Пятерка и предыстории. Американские коллеги удивляют
Коллеги по хобби с сообщества Enworld не так давно разместили статью посвященную D&D 5 об альтернативном варианте прочтения предысторий (backgrounds). Идея заключалась в том, что вместо работы или призвания, которым занимался персонаж до вступления на путь приключенца, предыстория будет отражать его национальность.
Идея… необычная, мягко говоря, и вызвала реакцию брожения.
Основная критика связана с тем, что предыстории-национальности, таким образом, создают «стереотипное видение наций», хотя в статье не было ни слова сказано о нациях, распределенных по расовому признаку. В статье были представлены примеры «магократической» и «теократической» наций.
Другие пользователи подняли вопрос о том, что даже если нации-предыстории распределены по религиозному или культурному признаку, в таких нациях все равно не будет людей обладающих одинаковыми навыками.
И тогда меня это заставила подумать о том, что подобные альтернативные предыстории будут уместно смотреться в научно-фантастическом сеттинге.
В качестве предысторий для пришельцев.
Потому как именно пришельцев сложилась традиция описывать как мастеров одной, реже двух дисциплин в противовес людям, которых часто описывают как мастеров на все руки.
Брожение на эту тему родило вот подобного мутанта
Арлади
В поистине удивительном уголке вселенной живут люди с планеты Арлу. Арлу – огромный газовый гигант, где ни на секунду не утихают шторма и вулканическая активность. Огромная часть газов выбрасывается за пределы атмосферы планеты. Но сила гравитации планеты и 11 ее спутников удерживают газовую смесь на орбите планеты. Другими словами, у Арлу помимо собственной атмосферы есть еще воздушный карман в космосе.
Арлади, несмотря на свое наименование, не селятся на поверхности планеты, во-первых, по причине капризных атмосферных явлений, а во-вторых, исконные жители планеты не разрешают, люди-птицы – Аради, известные также как Ааракоры. Вместо этого Арлади населяют 11 спутников планеты, перемещение между которыми возможно благодаря возушному карману обволакивающему планету и летающим кораблям, корпус которых сделан из облачного серебра — уникального металла, напоминающего серебро. Однако при воздействии на него электрических разрядов теряет свою массу и способен левитировать в воздухе. Длительность левитации зависит от силы и частоты воздействующего тока. Большое количество облачного серебра в одном месте способно даже полностью, на определенный срок, «отключить» гравитацию. Арлади известны как непревзойденные воздухоплаватели, именно благодаря их талант и кораблям удалось спасти мир Ре’ша, когда на нем случилась катастрофа, расколовшая мир. Другая особенность Арлади – в силу того, что им пришлось выживать на орбите планеты при скудности материалов у них развилась особая культура завязанная на бартере, перепродаже и многократном использовании б/ушного оборудования. Арлади всегда рады, как механикам и ремонтникам, способным починить даже абсолютно невосстановимую технику, но куда меньше уважают их дельцов и торговцев, известных тем, что способны продать вам даже бсолютно ненужную вещь.
Тренированные навыки (Два на выбор):
Атлетика (Athletics) Убеждение (Persuasion), Восприятие (Perception), Проницательность (Insight), Наблюдательность (Investigation)
Инструменты (Один на выбор): Инструменты навигатора (Navigator’s tool), Транспорт (Воздушный), Инструменты ремесленника (Artisan tool)
Язык: Арлу(Национальный)
Экипировка: Простая одежда, Шелковая веревка (50 футов), кошель с 20 электрумными монетами, Безделушки, которые можно продать на 10 электрумов, Инструмент с которым специализирован (если имеется специализация)
Особенность: — Теплый прием
Арлади известны как народ много путешествующий, а потому вас рассматривают как источник новостей и слухов. Кабатчики и местечковые правители, как то мэр или старейшина будут рады предоставить вам кров в обмен на возможность перыми услышать новости что вы с собой принесли из далеких земель. На сутки вам будет предоставлено жилье и еда (скромное = modest), но есть вероятность того, что о вашем визите станет известно всем местным, и тогда можно забыть о конспирации, если такая соблюдалась.
Идея… необычная, мягко говоря, и вызвала реакцию брожения.
Основная критика связана с тем, что предыстории-национальности, таким образом, создают «стереотипное видение наций», хотя в статье не было ни слова сказано о нациях, распределенных по расовому признаку. В статье были представлены примеры «магократической» и «теократической» наций.
Другие пользователи подняли вопрос о том, что даже если нации-предыстории распределены по религиозному или культурному признаку, в таких нациях все равно не будет людей обладающих одинаковыми навыками.
И тогда меня это заставила подумать о том, что подобные альтернативные предыстории будут уместно смотреться в научно-фантастическом сеттинге.
В качестве предысторий для пришельцев.
Потому как именно пришельцев сложилась традиция описывать как мастеров одной, реже двух дисциплин в противовес людям, которых часто описывают как мастеров на все руки.
Брожение на эту тему родило вот подобного мутанта
Арлади
В поистине удивительном уголке вселенной живут люди с планеты Арлу. Арлу – огромный газовый гигант, где ни на секунду не утихают шторма и вулканическая активность. Огромная часть газов выбрасывается за пределы атмосферы планеты. Но сила гравитации планеты и 11 ее спутников удерживают газовую смесь на орбите планеты. Другими словами, у Арлу помимо собственной атмосферы есть еще воздушный карман в космосе.
Арлади, несмотря на свое наименование, не селятся на поверхности планеты, во-первых, по причине капризных атмосферных явлений, а во-вторых, исконные жители планеты не разрешают, люди-птицы – Аради, известные также как Ааракоры. Вместо этого Арлади населяют 11 спутников планеты, перемещение между которыми возможно благодаря возушному карману обволакивающему планету и летающим кораблям, корпус которых сделан из облачного серебра — уникального металла, напоминающего серебро. Однако при воздействии на него электрических разрядов теряет свою массу и способен левитировать в воздухе. Длительность левитации зависит от силы и частоты воздействующего тока. Большое количество облачного серебра в одном месте способно даже полностью, на определенный срок, «отключить» гравитацию. Арлади известны как непревзойденные воздухоплаватели, именно благодаря их талант и кораблям удалось спасти мир Ре’ша, когда на нем случилась катастрофа, расколовшая мир. Другая особенность Арлади – в силу того, что им пришлось выживать на орбите планеты при скудности материалов у них развилась особая культура завязанная на бартере, перепродаже и многократном использовании б/ушного оборудования. Арлади всегда рады, как механикам и ремонтникам, способным починить даже абсолютно невосстановимую технику, но куда меньше уважают их дельцов и торговцев, известных тем, что способны продать вам даже бсолютно ненужную вещь.
Тренированные навыки (Два на выбор):
Атлетика (Athletics) Убеждение (Persuasion), Восприятие (Perception), Проницательность (Insight), Наблюдательность (Investigation)
Инструменты (Один на выбор): Инструменты навигатора (Navigator’s tool), Транспорт (Воздушный), Инструменты ремесленника (Artisan tool)
Язык: Арлу(Национальный)
Экипировка: Простая одежда, Шелковая веревка (50 футов), кошель с 20 электрумными монетами, Безделушки, которые можно продать на 10 электрумов, Инструмент с которым специализирован (если имеется специализация)
Особенность: — Теплый прием
Арлади известны как народ много путешествующий, а потому вас рассматривают как источник новостей и слухов. Кабатчики и местечковые правители, как то мэр или старейшина будут рады предоставить вам кров в обмен на возможность перыми услышать новости что вы с собой принесли из далеких земель. На сутки вам будет предоставлено жилье и еда (скромное = modest), но есть вероятность того, что о вашем визите станет известно всем местным, и тогда можно забыть о конспирации, если такая соблюдалась.
44 комментария
А что DnD5 может нативно поддерживать SciFi-сеттинги?
Ну в DGM есть описание лазерных пистолетов и плазмовинтовок… Так что, почему бы, черт возьми, и нет?!
Жаль только не получилось «около-научного» объяснения мира с парящими континентами
И потом ответ...
… Не всех устроит
Рейлган может оказаться просто перекрашенным тяжелым арбалетом с тэгом light в описании, вместо heavy.
Броня из фигполучия, может на единицу лучше защищать чем, полные доспехи.
Световая сабля, может быть чуток ослабленным Sun Blade из DGM
Основной проблемой НФ в пятерке я считаю характеристики звездолетов, но от этого можно избавиться сказав, что корабли — это прошлый век, их заменили на технологии мгновенной телепортации...
Как сказал один забугорный мастер: «Все зависит от того, сколько вы готовы добавить науки в свое фэнтези»
Кат-сценный босс. — Босс которого побеждают в ролике.
Как пример — игрок выезжает против дракона верхом на Тираннозавре, которого приручил минуту назад. Вот спрашивается, ЗАЧЕМ кидать кубы на битву? Что бы испортить крутизну момента?! Пусть игрок в свой ход делает атаку динозавром и описывает как его Ти-Рекс откусывает дракону башку! Да я ради такого, как мастер готов буду понизить CR дракона!
Паззл-Боссы — Босс которого надо победить используя окружение, предметы в рюкзаке или смекалку.
Другой пример. Игроки были первого уровня и против них был босс Ракшасса (В 5-ке у него CR не ниже 7), и все это под музыку Джека Волла
www.youtube.com/watch?v=fsHn2wEp7e0
Да, нечестно. Тотальная Смерть Партии, если они пойдут в ножевую. Но у игроков были:
А) Свисток для призыва корабля союзников
Б) Дымовые шашки различных цветов, для вызова артобстрелла
И бой с невозможно сильным врагом превратился в игру в «ожидалки», пока корабль союзника не пробил стену прибрежного и не пригвоздил Ракшассу к стене. А артилерия снесла все что осталось от храма, под не менее эпичный трек
www.youtube.com/watch?v=XzBiWPq2vu4.
Ракшассу подобное не убъет, да… Ну и черт с ним с Хит Дайсом! Игроки на него обрушили потолок целого храмого комплекса!
Храмового комплекса, Карл!
Я что, должен кидать кубы за каждый камень и вычитать урон с учетом его резистенса?! Да больно надо!
Если меня это делает мастером с лудонаративным диссонансом, то пусть так.
И потом назовите мне хоть одного игрока который бы не хотел управляя танком Абрамс засунуть главный ствол в пасть Тараске и не нажать на гашетку? Я готов подыграть. И… и вообще, шатал я его АС, глотка-то не бронирована!
Я уверен, ни гурпс, ни дында тебе не дадут такого эпического пафоса, как…
Единственная попытка сыграть в Dragon Age вылилась в нечто подобное...
*Все смотрят на 17 выброшеную на кубах. В третий раз. У одного и того же чела*
Один из игроков:
— Знаете, чуваки, одно из двух, либо мы настолько удачливые му****, либо система нас просто щадит.
Другой из игроков:
— Да-а-а-а, я уже скучаю по 1 на 20-ке...
После этого решили тот случай НИКОГДА не упоминать…
Правила для Скайфая есть в ДМГ
Все… все вышло из под контроля...
Игроки спеллджамер Иллитидов развалили на третьем ходу боя…
Если к вопросу зачем скрещивать НФ и Ф. То, я не знаю.
А зачем было конторе Джексона, под редакцией Пульвера делать для Гурпса сеттинг «Техномансер»?
Зачем ТСР делала «Спеллджамер»?
Зачем ТСР делала «Плейнскейп»?
Зачем Паладиум продолжает поддержать «Рифты»?
Зачем Фэнтези Флайты выпустили Дрэгонстар?
Да зачем спрашивается скрещивать хорька с оленем...
Ну не знаю. Может потому что это...
— Fun
— Original
— Profitable?
Да кто их разрабов знает?
Если же вопрос в том, зачем менять структуру бэкрграунда в ДнД'ехе. Вот меня тоже интересует этот вопрос? И вообще имеет ли подобная идея развитие.
Во-вторых: Для некоторых игроков бросок 20-ки всегда будет ассоциироваться с трехзначной аббревиатурой. И даже если в другой системе и используется д20, большая часть магии теряется
В третьих, Пятерка прямым текстом благославляет на эксперимент
И наконец, «Е»: Потому что мастер — *****ый ПСИХ!
Бросайте d10 или d6.
Но зачем корежить систему, которая была создана совершенно для другого, и не взять систему, которая была создана специально для этого, или универсальную?
Но это плохо. С психами водиться неинтересно, потому что получается не игра, а путешествие по их психозу.
минусы вижу, а плюсов нет
Какая еще причина тебе нужна?
Примерно такой же, как вести Мир Тьмы по дынде… ну или ближе к гурпсосекте: «Бал у Шеогората по правилам гурпсы».
Also, ты хочешь поиграть в абсурд. Какая, по твоему мнению, система лучше всего для этого подойдет? :)
В конце концов, киберпанк по арсмагике я уже видел :)
Помнится, Фиркрааг мне показывал чудовищных гомункулусов, смешивающих днд 3,5 (именно 3,5, не д20!) и сторителлер…
Определённые ходы *В могут увеличивать абсурд, если их вводить к месту и не к месту.
И 40 лет спустя кто-то спрашивает, «зачем пытаться скрестить ежа с ужом».
В этом что-то есть.