+2215.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Мне кажется, автор в первую очередь говорит о некотором фэнтезийном мире. Типа «Посмотрите, как оно может быть в приключенческом фэнтези. Возможно, что-то из этого вам пригодится. Возможно, что-то из этого натолкнёт вас на выводы о том, чего в приключенческом фэнтези быть не может». Я эти статьи воспринимаю сугубо в таком ключе.
Во-первых, без масок, дилдо и плёток — это деньги на ветер.

Во-вторых, я видел такие «заранее подготовленные» группы и даже наблюдал процесс «подготовки». Это уныло и отвратительно.
Читал несколько штук, но очень давно и плохо их помню. В целом они казались чуть-чуть выше нижней планки того, что я взялся бы водить.
Ты забыл ещё рассказать, что на rpgnow недельная распродажа по этому поводу:
www.rpgnow.com/rpg_gmsday.php?affiliate_id=1446
я оказался перед выбором: сделать полноценную книгу в которой будет максимум необходимой информации через много лет (то есть неизвестно когда, по большому счету), либо сделать небольшую книгу, в которой заведомо не будет всей информации, но уже в ближайшее время.
Яркий и самобытный сеттинг вполне можно описать на 1-2 страницах с подробностью, более чем достаточной для игры. Dogs in the Vineyard и Lady Blackbird тому пример. Но для этого нужно хорошо понимать, какие вопросы следует осветить в тексте, а какие — оставить на откуп фантазии конкретного ведущего. Судя по тем фрагментам текста, которые я видел, ты НЕ ТУ информацию отобрад для включения в книгу.
а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой («рельсовый») и понятный модуль, именно такой (для примера) и описан в книге.
Это глупое, отвратительное, опасное и ядовитое заблуждение. «Рельсовый» модуль не нужен никому и никогда.
Я Налии отвечал.
Да, меня возня тоже отпугивает. Моя прекрасная половина очень круто разбирается в истории науки и, особенно, медицины XVIII-XIX вв., но она не станет сама водить, а тем более, «писать модуль», ей это неинтересно.
Коллекционирование ракушек вполне может попасть в число основных фактов, характеризующих личность персонажа.

На самом деле, всё упирается в проблему менеджмента ресурсов. Многолетняя практика показывает, что фактов, характеризующих личность персонажа,™ не должно быть слишком много. Иначе играть неудобно. Отсюда печальная судьба тех версий Fate, в которых пытались отказаться от жёсткого ограничения числа аспектов.
Я знаю пару человек (включая себя), которые в такое разок бы сыграли.
Хороший модуль не может «обладать сюжетом». Обладать сюжетом может конкретная игра, проведённая по этому модулю.-
Во-первых, сказать ведущему, что только что прошедшая игра была говном, — это бросок на особый социальный навык, у подавляющего большинства настольных ролевиков плачевно непрокачанный. А уж если ты с ведущим пересёкся один раз на игротеке, и тебе дальше с ним не жить, то и особых мотивов нападать на его тараканов нету.

Во-вторых, с помощью текста правил и персонального дао мастера можно добиться гораздо большего, чем просто с помощью текста правил. При этом молодые (и не только) независимые игроделы склонны забывать о том, что их персональным мастерским дао другие люди не владеют. Может, на плейтестах всё было просто великолепно, ибо у Тодмая в голове целая россыпь сеттинговых подробностей, ярких образов, оригинальных интерпретаций правил и хитрых мастерских приёмчиков, которые он не стал включать в основную книгу, посчитав второстепенными, само собой разумеющимися или требующими слишком многа букафф.
В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
Ответы на такие вопросы я предпочитаю узнавать в результате игры. Я сажусь играть ради ответа на эти вопросы, если я знаю ответ заранее, то непонятно, во что и зачем играть.
И кстати, то что в литературных квентах ответы на подобные вопросы зачастую содержатся, является ещё одним их недостатком в моих глазах.
Ох, не люблю такое.
А где издано? Я правильно понимаю, что это самиздат Макса Васильева aka Todmay и Студия 101 тут глубоко не при чём?

P.S.:
в максимально рельсовом олдскульном примитивном модуле
А вот за употребление «максимально рельсовый» и «олдскульный» в составе одной именной группы автору рецензии должно быть очень стыдно.
Да, но это не возражение на мои слова. Большой промежуток между сессиями, завал дел ИРЛ вообще часто приводят к завершению текущего кампейна, хотя внутренняя логика игровых событий ещё позволяет ему идти и идти. Ну и что?
OK, fine with me.
Тут, скорее, будут более востребованы и полезны заметки о событиях последней сессии.

А если игрок не может без бумажки вспомнить, что у него за персонаж такой, это, по-моему, верный признак того, что пора начинать новую игру с новым персонажем.
Не сможешь, если в игре есть сюжет. В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр.
Не очень понятно, какой смысл ты вкладываешь в слово «сюжет». Любая настольная ролевая игра имеет сюжет, поскольку состоит из последовательно разыгрываемых сцен.

То есть в голове ты его неминуемо должен будешь наделить какой-то биографией. А если в голове наделил, то нужно уже записать, чтобы не забыть, что это за персонаж и чем он отличается от тебя в жизни.
Ну, во-первых, это получается уже вопрос индивидуальной забывчивости. Кому-то надо записать, а кто-то и так не забудет.
А во-вторых, это аргумент против «литературных» квент на несколько страниц мелким шрифтом. Потому что если квента нужна как мнемонический инструмент, то и записывать её лучше не в виде повествования, а как список ключевых слов. Строчкой через запятую черты характера, строчкой через запятую мотивации, в столбик основные вехи жизни, и т.д… И при создании усилий меньше и в использовании потом проще и эффективней.
Справедливости ради, как только мы вспоминаем о том, что D&D3.5 — не единственная НРИ на свете, ложность дихотомии между «биографией» и «описанием в терминах системы» становится, имхо, очевидной.

Sorcerer требует ответа на вопрос о том, что заставило твоего персонажа призвать в этот мир адское нечто, а также рассказа о недавних событиях, нарушивших устоявшееся течение его жизни.
The Mountain Witch требует ответа на вопросы о том, как твой персонаж стал ронином и что вынудило его взяться за столь опасное задание.
Apocalypse World требует определиться с тем, как твой персонаж относится к остальным игроцким персонажам и в результате каких событий.
Circle of Hands требует описать драматичный эпизод, после которого твой персонаж решил навсегда порвать с родным окружением и присягнуть молодому королю из Рольке.

Это всё часть «описания персонажа в терминах системы» или нет?
Кто даст гарантию, что ты запомнишь био в точности таким, как рассказал? Никто. Соответственно, нужно записать.
Мне вот кажется, что если я чего-то из своего рассказа забыл, значит оно и не нужно было. Отличный критерий отсечения лишнего.
Может быть. Но обещать пока не буду.