"Интересные" бои

День добрый.
Поднятая в топике по ДА тема не дает мне покоя.
Приключения построенные исключительно на боях, я считаю однобокими. Я люблю интересных персонажей, социалку, исследования, расследования и прочий совершенно не боевой фарш.
При этом, я искренне люблю боевые столкновения и отношусь к ним скорее как к приправе, которая может подчеркнуть и разнообразить вкус приключения. Где-то боев меньше, где-то больше, обычно это зависит от сеттинга и характера приключения.

Большую часть своей мастерской карьеры я водил приключения на Storytelling System (oWoD). Боям она уделяла не то чтобы очень много внимания, расчет шел на то, что бои будут описательными и будут скорее жесткими и молниеносными схватками в подворотне, нежели полноценными боестолкновениями.
Когда слов становилось недостаточно, на помощь приходила бумага и карандаш. «Вот тут ты, вот это враг, между вами примерно 40 метров. Вот это машины, вот это мусорные баки, а вот дверь, ты не знаешь заперта она или нет, выглядит она достаточно хлипкой».
Я размышлял о битвах с целой бандой или «отряд на отряд», но отсутствие формализованного подхода к перемещениям (а вот тут 20 или 21 метр, а вот тут?) и количество бросков которое нужно сделать даже одной атаке (атака, уворот врага, в случае попадания бросок на дамаг, поглощение повреждений врагом) нагоняли на меня уныние.
Броня, арсенал и обвес оружия не блистали разнообразием и количеством особых «фишек».
С точки зрения системы и сеттинга этого было достаточно. Никто не ждал, что вы соберетесь штурмовать вражескую цитадель верхом на танке или во главе отряда спецназа, скорее уж вы устроите что-то такое:


Примерно год назад я познакомился с ДА и влюбился.
Система показалась мне предельно простой и лаконичной. Атака и нанесение повреждений проходили в 2 броска + обсчет модификаторов, при этом (после oWoD), перемещения, расстояния и стрельба выглядели замечательно формализованными. Учет нагрузки, состояния, позы, освещения, укрытия, дальности оружия, режима стрельбы. Каждый враг не пытался провести по тебе по 5 атак, а при раскачке персонажей, не приходилось швырять горсти кубов и потом подсчитывать «успехи».
При всем этом, боевая система выглядела простой и гармоничной. Попытка реализовать подобное в oWoD, вызвала бы у меня примерно такую реакцию:


Доделывая конверсию для Fallout и отыграв по ней уже около 200 часов, я могу обобщить свои впечатления следующим образом — Система по прежнему мне нравится. Да, теперь я знаю её чуть лучше и понимаю, что не смотря на то, что может она почти всё, не всё получается у неё одинаково хорошо.


Извиняюсь за столь долгое вступление, но веду я вот к чему.
Эта тема началась с обсуждения «интересных» боев. Логично, что разные системы справляются с поддержкой боевой части по разному, либо справляются одинаково хорошо, но совершенно по разному обсчитывают этот момент. Какие-то системы делают это быстро, какие то с вниманием к деталям.
Я буду рад, если вы сделаете 2 вещи:
1. Поделитесь собственным пониманием (и вкусом) о том, что для вас «интересный» бой.
2. Расскажете о системе, системах или механиках, которые на ваш взгляд хорошо справляются с тем, чтобы делать бой интересным.

47 комментариев

avatar
Интересными для меня, в зависимости от настроения, могут быть два вида боя (да и конфликта в более широком смысле, мне очень нравится возможность поиграть в интересную социальную или интелектуальную боевку, увы таким конфликтам системы гораздо реже уделяют внимание).

Первый вид — это джекичанские кинематографичные драки с использованием окружения, и приспособлением стиля боя под местность. С этим просто отлично справляется фэйт, с его тактикой создал/нашел преимущество -> использовал мимолетное преимущество. Единственное, нужен какой-то минимальный хоумрул, который позволит не выбирать в каждый момент, тратишь ты раунд на создание преимущества или на атаку (мне нравится вариант, что на создание преимущества можно тратить подъемы, оставшиеся после атаки или защиты). Неплохо с таким подходом справляется и *W в варианте Dungeon world'а, но там, понятное дело, подобные штуки работают с задействованием ресурса воображения мастера, а не чисто на механике. Ну и надеюсь, что в моем культе кота что-то подобное получилось реализовать))

Второй вариант — это тактическая икскомовщина, когда есть определенный набор доступных опций, которые дают определенный эффект в определенных условиях. Но даже в этом подходе мне регулярно хочется подавать всякие нестандартные заявки. И то, что многие из опробованных систем такую возможность не поддерживают, вызывает иррациональную грусть. Соответственно, удачные опыты в основном связаны скорее с удачными мастерами, чем с системами. Наиболее позитивные впечатления остались от Strike! под управлением Зергинвана и от 5 ДНД у Рансвинда. Интересным показался дневник авантюриста в версии красной земли, но опробовать его пока не получилось. А вот в версии Мертвых земель тот же дневник показался рандомным и плохо прогнозируемым набором ограничений. Ну, про более ранние версии ДнД, в которых стоит оставить житейскую логику вовсе, и пользоваться только логикой правил, вспоминать не буду вовсе))
avatar
Я как человек сидящий где-то на перекрестке между геймизмом и нарративизмом (если пользоваться этой устаревшей классификацией) вижу для себя два варианта того что можно назвать интересной боевой системой. Причем они далеко не всегда встречаются в одной системе или хорошо сбалансированы между собой (но я этого обычно и не требую).
1. Система подталкивает к определенному типу заявок, но позволяет не зацикливаясь на определенном вординге легко их оцифровать. Пример — фэйта или *В.
2. Система обладает большим (но не слишком большим) количеством механических опций доступных игроку в каждый конкретный момент, при этом достаточно разнообразных и сбалансированных чтобы преимущество одной опции далеко не всегда было очевидно.
avatar
Мне кажется — хотя не могу сказать что я эту мысль додумал до конца — что лучший подход к бою в системе заточенной на интересные тактические боевки, должен возникать там где игроки могут использовать синергию от правильного комбинирования различных хорошо дефинированных способностей.

По сути — подход Экзальтед с кучей Чармов с разными стоимостями и ключевыми словами которые можно собирать в Кобмо(минус гигантские ведра кубиков и 11-шаговые атаки с пятнадцатью бросками) и подход Burning Wheel с их системой камень-ножницы-бумага боевки.
Такая боевка будет чем-то похожа на МТГ, но это скорее плюс.
avatar
Мне нужно хотя бы немного тактики (иногда — много, зависит от системы и от жанра). Чтобы бой не был похож на визуальную новеллу о том, как персонажи нагибают/персонажей нагнули.
avatar
В моём видении легко отличить интересный бой от неинтересного: в интересном бою игрок хочет отыгрывать, и он может. Если бой позволяет персонажам расцвести во всей своей красе, то бой можно назвать успешным. А вот как этого добиться – уже забота мастера. И тут все средства хороши: добавить сцене индивидуальный эмоциональный оттенок (безэмоциональность тоже эмоция!), дать игрокам множество опций, из которых каждый выберет для себя самую нужную; бросать игроков во всё новые и новые условия, образом противников наталкивать игроков на нужный лад…

Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.
avatar
Интересный мне бой — это когда персонажи действительно рискуют жизнями, но при этом мастер учитывает, что тактика должна отступать на второй план всякий раз, когда вперед выходит отыгрыш; когда игроки придумывают настолько интересный способ убить монстра, что мастер лишает его сил в обход системы очков здоровья; когда не совсем понятно, что делать, куда бить, как ЭТО вообще можно победить, сколько этих тварей на самом деле и чтобы то и дело возникала мысль о побеге; когда с началом сражения жизнь на поле боя не замирает и люди, кони, несущиеся без тормозов поезда, вспыхнувший огонь, рухнувшая крыша — все превращает место действа в смертельную карусель.
avatar
Хотя я люблю нарратив в других аспектах игры, но бой я предпочитаю строгий и тактический, хотя возможно потому что хорошего креативно-описательного я еще не видел.

Для меня интересный бой означает, что у каждого участника есть много различных маневров, опций и комбинаций, не привязанных к окружению и спец-способностям. То есть даже если два чувака с ножами встречаются в пустой подворотне, у них достаточно вариантов действий и тактик, чтобы второй такой же бой мог бы быть сыгран по-другому.
Ну а если все это сочетается с генережкой, позволяющей заточки под различные тактики, то совсем хорошо. Чтобы один мог рассчитывать на толщину, другой на ловкость, третий на способность убить врага раньше чем сдохнуть самому и т.д.
И уж совсем хорошо, если это все сочетается с сеттинговыми фичами.
Вот поэтому я считаю, что ничего лучше Гурпса в плане боевки еще не изобрели. Что однако не мешает любить более простые варианты.
avatar
A game is a series of interesting choices
Обычно бой — это такой минигейм внутри общей ролевой игры. Чтобы он был интересным, надо чтобы у игроков балы возможность/необходимость принимать интересные решения. Обычно они тактического плана, типа «кого бы мне атаковать»; но могут быть и разные другие, вплоть до «как круче всего изобразить мой БОЕВОЙ РЫК!»
Хорошая система имеет механику, которая как раз предоставляет тебе эту возможность. Вот к примеру в Pathfinder тактические возможности богатые и даже простой вопрос «кого бить» часто нетривиальный; а в AD&D2.0 изрядная часть боевки выглядит как «опять атакую гоблина». А во всяком там *W особой боевой тактики нет вообще, но зато механика так построена что у тебя ЛЮБОЙ бросок это интересное решение — тоже неплохо работает.
avatar
Ты просто не понимаешь суть™ AD&D2.0, а так ППКС. ;)
avatar
Я люблю бои, они неотъемлемая часть моих игр. Всё это играется на GURPS. Под разные жанры я использую разные подходы к боям. Большую их часть можно разделить на несколько групп:
1. Брутальные бои и перестрелки по правилам GUROS Action. Те самые, когда не просто бьёшь врага по зубам, а прикладываешь его головой о барную стойку или используешь дверцу машины, как оружие, и палишь с двух рук скользя по перилам, чтобы успеть дёрнуть рубильник и остановить Машину Судного дня. Отлично подходит для ваншотов, игр с кинематографичной динамикой и супергероики.
2. Дотошные бои мастеров единоборств и фехтовальщиков со всеми дополнительными правилами по зонам попадания, усталости, травмам, стойкам, хватам оружия, способам ударов и т.д. Так я вожу «реалистичные» исторические сеттинги и игры про спорт.
3. Тактикульные перестрелки по правилам GURPS Tactic Shooting. Со всякими нарезанием пирога, адаптацией к темноте, различием в aiming и sight стрельбе, работой в команде, где у каждого бойца своя роль и т.д. Хорошо работает с сурвайвлом, играми про армию и наёмников.
avatar
Интересный бой — это бой, в котором есть значимый выбор.
В идеале он должен возникать каждый ход у каждого игрока. К сожалению, идеал недостижим и обычно лучший ход известен более чем в половине случаев. Ко всему прочему должна стоять стратегическая задача, завалив которую выехать на тактике становится не в пример сложнее.
Интересным бой делают дополнительные взаимодействия с окружением и цели отличные от «внести дамага = кол-во монстры * кол-во их хитов».
Неинтересно, когда все зависит от удачи значительно больше, чем того требует азарт (5ка, ДА).
Механики, которые это в том или ином виде поддерживают:
DW (исключая пару буклетов навроде воина) — работа на динамику и окружение. Убивать врагов невыгодно, выгоднее их выводить из строя, что стимулирует фантазию и кинематографичное описалово.
Strike! — 4ая дында, но играбельная из коробки (и играбельная в бОльшей степени) Пример хороших тактических правил, когда игроки могут много крутого, но каждый — свою часть. И без комбинирования всех этих абилок между собой, игроки обычно отхватывают. Так же стимулирует выдавать нестандартные крутые заявки из-за их повышенной эффективности.
avatar
Неинтересно, когда все зависит от удачи значительно больше, чем того требует азарт (5ка
Подписываюсь под каждым словом.
avatar
Вот кстати ниже Зланомар сказал правильную вещь — без нонэкшнов. Это тоже важно. Опять таки, обе системы.
avatar
По пятерке — не соглашусь.
Вопрос в сбалансированности пати.
У меня ребята бегают и раскладывают. Места удаче очень мало
avatar
Разница между 16 силой и 12 для воина почти отсутствует, не считая пререков к броне.
Действие успешно-неуспешно в среднем на 50%, вне зависимости от того, что это за действие. Исключение — экспертные навыки.
Ситуации «я не попал за бой ни разу» не были редкими. Я отводил(ся) в сумме сессий 30 по 5ке.

Ну и да, раскладывают всех кастеры и палладины.
avatar
я уже отводил около 70 :-)

Окей. да, средний шанс попасть вплоть до 5 уровня — около +5. Что дает в драке с гоблинами шанс от 60 до 50%, а с головорезами — 70%.

Без учета адвантажей за фланки, за блессы.

Система стимулирует использование тактики и тимворка. Это гуд. И при этом не становится ппц долгой.

Хотя паладин под бафом которой бросает 2д20+д4 на попадание, 2д6+д4 на урон — в реале смотрится очень прикольно. Тот же пул дайсов (если бросать атаку одним махом).
Скилл чеки — то же не помню 50% для специалиста. Под 70% получалось ( к примеру рога с экспертайзом в стелсе +7 — вероятность пройти противника с РР 10 — 85%).
Есть правда момент — я водил Лигу, стартер и тираннию.
Там все таки мобов балансили и подбирали разнообразных.

+ мне кажется что нюансов связанных с системой в пятерке овер дофигища сюда по темам ФМРИ. И ДМГ дан там не просто так.

По поводу кастеров и паладинов. Паладин хорош в нюках и при одном — двух боях в день.
Лучше всего по дамагу себя показали рога и файтер дуал вилдер баттлмастер.
А самый оп класс на лоу лвл — бард.
Цитаты из моих игр:
«С хорошим контроллером хилеры не нужны. — Да, нужны сразу чуваки с рессуректом»
avatar
*адвантажей за блессы читать как бонусы за блессы
avatar
>Без учета адвантажей за фланки

Адвантага за фланк это опция, которая убивает последние остатки тактики в пятерке.
Пятерка классная и простенькая, но тактика там очень плоха. ИМХО
avatar
Потому что она про ресурс-менеджмент, а не про тактику.
avatar
Замечу, что ресурс менеджмент в рамках боя как раз является тактикой — поскольку решает тактические задачи.
Стратегические задачи решаются составом пати и билдами.
avatar
Ресурс-менеджмент <> тактика
Иначе агрикола — это лучшая тактическая настолка.

Ресурс-менеджмент может включаться в тактику, но не быть ее единственной состовляющей.

Для того, чтобы решить задачу составом и билдом, надо ее знать.
Решать задачу исключительно билдами — плохой тон, имхо.
Ставить задачу так, что решить ее могут только определенные билды — плохой тон.
avatar
А это уже планирование в условиях неопределенности. Как раз дает простор стратегии построения отряда.
avatar
Простите, но элементарную задачку по комбинаторике «покрыть все и побольше», решаемую раз и навсегда (окей, для низкоуровневых кастеров — еще и на лвлапах) у меня интересной назвать язык не поворачивается.
avatar
Окей. Мы играем в разное ДнД. И судя по всему по разному подходим к построению энкаунтеров и конфликтов.

Вопрос по системе с лучшей чем в пятерке тактической составляющей остается открытым. Если не трудно?
avatar
Четверка
avatar
Четверка, страйк, гурпс (если настройки нормальные)
avatar
по моему, исходя из моей позиции по флангам, очевидно, что для меня ресурс менеджмент это не вся тактика.
но это часть тактики.
avatar
Извините, поржал.
Если игромеханический бонус за позиционирование убивает тактику, то у нас разные представления о тактике.
avatar
Оно убивает ресурс-менеджмент, привнося в него чуждый ему тактический элемент.
avatar
Позиционирование (фланк) в пятерке не есть выбор, ибо оно слишком легкое и слишком мощное. Следовательно, ты не совершаешь выборы — ты встаешь и стоишь что бы давать плюсики.
avatar
Стоп, то есть одиноко стоящего и знающего о противнике персонажа можно зафланкировать? Я всегда считал фланкинг и иже с ним просто способом оцифровки бонуса за «двое на одного — нечестно!»
avatar
Исходя из такой же логики, можно обосрать Страйк, что система в которой базовая атака является бесполезной — хреновая система.
avatar
Вот только ты будешь не прав по 4м пунктам:
А)это не та же логика
Б)Она не бесполезна, она хуже обычных эт-вилок
В)Хуже обычных эт-вилок она потому что базовая атака делается в двух случаях — тебя к жтому принудили (есть какой-то негативный эффект или тебе дади экстра-атаку, но решили в этом случае делать ее не такой мощной)
Г) Если ты любитель делать базовые атаки — возьми фит, который их усиливает или возьми класс, который на них завязан.
avatar
Исходя из «хуже обычных эт-вилок» то это не базовая атака а извращение.
Таки пропало желание знакомиться с системой.
Ну и по пунктам:
а) по твоему мнению. А по моему — та же.
б) уже сказал выше.
в) это не базовая атака, это слабая атака.
В общем, подытожу. Мы говорим на разных языках и используем слова в разном смысле.
Если переключиться на твое понимание «тактики», то да — пятерка «плоха».
avatar
А) «у нас есть одно хорошее решение и одно плохое, какое бы выбрать?» <> «у нас есть одно плохое решение, два хороших и возможно где-то тут кроется возможность для отличного, что бы выбрать?»
Б)не увидел
В) бинго, ты ухватил ее суть. Слабая атака называется «базовой».
avatar
Я ж говорю — у нас с тобой явно разный смысл в слова вложен, но ты упорствуешь.

Базовый — перен. принятый за основу; типовой ◆ Не указан пример употребления (см. рекомендации).

Так вот базовая атака — это типичная атака, стандартная атака, а не самая слабая атака.
avatar
*facepalm*
avatar
К базовой атаке в Страйке
Д) Чардж ещё
avatar
или тебе дали экстра-атаку, но решили в этом случае делать ее не такой мощной
avatar
Можно попросить пример средненькой тактики и за счет чего она реализуется в какой либо системе?

Не лулзов ради, а хочу попытаться понять вашу точку зрения.
avatar
Прочти еще раз начало этой ветки.
Почитай другие комменты тут. Многие из них хороши.
avatar
Самый первый комментарий говорит про твой Страйк и внезапно про ДнД 5.
avatar
Мне нравится, как реализована боевка в L5R.

Там вся боевая часть разделена на 3.

Есть обычный бой, всяческие там кендзюцу.

Есть масс комбат, в котором на развитие хода сражения влияют как успехи бросков командира, так и героические возможности, выпадающие ПЦ. Таким образом массовые сражения одновременно дают удовольствие от тактического сражения, и предоставляют героям простор для пафосного отыгрыша и ощущения своей личной значимости.

И отдельно вынесены дуэли. Я очень люблю дуэли, и в l5r на мой взгляд они реализованы прямо как надо. Как мы видим их, например, в фильмах про Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро.

Существуют разные школы буси, дающие дополнительные абилки на каждой следующей ступени, есть 5 боевых стоек. И дополнительно расписано множество Ката (как я понимаю, они схожи с Чармами в Экзалтедах).

На l5r я переходила тоже со Сторителлинга, и он произвел на меня следующее впечатление – что боевая система, оказывается, может доставлять сама по себе. Быть не только инструментом комбата, но и элементом отыгрыша персонажа, не только его крутости как таковой, но и его индивидуальных особенностей.

Недавно мы вернулись к старому ВОДу, и, конечно, разница чувствуется. Например, у нас был комбат один на один двух вампиров, в котором мы горстями бросали кубики, чтобы в итоге провести хотя бы один пунктик дамага, и занимались этим полтора часа – при примерном равенстве сил, наличии форты и полного бладпула у обоих персонажей.

Комбаты должны быть красивыми, эффективными и не отвлекать от сюжета, а двигать его.
avatar
Контестная атака-защита всегда и везде это вообще печально. Новый ВОД мне тут нравитс ябольше тем что защита просто вычитает кубы из пула атакующего.
avatar
Интересный бой:
1) без нонэкшенов. Каждое действие к чему-то приводит.
2) в «интересном бою» не вызывает уныния заявка «бью снова», потому что она либо приводит больше чем к снятию хитов, либо бой построен так, что «бить снова» — результат тимворка.
3) предполагающий риск. Если ситуация складывается так, что оппозиция не может что-либо путного сделать, а бой превращается в «да когда же ты сдохнешь» с гриндом здоровья или бенек, то это не интересно.
avatar
ВтМ игра не про бои. ВтМ про депрессию и персонал хоррор. Именно их и испытывает игрок, обкидывая боевку.
)))))))
avatar
Ну, я водил Фаллаут на сторителлинге, начинал, до того как познакомился с савагой.
Бои водить — можно, но это получается что-то вроде «Безумного Макса», всё быстро, дико, жестоко. Планы составлять и следовать им в бою — можно. Играть прям по тактике — нельзя.
Единственное — приходилось хоумрулить.
Например уворотов не было, но появлялась пассивная защита которая зависела от Ловкость+Драка и увеличивала сложность атакующему в рукопашном бою.
Броня, просто отнимала № кубиков от дамага, если оставался 1 кубик, она начинала повышать ему сложность.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.