Ну как бы Шурик сказал, что это «примерно про то же», что в форджеязе, а там мы читаем:
* In Actor stance, a person determines a character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have.
* In Author stance, a person determines a character's decisions and actions based on the real person's priorities, then retroactively «motivates» the character to perform them. (Without that second, retroactive step, this is fairly called Pawn stance.)
* In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.
In most of the stance-discussions, we've considered players rather than GMs because the player:character relationship is usually 1:1 and very intimate. I think that GMs employ stance too, however, that discussion awaits development.
Спасибо! Не отрицая недостатков конкретно нашей игры, немного вступлюсь за саму систему. Мне кажется, что запрет на два броска подряд со стороны одного игрока, а также всё, что касается второго абзаца, — не баги, а принципиальные фичи. Остальное весьма справедливо. В системе есть опция добавить персонажу новый вопрос вместо ответа на уже записанный (мы ею не пользовались, чтобы не затянуть игру сверх отпущенного времени), но насколько она способствует тому, чтобы разные персонажи получали ответы на свои вопросы более-менее равномерно, не знаю.
Честно говоря, не понимаю.
Пространство выбора с позиции режиссёра включает в себя пространство выбора с позиции автора, а то — с позиции актёра. Так что «актёр + автор» это тупо автор, а «автор + режиссёр» тупо режиссёр, нет?
Спасибо за отзыв! Игры по «Королевству» и Psi*Run у меня тоже оставили противоречивые впечатления, иншалла, ещё напишу подробнее.
Не знаю, что и как говорилось на круглом столе, но термины «стойка режиссёра» и так далее, как мне кажется, довольно неудачны, так как звучат опасно похоже на форджевские stances, которые несколько про другое.
Делать какие-либо широкие обобщения про «московский» и «питерский» стиль вождения я бы точно не стал. Но питерские мастера обычно лучше знают географию Москвы. да. ;)
Насколько мне известно, нет. Хотя я когда-то делал русскоязычную шпаргалку по её правилам. Если найду — поделюсь.
ГВ очень проста игромеханически и практически без приложения усилий хакается под любой другой антураж, подходящий под центральную концепцию. Навскидку вспоминаю отчёты об играх про коммандос Союзников, штурмовавших замок оккультных СС, и про странствующий по Европе сверхъестественный цирк-шапито, артисты которого подрядились убить кайзера Вильгельма…
Ну вот Skulduggery, она в основном про это. Водил дважды, плейтест про космических торговцев не доиграли (и я тогда ещё не вполне вкурил правила), в игре же про кардиналов, боровшихся за папскую тиару, двое кандидатов, вошедших в «счётную комиссию» сговорились: один, владевший искусством подделки документов и вообще ловкий на руку, за большую взятку отказался от своих притязаний и незаметно сфальсифицировал результаты последнего тура голосования в пользу второго. Который через несколько дней своего понтификата был растерзан разъярённой толпой римлян, но это уже слегка другая история.
Ещё в «Горной ведьме» ситуация, когда персонажи почти до последнего момента сотрудничают, не особо доверяя друг другу и ожидая удара в спину, является довольно типичной.
И тут я вспомнил, что в лихие девяностые была среди адындэшников такая практика — различать «гномов» и «гнумов». Но это как раз вызывает ненужные ассоциации, имхо. ;)
Меня немного смущает узкоспециальное словечко «бильд», но.
В Heroquest 2 эксплицитно прописан способ игры, когда игроки начинают игру лишь с основными ключевыми словами (или вообще с чистыми чаршитами), а всякие умения, мотивации и контакты персонажа — придумывают уже по ходу игры. Например, на первой сессии PC спасаются бегством вплавь через Белую реку (за которой лежит Звериная долина), и тут игрок заявляет: «А я лучший пловец в Хеортланде на 17 и друг кентавров на 13» и вписывает своему персонажу соответствующие трейты. И так пока хватает стартовых очков. У меня опыт использования весьма положительный. И да, с некоторыми другими системами тоже должно работать.
В DitV персонаж получает новые трейты (или поднимает существующие) по результатам броска накопленных кубиков дамага (очень грубо говоря).
В так и незаконченной игре knife & candle (хак AW для Fallen London) предполагалось, что пережитые персонажем приключения могут добавлять опции в существующие ходы, включая базовые. Например, если персонаж достаточно продвинулся в расследовании тайны часовни Св. Дунстана, среди вопросов, которые игрок может задать в рамках хода, аналогичного read a sitch, появляется «Что здесь связано с часовней Св. Дунстана?».
Я думаю, что строго следовать древнеисландскому вас никто не обязывает, а «цверг» звучит вполне гордо и атмосферно, и вообще в русскоязычном научпопе на тему «Старшей Эдды» давно используется и в хвост, и в гриву.
Возможно, значительная часть негативной реакции происходит от того, что первое же предложение первого же твоего комментария («Проституция под запретом чаще всего и будет недоступна») можно понять двояко:
(1) 'В большинстве постапокалиптических селений проституция находится под запретом, а потому недоступна'.
(2) 'В большинстве тех постапокалиптических селений, где проституция находится под запретом, она будет недоступна'.
Второе утверждение небесспорно (см. возражения Ильи, например), но логично и понятно. Но большинство, включая меня, проинтерпретировали твои слова как в (1), на что закономерна реакция «С **я ли?»
Пространство выбора с позиции режиссёра включает в себя пространство выбора с позиции автора, а то — с позиции актёра. Так что «актёр + автор» это тупо автор, а «автор + режиссёр» тупо режиссёр, нет?
theunstore.com/index.php/unstore/game/4
Но там особо нет «краулера».
Не знаю, что и как говорилось на круглом столе, но термины «стойка режиссёра» и так далее, как мне кажется, довольно неудачны, так как звучат опасно похоже на форджевские stances, которые несколько про другое.
Делать какие-либо широкие обобщения про «московский» и «питерский» стиль вождения я бы точно не стал. Но питерские мастера обычно лучше знают географию Москвы. да. ;)
ГВ очень проста игромеханически и практически без приложения усилий хакается под любой другой антураж, подходящий под центральную концепцию. Навскидку вспоминаю отчёты об играх про коммандос Союзников, штурмовавших замок оккультных СС, и про странствующий по Европе сверхъестественный цирк-шапито, артисты которого подрядились убить кайзера Вильгельма…
Ещё в «Горной ведьме» ситуация, когда персонажи почти до последнего момента сотрудничают, не особо доверяя друг другу и ожидая удара в спину, является довольно типичной.
кушать или просто такза что? Манипуляции с циферками могут довольно разную функцию выполнять в игровом процессе.В Heroquest 2 эксплицитно прописан способ игры, когда игроки начинают игру лишь с основными ключевыми словами (или вообще с чистыми чаршитами), а всякие умения, мотивации и контакты персонажа — придумывают уже по ходу игры. Например, на первой сессии PC спасаются бегством вплавь через Белую реку (за которой лежит Звериная долина), и тут игрок заявляет: «А я лучший пловец в Хеортланде на 17 и друг кентавров на 13» и вписывает своему персонажу соответствующие трейты. И так пока хватает стартовых очков. У меня опыт использования весьма положительный. И да, с некоторыми другими системами тоже должно работать.
В DitV персонаж получает новые трейты (или поднимает существующие) по результатам броска накопленных кубиков дамага (очень грубо говоря).
В так и незаконченной игре knife & candle (хак AW для Fallen London) предполагалось, что пережитые персонажем приключения могут добавлять опции в существующие ходы, включая базовые. Например, если персонаж достаточно продвинулся в расследовании тайны часовни Св. Дунстана, среди вопросов, которые игрок может задать в рамках хода, аналогичного read a sitch, появляется «Что здесь связано с часовней Св. Дунстана?».
(1) 'В большинстве постапокалиптических селений проституция находится под запретом, а потому недоступна'.
(2) 'В большинстве тех постапокалиптических селений, где проституция находится под запретом, она будет недоступна'.
Второе утверждение небесспорно (см. возражения Ильи, например), но логично и понятно. Но большинство, включая меня, проинтерпретировали твои слова как в (1), на что закономерна реакция «С **я ли?»