подкидывают и боевые столкновения, в «Постапокалипсисе» НЕЛЬЗЯ ВЫЙТИ ИЗ БИТВЫ НЕ ПОЛУЧИВ УРОНА. Конечно, этот урон можно невилировать броней, или выбрав удачный вариант при "взятии силой" (ход, который используется в боевом столкновении), но при выборе даже этого хода, мы получим осложнение.
Общий вывод.
Я люблю постапокалипсис, за его систему к подходу познавания мира. Повторю еще раз, что познавать мир с игроками прекрасно.
Я люблю постапокалипсис, за его системы построения сюжета, и его ходов.
Я люблю постапокалипсис, за его буклеты.
В то же время, нет желания постоянно водить постапокалипсис, обсчитать бои, или построить интересный структурированный сюжет, при этих подходах, довольно сложно.
47 комментариев
По теме имхо, сам Апок не то что б вах какой. Многие PbtA-хаки (то есть порождения от этого объекта) гораздо сильнее.
Urban Shadows, например
А на счет хаков, согласен с вами, некоторые выглядят намного круче.
самураяМазинова Вот. С вбросом от автораСам я точно не знаю, у меня были только кошки :D
Систем с которыми можно долго и упорно заниматься любовью много. Но не всем это нужно :D