"Интересные" бои
День добрый.
Поднятая в топике по ДА тема не дает мне покоя.
Приключения построенные исключительно на боях, я считаю однобокими. Я люблю интересных персонажей, социалку, исследования, расследования и прочий совершенно не боевой фарш.
При этом, я искренне люблю боевые столкновения и отношусь к ним скорее как к приправе, которая может подчеркнуть и разнообразить вкус приключения. Где-то боев меньше, где-то больше, обычно это зависит от сеттинга и характера приключения.
Большую часть своей мастерской карьеры я водил приключения на Storytelling System (oWoD). Боям она уделяла не то чтобы очень много внимания, расчет шел на то, что бои будут описательными и будут скорее жесткими и молниеносными схватками в подворотне, нежели полноценными боестолкновениями.
Когда слов становилось недостаточно, на помощь приходила бумага и карандаш. «Вот тут ты, вот это враг, между вами примерно 40 метров. Вот это машины, вот это мусорные баки, а вот дверь, ты не знаешь заперта она или нет, выглядит она достаточно хлипкой».
Я размышлял о битвах с целой бандой или «отряд на отряд», но отсутствие формализованного подхода к перемещениям (а вот тут 20 или 21 метр, а вот тут?) и количество бросков которое нужно сделать даже одной атаке (атака, уворот врага, в случае попадания бросок на дамаг, поглощение повреждений врагом) нагоняли на меня уныние.
Броня, арсенал и обвес оружия не блистали разнообразием и количеством особых «фишек».
С точки зрения системы и сеттинга этого было достаточно. Никто не ждал, что вы соберетесь штурмовать вражескую цитадель верхом на танке или во главе отряда спецназа, скорее уж вы устроите что-то такое:
Примерно год назад я познакомился с ДА и влюбился.
Система показалась мне предельно простой и лаконичной. Атака и нанесение повреждений проходили в 2 броска + обсчет модификаторов, при этом (после oWoD), перемещения, расстояния и стрельба выглядели замечательно формализованными. Учет нагрузки, состояния, позы, освещения, укрытия, дальности оружия, режима стрельбы. Каждый враг не пытался провести по тебе по 5 атак, а при раскачке персонажей, не приходилось швырять горсти кубов и потом подсчитывать «успехи».
При всем этом, боевая система выглядела простой и гармоничной. Попытка реализовать подобное в oWoD, вызвала бы у меня примерно такую реакцию:
Доделывая конверсию для Fallout и отыграв по ней уже около 200 часов, я могу обобщить свои впечатления следующим образом — Система по прежнему мне нравится. Да, теперь я знаю её чуть лучше и понимаю, что не смотря на то, что может она почти всё, не всё получается у неё одинаково хорошо.
Извиняюсь за столь долгое вступление, но веду я вот к чему.
Эта тема началась с обсуждения «интересных» боев. Логично, что разные системы справляются с поддержкой боевой части по разному, либо справляются одинаково хорошо, но совершенно по разному обсчитывают этот момент. Какие-то системы делают это быстро, какие то с вниманием к деталям.
Я буду рад, если вы сделаете 2 вещи:
1. Поделитесь собственным пониманием (и вкусом) о том, что для вас «интересный» бой.
2. Расскажете о системе, системах или механиках, которые на ваш взгляд хорошо справляются с тем, чтобы делать бой интересным.
Поднятая в топике по ДА тема не дает мне покоя.
Приключения построенные исключительно на боях, я считаю однобокими. Я люблю интересных персонажей, социалку, исследования, расследования и прочий совершенно не боевой фарш.
При этом, я искренне люблю боевые столкновения и отношусь к ним скорее как к приправе, которая может подчеркнуть и разнообразить вкус приключения. Где-то боев меньше, где-то больше, обычно это зависит от сеттинга и характера приключения.
Большую часть своей мастерской карьеры я водил приключения на Storytelling System (oWoD). Боям она уделяла не то чтобы очень много внимания, расчет шел на то, что бои будут описательными и будут скорее жесткими и молниеносными схватками в подворотне, нежели полноценными боестолкновениями.
Когда слов становилось недостаточно, на помощь приходила бумага и карандаш. «Вот тут ты, вот это враг, между вами примерно 40 метров. Вот это машины, вот это мусорные баки, а вот дверь, ты не знаешь заперта она или нет, выглядит она достаточно хлипкой».
Я размышлял о битвах с целой бандой или «отряд на отряд», но отсутствие формализованного подхода к перемещениям (а вот тут 20 или 21 метр, а вот тут?) и количество бросков которое нужно сделать даже одной атаке (атака, уворот врага, в случае попадания бросок на дамаг, поглощение повреждений врагом) нагоняли на меня уныние.
Броня, арсенал и обвес оружия не блистали разнообразием и количеством особых «фишек».
С точки зрения системы и сеттинга этого было достаточно. Никто не ждал, что вы соберетесь штурмовать вражескую цитадель верхом на танке или во главе отряда спецназа, скорее уж вы устроите что-то такое:
Примерно год назад я познакомился с ДА и влюбился.
Система показалась мне предельно простой и лаконичной. Атака и нанесение повреждений проходили в 2 броска + обсчет модификаторов, при этом (после oWoD), перемещения, расстояния и стрельба выглядели замечательно формализованными. Учет нагрузки, состояния, позы, освещения, укрытия, дальности оружия, режима стрельбы. Каждый враг не пытался провести по тебе по 5 атак, а при раскачке персонажей, не приходилось швырять горсти кубов и потом подсчитывать «успехи».
При всем этом, боевая система выглядела простой и гармоничной. Попытка реализовать подобное в oWoD, вызвала бы у меня примерно такую реакцию:
Доделывая конверсию для Fallout и отыграв по ней уже около 200 часов, я могу обобщить свои впечатления следующим образом — Система по прежнему мне нравится. Да, теперь я знаю её чуть лучше и понимаю, что не смотря на то, что может она почти всё, не всё получается у неё одинаково хорошо.
Извиняюсь за столь долгое вступление, но веду я вот к чему.
Эта тема началась с обсуждения «интересных» боев. Логично, что разные системы справляются с поддержкой боевой части по разному, либо справляются одинаково хорошо, но совершенно по разному обсчитывают этот момент. Какие-то системы делают это быстро, какие то с вниманием к деталям.
Я буду рад, если вы сделаете 2 вещи:
1. Поделитесь собственным пониманием (и вкусом) о том, что для вас «интересный» бой.
2. Расскажете о системе, системах или механиках, которые на ваш взгляд хорошо справляются с тем, чтобы делать бой интересным.
47 комментариев
Первый вид — это джекичанские кинематографичные драки с использованием окружения, и приспособлением стиля боя под местность. С этим просто отлично справляется фэйт, с его тактикой создал/нашел преимущество -> использовал мимолетное преимущество. Единственное, нужен какой-то минимальный хоумрул, который позволит не выбирать в каждый момент, тратишь ты раунд на создание преимущества или на атаку (мне нравится вариант, что на создание преимущества можно тратить подъемы, оставшиеся после атаки или защиты). Неплохо с таким подходом справляется и *W в варианте Dungeon world'а, но там, понятное дело, подобные штуки работают с задействованием ресурса воображения мастера, а не чисто на механике. Ну и надеюсь, что в моем культе кота что-то подобное получилось реализовать))
Второй вариант — это тактическая икскомовщина, когда есть определенный набор доступных опций, которые дают определенный эффект в определенных условиях. Но даже в этом подходе мне регулярно хочется подавать всякие нестандартные заявки. И то, что многие из опробованных систем такую возможность не поддерживают, вызывает иррациональную грусть. Соответственно, удачные опыты в основном связаны скорее с удачными мастерами, чем с системами. Наиболее позитивные впечатления остались от Strike! под управлением Зергинвана и от 5 ДНД у Рансвинда. Интересным показался дневник авантюриста в версии красной земли, но опробовать его пока не получилось. А вот в версии Мертвых земель тот же дневник показался рандомным и плохо прогнозируемым набором ограничений. Ну, про более ранние версии ДнД, в которых стоит оставить житейскую логику вовсе, и пользоваться только логикой правил, вспоминать не буду вовсе))
1. Система подталкивает к определенному типу заявок, но позволяет не зацикливаясь на определенном вординге легко их оцифровать. Пример — фэйта или *В.
2. Система обладает большим (но не слишком большим) количеством механических опций доступных игроку в каждый конкретный момент, при этом достаточно разнообразных и сбалансированных чтобы преимущество одной опции далеко не всегда было очевидно.
По сути — подход Экзальтед с кучей Чармов с разными стоимостями и ключевыми словами которые можно собирать в Кобмо(минус гигантские ведра кубиков и 11-шаговые атаки с пятнадцатью бросками) и подход Burning Wheel с их системой камень-ножницы-бумага боевки.
Такая боевка будет чем-то похожа на МТГ, но это скорее плюс.
Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.
Для меня интересный бой означает, что у каждого участника есть много различных маневров, опций и комбинаций, не привязанных к окружению и спец-способностям. То есть даже если два чувака с ножами встречаются в пустой подворотне, у них достаточно вариантов действий и тактик, чтобы второй такой же бой мог бы быть сыгран по-другому.
Ну а если все это сочетается с генережкой, позволяющей заточки под различные тактики, то совсем хорошо. Чтобы один мог рассчитывать на толщину, другой на ловкость, третий на способность убить врага раньше чем сдохнуть самому и т.д.
И уж совсем хорошо, если это все сочетается с сеттинговыми фичами.
Вот поэтому я считаю, что ничего лучше Гурпса в плане боевки еще не изобрели. Что однако не мешает любить более простые варианты.
Хорошая система имеет механику, которая как раз предоставляет тебе эту возможность. Вот к примеру в Pathfinder тактические возможности богатые и даже простой вопрос «кого бить» часто нетривиальный; а в AD&D2.0 изрядная часть боевки выглядит как «опять атакую гоблина». А во всяком там *W особой боевой тактики нет вообще, но зато механика так построена что у тебя ЛЮБОЙ бросок это интересное решение — тоже неплохо работает.
1. Брутальные бои и перестрелки по правилам GUROS Action. Те самые, когда не просто бьёшь врага по зубам, а прикладываешь его головой о барную стойку или используешь дверцу машины, как оружие, и палишь с двух рук скользя по перилам, чтобы успеть дёрнуть рубильник и остановить Машину Судного дня. Отлично подходит для ваншотов, игр с кинематографичной динамикой и супергероики.
2. Дотошные бои мастеров единоборств и фехтовальщиков со всеми дополнительными правилами по зонам попадания, усталости, травмам, стойкам, хватам оружия, способам ударов и т.д. Так я вожу «реалистичные» исторические сеттинги и игры про спорт.
3. Тактикульные перестрелки по правилам GURPS Tactic Shooting. Со всякими нарезанием пирога, адаптацией к темноте, различием в aiming и sight стрельбе, работой в команде, где у каждого бойца своя роль и т.д. Хорошо работает с сурвайвлом, играми про армию и наёмников.
В идеале он должен возникать каждый ход у каждого игрока. К сожалению, идеал недостижим и обычно лучший ход известен более чем в половине случаев. Ко всему прочему должна стоять стратегическая задача, завалив которую выехать на тактике становится не в пример сложнее.
Интересным бой делают дополнительные взаимодействия с окружением и цели отличные от «внести дамага = кол-во монстры * кол-во их хитов».
Неинтересно, когда все зависит от удачи значительно больше, чем того требует азарт (5ка, ДА).
Механики, которые это в том или ином виде поддерживают:
DW (исключая пару буклетов навроде воина) — работа на динамику и окружение. Убивать врагов невыгодно, выгоднее их выводить из строя, что стимулирует фантазию и кинематографичное описалово.
Strike! — 4ая дында, но играбельная из коробки (и играбельная в бОльшей степени) Пример хороших тактических правил, когда игроки могут много крутого, но каждый — свою часть. И без комбинирования всех этих абилок между собой, игроки обычно отхватывают. Так же стимулирует выдавать нестандартные крутые заявки из-за их повышенной эффективности.
Вопрос в сбалансированности пати.
У меня ребята бегают и раскладывают. Места удаче очень мало
Действие успешно-неуспешно в среднем на 50%, вне зависимости от того, что это за действие. Исключение — экспертные навыки.
Ситуации «я не попал за бой ни разу» не были редкими. Я отводил(ся) в сумме сессий 30 по 5ке.
Ну и да, раскладывают всех кастеры и палладины.
Окей. да, средний шанс попасть вплоть до 5 уровня — около +5. Что дает в драке с гоблинами шанс от 60 до 50%, а с головорезами — 70%.
Без учета адвантажей за фланки, за блессы.
Система стимулирует использование тактики и тимворка. Это гуд. И при этом не становится ппц долгой.
Хотя паладин под бафом которой бросает 2д20+д4 на попадание, 2д6+д4 на урон — в реале смотрится очень прикольно. Тот же пул дайсов (если бросать атаку одним махом).
Скилл чеки — то же не помню 50% для специалиста. Под 70% получалось ( к примеру рога с экспертайзом в стелсе +7 — вероятность пройти противника с РР 10 — 85%).
Есть правда момент — я водил Лигу, стартер и тираннию.
Там все таки мобов балансили и подбирали разнообразных.
+ мне кажется что нюансов связанных с системой в пятерке овер дофигища сюда по темам ФМРИ. И ДМГ дан там не просто так.
По поводу кастеров и паладинов. Паладин хорош в нюках и при одном — двух боях в день.
Лучше всего по дамагу себя показали рога и файтер дуал вилдер баттлмастер.
А самый оп класс на лоу лвл — бард.
Цитаты из моих игр:
«С хорошим контроллером хилеры не нужны. — Да, нужны сразу чуваки с рессуректом»
Адвантага за фланк это опция, которая убивает последние остатки тактики в пятерке.
Пятерка классная и простенькая, но тактика там очень плоха. ИМХО
Стратегические задачи решаются составом пати и билдами.
Иначе агрикола — это лучшая тактическая настолка.
Ресурс-менеджмент может включаться в тактику, но не быть ее единственной состовляющей.
Для того, чтобы решить задачу составом и билдом, надо ее знать.
Решать задачу исключительно билдами — плохой тон, имхо.
Ставить задачу так, что решить ее могут только определенные билды — плохой тон.
Вопрос по системе с лучшей чем в пятерке тактической составляющей остается открытым. Если не трудно?
но это часть тактики.
Если игромеханический бонус за позиционирование убивает тактику, то у нас разные представления о тактике.
А)это не та же логика
Б)Она не бесполезна, она хуже обычных эт-вилок
В)Хуже обычных эт-вилок она потому что базовая атака делается в двух случаях — тебя к жтому принудили (есть какой-то негативный эффект или тебе дади экстра-атаку, но решили в этом случае делать ее не такой мощной)
Г) Если ты любитель делать базовые атаки — возьми фит, который их усиливает или возьми класс, который на них завязан.
Таки пропало желание знакомиться с системой.
Ну и по пунктам:
а) по твоему мнению. А по моему — та же.
б) уже сказал выше.
в) это не базовая атака, это слабая атака.
В общем, подытожу. Мы говорим на разных языках и используем слова в разном смысле.
Если переключиться на твое понимание «тактики», то да — пятерка «плоха».
Б)не увидел
В) бинго, ты ухватил ее суть. Слабая атака называется «базовой».
Базовый — перен. принятый за основу; типовой ◆ Не указан пример употребления (см. рекомендации).
Так вот базовая атака — это типичная атака, стандартная атака, а не самая слабая атака.
Д) Чардж ещё
Не лулзов ради, а хочу попытаться понять вашу точку зрения.
Почитай другие комменты тут. Многие из них хороши.
Там вся боевая часть разделена на 3.
Есть обычный бой, всяческие там кендзюцу.
Есть масс комбат, в котором на развитие хода сражения влияют как успехи бросков командира, так и героические возможности, выпадающие ПЦ. Таким образом массовые сражения одновременно дают удовольствие от тактического сражения, и предоставляют героям простор для пафосного отыгрыша и ощущения своей личной значимости.
И отдельно вынесены дуэли. Я очень люблю дуэли, и в l5r на мой взгляд они реализованы прямо как надо. Как мы видим их, например, в фильмах про Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро.
Существуют разные школы буси, дающие дополнительные абилки на каждой следующей ступени, есть 5 боевых стоек. И дополнительно расписано множество Ката (как я понимаю, они схожи с Чармами в Экзалтедах).
На l5r я переходила тоже со Сторителлинга, и он произвел на меня следующее впечатление – что боевая система, оказывается, может доставлять сама по себе. Быть не только инструментом комбата, но и элементом отыгрыша персонажа, не только его крутости как таковой, но и его индивидуальных особенностей.
Недавно мы вернулись к старому ВОДу, и, конечно, разница чувствуется. Например, у нас был комбат один на один двух вампиров, в котором мы горстями бросали кубики, чтобы в итоге провести хотя бы один пунктик дамага, и занимались этим полтора часа – при примерном равенстве сил, наличии форты и полного бладпула у обоих персонажей.
Комбаты должны быть красивыми, эффективными и не отвлекать от сюжета, а двигать его.
1) без нонэкшенов. Каждое действие к чему-то приводит.
2) в «интересном бою» не вызывает уныния заявка «бью снова», потому что она либо приводит больше чем к снятию хитов, либо бой построен так, что «бить снова» — результат тимворка.
3) предполагающий риск. Если ситуация складывается так, что оппозиция не может что-либо путного сделать, а бой превращается в «да когда же ты сдохнешь» с гриндом здоровья или бенек, то это не интересно.
)))))))
Бои водить — можно, но это получается что-то вроде «Безумного Макса», всё быстро, дико, жестоко. Планы составлять и следовать им в бою — можно. Играть прям по тактике — нельзя.
Единственное — приходилось хоумрулить.
Например уворотов не было, но появлялась пассивная защита которая зависела от Ловкость+Драка и увеличивала сложность атакующему в рукопашном бою.
Броня, просто отнимала № кубиков от дамага, если оставался 1 кубик, она начинала повышать ему сложность.