О трудностях построения Империи
Как уже упоминал на стене, начал я водить открытый стол, чем-то напоминающий «Западные Болота», по Next по скайпу+roll20. Прошли первые несколько сессий, и можно уже начинать считать косяки. Проблемы механики Next, скайпа и открытых столов с большим количеством незнакомых никому людей — под катом.
Итак, сюжет незамысловат — приключенцы, в основном головорезы — приплыли на далекий остров, куда 10 лет назад послали Лорда с солдатами для колонизации. 10 лет прошло, налогов не поступает. Магическими способами связь наладить не удается. Империя посылает следователя (РС) для выяснения что же там случилось, свержения, при необходимости, Лорда, и колонизации чертова острова. Налоги Империи нужны как никогда. Прибыв, партия обнаруживает, что власти нет, Лорд мертв, а местные ни о какой Империи не слыхивали. Пора строить все заново!
И вот тут началась первая проблема. При неплохом хукапе первой сессии, последующие показали, что приключенцамнаср не особо хочется строить Империю. Даже если ты объясняешь им что это охренеть как выгодно. И они не понимают как это сделать. И исследовать они ничего не хотят. В данжи за скоровищами? Это да, это мы могем. Но выйти и спросить ближайшего крестьянина «А где тут у вас данжи водятся?» — это уже сложно. При неочевидности всей картины, первые шаги вполне прозрачно обрисованы мастером и напрашиваются сами по себе. Но в итоге — белые советы, на которых жуются очевидные «надо бы». Эти «надо бы» начинают выполняться с большим скрипом и отвлечением. В итоге кампейн не сильно прогрессировал за 3 сессии. Приключенцы побывали только в двух гексах (из тысячи с лишним).
Итог — не пускайте все на самотек. Выдавайте банальных неписей с банальными или небанальными квестами. Шансов на то, что хотя бы раз в две сессии придет игрок, который возьмет все в свои руки, маловато. Тем более при игре в ДнД. Либо не соглашайтесь собираться, пока вам не объявят хотя бы примерную цель путешествия. Демократичность и либерализм сыграют с вами плохую шутку и сожрут половину времени ваших сессий.
Вторая проблема — смертность. Тут пошла механика. Проблема в ДнД в том, что она «работает» +- плавно, создавая ощущение преодолимой опасности, только если за день (т.е. до длинного отдыха) на голову приключенцам сваливается проблем на определенное количество ХР. Если этих проблем недодавать, то приключенцы просто будут плевками сносить всю набегающую на них монстру, после чего тут же ложиться спать. А потом снова сносить все плевками.
Увеличивать количество боев мне лень — в 5ке они скучноваты (приблизительно как в ДА). Но времяя едят. Да и неоткуда мне их столько взять — логика мира слегка иная. А бесконечные «случайные встречи» кого угодно от скуки в могилу загонят.
Было принято решение если и выдавать бои, то «смертельные». Т.е. в терминах игры — ровно столько, чтобы приключенцы были на грани жизни и смерти. Это позволит снизить эффект вечной бодрости и свежести персонажей. Однако за три сессии у меня 6 трупов при среднем количестве игроков — 4 в сессию. Причем я помню свою партию в реале — она пусть с трудом, но без потерь личного состава разгребала аналогичные и даже более жестокие бои. Причем без грида и минек. Дошло до смешного — последние 3 трупа были в энкаунтере, который суммарно был средним по уровню силы (т.е. «приключенцы без проблем проходят это, хоть и затратив ресурсы»). Я предупреждал о смертности, но сам не был готов к ТАКОЙ смертности. 5ка в этом отношении еще рандомнее ДА.
Решение проблемы. Их на самом деле 3. Первый — забить на челлендж и давать средние по силе бои. Это самый плохой на мой взгляд вариант, т.к. бои станут рутиной. Второй вариант — другая система короткий\длинный отдых. С т.з. «Западных Болот», к примеру, длинный отдых может наступать только в случае отдыха в городе. Во всех остальных случаях ночевка — это короткий отдых. Это поможет поддержать тенденцию «одна сессия-одна вылазка — один запас ресурсов до конца миссии». Третий вариант решения проблемы — игнорировать проблему. Серьезно. «Западные Болота» — довольно геймистский стиль. Оповестите игроков заранее о высокой смертности. Креативные товарищи все равно будут выдавать интересных персонажей с хорошим отыгрышем. Их менее креативные коллеги перестанут пытаться выжать из себя два связанных ролевых слова и сосредоточатся на кампании, а не на демонстрации внутренних глубин своего плосковатого персонажа.
Третья проблема — странные партии. Мне это проблемой не кажется, но игрокам иногда действительно неудобно, что в текущей пачке нет клирика, хилера и того чувака с detect magic. Особенно народ жалуется по поводу недостатка клириков в партии.Хотя во всем пуле ни одного клирика.На это стоит обращать внимание составляя энкаунтеры. Хотя если вы, в отличие от меня, не будете обращать внимания на нынешний состав партии, как и подобает приверженцу тех самых «западных Болот», то так будет даже веселее.
Четвертая проблема открытого стола — это игроки. Вряд ли у вас за пазухой валяется штук пятнадцать контактов проверенных людей, желающих играть именно в это именно по этой системе. Народ надо набирать. У людей бывают проблемы с мозгом, микрофоном, связью, свободным временем, знанием системы, коммуникативностью. Для каждого пункта этого списка необходимо найти компромисс или смелости послать. Если смелости не наберетесь вы — страдать будут другие игроки из-за вашей бесхребетности. Они будут слушать бред, шум, очевидные вопросы, вместо того, чтобы играть. Мне, в общем и целом, с игроками относительно повезло. Откровенных неадекватов мне не попалось. У всех, конечно, свои заморочки… Но что мастеру заморочки, то другим игрокам может показаться адом. Два игрока поспорили между сессиями и один из них ушел. Обоим за 20, т.е. уже вроде не дети… Ан нет. Проблема в том, что вы, как мастер, даже не можете на это толком повлиять. Что с этим делать?Проверять всех у психолога. Ничего. Смиритесь. Делайте замечания, разговаривайте с игроками, выслушивайте и учитывайте их пожелания. А потом все равно смиритесь. Потерь не избежать. На то он и открытый стол.
P.S. Я все равно доволен, что запустил открытый стол, хотя это и жрет уйму времени. Позволяет вычленить у самого себя кучу косяков, которые раньше не замечал. Да и с народом познакомиться. Почти как конвентное вождение, только в халате и из дома выходить не надо.
Итак, сюжет незамысловат — приключенцы, в основном головорезы — приплыли на далекий остров, куда 10 лет назад послали Лорда с солдатами для колонизации. 10 лет прошло, налогов не поступает. Магическими способами связь наладить не удается. Империя посылает следователя (РС) для выяснения что же там случилось, свержения, при необходимости, Лорда, и колонизации чертова острова. Налоги Империи нужны как никогда. Прибыв, партия обнаруживает, что власти нет, Лорд мертв, а местные ни о какой Империи не слыхивали. Пора строить все заново!
И вот тут началась первая проблема. При неплохом хукапе первой сессии, последующие показали, что приключенцам
Итог — не пускайте все на самотек. Выдавайте банальных неписей с банальными или небанальными квестами. Шансов на то, что хотя бы раз в две сессии придет игрок, который возьмет все в свои руки, маловато. Тем более при игре в ДнД. Либо не соглашайтесь собираться, пока вам не объявят хотя бы примерную цель путешествия. Демократичность и либерализм сыграют с вами плохую шутку и сожрут половину времени ваших сессий.
Вторая проблема — смертность. Тут пошла механика. Проблема в ДнД в том, что она «работает» +- плавно, создавая ощущение преодолимой опасности, только если за день (т.е. до длинного отдыха) на голову приключенцам сваливается проблем на определенное количество ХР. Если этих проблем недодавать, то приключенцы просто будут плевками сносить всю набегающую на них монстру, после чего тут же ложиться спать. А потом снова сносить все плевками.
Увеличивать количество боев мне лень — в 5ке они скучноваты (приблизительно как в ДА). Но времяя едят. Да и неоткуда мне их столько взять — логика мира слегка иная. А бесконечные «случайные встречи» кого угодно от скуки в могилу загонят.
Было принято решение если и выдавать бои, то «смертельные». Т.е. в терминах игры — ровно столько, чтобы приключенцы были на грани жизни и смерти. Это позволит снизить эффект вечной бодрости и свежести персонажей. Однако за три сессии у меня 6 трупов при среднем количестве игроков — 4 в сессию. Причем я помню свою партию в реале — она пусть с трудом, но без потерь личного состава разгребала аналогичные и даже более жестокие бои. Причем без грида и минек. Дошло до смешного — последние 3 трупа были в энкаунтере, который суммарно был средним по уровню силы (т.е. «приключенцы без проблем проходят это, хоть и затратив ресурсы»). Я предупреждал о смертности, но сам не был готов к ТАКОЙ смертности. 5ка в этом отношении еще рандомнее ДА.
Решение проблемы. Их на самом деле 3. Первый — забить на челлендж и давать средние по силе бои. Это самый плохой на мой взгляд вариант, т.к. бои станут рутиной. Второй вариант — другая система короткий\длинный отдых. С т.з. «Западных Болот», к примеру, длинный отдых может наступать только в случае отдыха в городе. Во всех остальных случаях ночевка — это короткий отдых. Это поможет поддержать тенденцию «одна сессия-одна вылазка — один запас ресурсов до конца миссии». Третий вариант решения проблемы — игнорировать проблему. Серьезно. «Западные Болота» — довольно геймистский стиль. Оповестите игроков заранее о высокой смертности. Креативные товарищи все равно будут выдавать интересных персонажей с хорошим отыгрышем. Их менее креативные коллеги перестанут пытаться выжать из себя два связанных ролевых слова и сосредоточатся на кампании, а не на демонстрации внутренних глубин своего плосковатого персонажа.
Третья проблема — странные партии. Мне это проблемой не кажется, но игрокам иногда действительно неудобно, что в текущей пачке нет клирика, хилера и того чувака с detect magic. Особенно народ жалуется по поводу недостатка клириков в партии.
Четвертая проблема открытого стола — это игроки. Вряд ли у вас за пазухой валяется штук пятнадцать контактов проверенных людей, желающих играть именно в это именно по этой системе. Народ надо набирать. У людей бывают проблемы с мозгом, микрофоном, связью, свободным временем, знанием системы, коммуникативностью. Для каждого пункта этого списка необходимо найти компромисс или смелости послать. Если смелости не наберетесь вы — страдать будут другие игроки из-за вашей бесхребетности. Они будут слушать бред, шум, очевидные вопросы, вместо того, чтобы играть. Мне, в общем и целом, с игроками относительно повезло. Откровенных неадекватов мне не попалось. У всех, конечно, свои заморочки… Но что мастеру заморочки, то другим игрокам может показаться адом. Два игрока поспорили между сессиями и один из них ушел. Обоим за 20, т.е. уже вроде не дети… Ан нет. Проблема в том, что вы, как мастер, даже не можете на это толком повлиять. Что с этим делать?
P.S. Я все равно доволен, что запустил открытый стол, хотя это и жрет уйму времени. Позволяет вычленить у самого себя кучу косяков, которые раньше не замечал. Да и с народом познакомиться. Почти как конвентное вождение, только в халате и из дома выходить не надо.
33 комментария
Да, на отыгрыше.
В качестве компромисса могу предложить проведение сессий в ТС (TeamSpeak) — и настраивать его так, что можно говоришь лишь тогда, когда нажата кнопка 'push to talk'. Так отсекаются постоянные фоновые звуки, музыка, крики соседей, визг дрели итд итп.
Из минусов: нужен сервер, но это решаемая проблема. Не нравится ТС — можно raidcall, вентрилу или мамбл (но я с ними работал мало и впечатление отрицательное). Нужно ставить отдельную программу (но если игроки у тебя игроманы-задроты, это не проблема).
Из плюсов: на сервере можно поднять комнаты с настраиваемыми правами (и паролями!), возможны приваты. Можно спокойно кикать из комнаты, банить неадекватов и так далее. Более того, функционал ТС позволяет настроить т.н. «командные цепочки» — настраиваются две клавиши на разговор, но одна из них открывает диалог со всеми, а другая — только с избранными (по части управления флотами в EVE это неоценимая возможность, которой правда мало кто пользуется).
Не у психолога, но составить какой-то тестик, по которому отфильтровывать совсем уж неадекватов. Я уже писал об этом в октябре 2013 :)
Когда-то давно, когда я искал игроков в интернете (и еще не пользовался такими фильтрами), я нашел двоих. На сессии за упоминание того, что среди НИП-ов могут встретиться персонажи с нетрадиционной ориентацией, мне чуть не набили физиономию в реале (ну да, они и ушли, хлопнув дверью). Да, экстремальный случай, согласен, но он принес мне ценный опыт: никогда не садись играть с незнакомыми людьми.
В наш век высоких технологий неприлично говорить о потреблении памяти, но вот у меня скайп отжирает 700 метров, а тимспик — 50. Об остальных плюсах тимспика я написал в комментарии :)
#факап_с_социальным_договором
На прошлой неделе приехали ко мне двое приятелей (Л и Ф). И я им заявил «чёт надоело мне водиться, хочу поводить». «Окей, говорят, давай».
— Ну, — интересуюсь, в каком мире будем играть?
— А есть варианты?
— Да, — говорит Л, — хочу нанохоррор за Яниса Энтелиса, Ф, поедешь со мной в Латвию, я хочу знать, что там с зомбями.
— Не-не-не, не поеду я в твою Латвию, нечего мне там делать, — отвечает Ф, — я в Москву поеду.
— Не-не-не, нечего мне там делать в твоей Москве, давай в Латвию.
Дальнейшую ругань я прерываю. Предлагаю играть в «сточкер наоборот». Л идея не нравится, его персонаж не приспособлен к сталкерству, ему социалку подавай, а перенакидываться он не хочет. Ф просто не помнит, что там было и начинает мять сиськи.
Окей, говорю, Ф, ты можешь накидаться к Л в Федерацию, он там как раз собирается по хитрому квесту разносить лабу, где наркоту варят.
Ф: — Не. Не хочу. Говно твоя федерация. Ты там моего персонажа 14 лет назад убил.
Л: — А ты зачем адмиралу Флота морду полез бить?
Ф: — Я?? Я полез??? Я хотел объяснить, что надо делать дальше!
Л: — И полез бить морду
Ф: — Да не было такого
Л: — Как это не было???
Прерывая разгорающийся срач, заявляю: окей, есть еще фэнтези. Помните, где вы нежитью ходили?
Л: — ой, там же треш и угар, мы же там советская нежить и с именем Вл. И'лича Ленина несем коммунизм. Не, не хочу треша.
Я: — Окей, можешь перенакидаться, я не против.
Ф: — нет, он при этом забудет все навыки и умения, я не хочу этого! Перенакидка не вариант.
Л: — А я не хочу треша!
Я: — Можно амнезию.
Л: — И амнезию не хочу, это банально.
Ф: — Ну тогда давайте в нанохоррор, я в Москву поеду.
Л: — Да нечего мне там делать в твоей москве!!!
И всё по новой. Через 10 минут я биюсь головую о шкаф. Потенциальные игроки игнорируют и спорят, что круче — «Бук» или «Гранит». Еще через 10 минут мне пофигу, я забираюсь в угол с ноутом и жду, пока они договорятся.
В процессе и Л и Ф заявляют, что могли бы поводить и сами, но у Ф водиться мы не хотим оба, а у Л не хочу водиться я.
… лучше бы я согласился поиграть у кого-то из них. Тогда мы бы сели играть сразу, а не через 2 часа.
#треш, угар, шизофрения, факапы, соцдоговор, мастер-смени-игроков
никогдаочень редко хотят делать то, что запланировал для них мастер. Поэтому либо рельсы торчат из каждой щели, либо партия думает, что рельс нет и имеет иллюзию выбора (а на самом деле уверенно идёт по сюжету, наступая на нужные грабли, набивая нужные шишки и совершая нужные мастеру ошибки).А вот увидят рельсы игроки или нет — это зависит от навыка подачи материала :)
Действительно, свобода выбора не в том, что ты можешь выбрать всё что угодно, а в том, что ты не знаешь, какой выбор правильный.
©
То есть, игроки рассчитвали, что у них по прибытии будет какой-никакой контакт, официальный статус, база, ресурсы. Можно будет ткнуть местным пайцзу следователя и ожидать от них сотрудничества, грозить карами ужасными и т.д.
И тут оказалось, что они для местных не лица, облечённые властью, а бандиты-иностранцы класса «хрен с горы».
Если люди охотно накидываются со вводной, по которой не надо строить всё с нуля, может, им неинтересно строить всё с нуля?
Основное преимущество — у них нет конкурентов. Местные живут общинно-племенным строем, просто чуть более развитым.
Да и хрен с ней, с Империей, исследовать и грабить корованы тоже не хотят.
Сейчас прошла сессия с неписем. Когда есть непись — дело идет живее.
Набор рычагов и кнопочек перед глазами и прозрачный кожух на механизме иногда помогают в подобных случаях. Как и начисляемый игромеханический ресурс за действия вроде:
-Провели ликбез в среде аборигенов о пользе сублимации +5 Labor
-Раздали портреты Императора +1 Law, +2 Fertility
-…
При этом игрок знает, сколько и за какие действия он получит ресурса и куда и на что, этот ресурс можно потратить.
Во-вторых, по исходному посту и комментариям стойкое впечатление, что Зергинван многое делает не так и проблема в нём не в меньшей степени, чем в игроках. Хотя что именно он делает не так, пока в деталях не видно.
Отрицательный пример Карениной и Берлиоза не должен побуждать нас отказаться от железнодорожного транспорта и трамваев. Их пример должен побудить нас выучить технику безопасности при использовании рельсов.
Исходя из этого:
— либо у нас есть формальные правила — велком играем по ним.
— либо все игроки + ДМ достаточно хорошо знают друг друга, лично, а также мировоззрение\политические пристрастия остальных. И представляют с какими своими действиями и мнениями остальные будут согласны\не согласны и насколько.
При этом сложность возникает в тот момент, когда PC вынуждены делегировать другим ф-ии управления (а в масштабе империи будет многоярусное делегирование: советник -> управляющий провинции -> управляющий городом...). Скажем если бы речь шла о «баронстве», в любой конец которого PC могут доскакать, с каждым вассалом лично поговорить и «вассалы вассалов отсутствуют» — таких проблем было бы на порядок меньше.
В целом то, что «взлетает с трудом» в таких сложных начальных условиях (открытый стол, нет системы) — я не удивлён.
* как и любая другая социальная тема, опирающаяся прежде всего на личный опыт и личное видение игроков и ведущего.
Насчет смертности — пятера очень коварна. Критический успех у монстра, критический провал у персонажа — опа, кидаем спасы от смерти. Очень, очень аккуратно надо давать противников на первых уровнях. Но рекомендация давать одного противника с уровнем, равным уровню партии (4-ре персонажа), она скорее работает, чем нет. Если партия неполная — выкручиваем хиты противника в минус. Если наоборот, перебор — выкручиваем в плюс. Ну, и тому подобное.