В корпоративном здании, на которое персонажи игроков собираются совершить налёт, есть канализация, люк в крыше и проигравшийся в карты сотрудник, который готов за пару тысяч кредитов слить полезную инфу. Если я заранее готовлюсь к этим вариантам (не принуждая, однако, игроков выбирать их), то я занимаюсь планированием?
Ты описал некоторые локации (канализация, люк) и персонажа (сотрудника) с его мотивациями (острая потребность в деньгах после проигрыша в карты). Я не вижу здесь планирования вариантов развития событий.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
И я не должен этим заниматься? Если так, то в каком смысле не должен — я не обязан или мне противопоказано?
Я бы сказал, что это утверждение неверно лишь в том случае, если оно категоричное.
Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.
А что подразумевается под планированием?
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
Во-первых, если последствия выбора понятны заранее, несколько теряется интрига.
Во-вторых, страдает правдоподобие, потому что в реальности мы очень редко принимаем решения, обладая всей полнотой информации, и очень часто выбираем между котами в мешках разной плотности.
В-третьих (и это самое главное), ход игровых событий не может быть известен игроку заранее — иначе зачем тогда играть? А значит, всё равно нужны какие-то события, вносящие непредсказуемость («И тут внезапно напали орки!»). Если последствия каждого выбора предсказуемы, наступление таких событий не может быть связано с выбором игрока. То есть, парадоксальным образом, значимость игроцкого выбора и его влияние на ход игры оказываются ниже. Не говоря уже о том, что события, связанные с ранее совершённым выбором, воспринимаются игроками куда более живо и эмоционально («Чёрт, если бы ты не уболтал всех срезать коротким путём, на нас бы сейчас не напали орки!»).
Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно. Тем более, что далеко не всякий выбор совершается из соображений «выгоды».
Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
А, если ты про этот фрагмент, то да, подозреваю, что всё так и было. Явный крен в сторону городских профессий.
В той же Германии, даже в равнинной части была куча мест, где можно ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения. И отнюдь не потому, что кругом бесплодная пустыня.
а) Я не вижу в статье никаких утверждений, который противоречили бы возможности существования таких вот незаселённых пятен.
б) Конкретно про какие места ты говоришь? Понятно, что в XIII веке разрыв между, скажем, долиной Рейна и Померанией в смысле плотности населения был огромный. Но так, чтобы «ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения»…
Я всего лишь хотел сказать, что «в европейском средневековье студент и университетский преподаватель — тоже формально представители духовенства» — утверждение слишком сильное. Ну да, в Париже студенты подлежали только церковному суду и на первых порах в знак этого даже брили тонзуру, но делало ли это их представителями духовенства, вопрос дискуссионный, по-моему. В других ранних университетах всё было ещё запущенней.
Существенная и конституирующая часть фана гекскроула в том, чтобы глазами своего персонажа открывать и исследовать мир. Живой, красочный, неизведанный и таинственный. Если я на старте игры заранее знаю то, что не может знать мой персонаж, то этот фан не то, чтобы убит, но явно несколько покалечен.
Если персонажи знают, где этот хребет — пусть об этом знают игроки.
Если персонажи находятся достаточно близко — GM им опишет: «Вдалеке на востоке, за рекой и лесом, вы смутно различаете тёмно-синюю дымку вдоль горизонта, не иначе там протянулся горный хребет».
Если персонажам представится иная возможность узнать о местоположении хребта, они тоже могут ею воспользоваться: «Отпусти моя, люди добрая! Моя есть Ушлугх с Восточная гора, туда ходи три дня солнце смотри, река переплывай!»
А не «тыкаются на совершенно пустой карте», простихосподи.
Понимаешь, я хочу играть по миру, который состоит из высоких гор, стремительных рек, дремучих лесов, вересковых пустошей, ревущих водопадов, раскалённых пустынь, нехоженых дорог, мрачных замков, толчеи городов, весёлых ярмарок, заброшенных храмов, скачущих в бой рыцарей, плетущих интриги царедворцев, готовящих зловещие ритуалы чернокнижников, и так далее. А если игроки чувствуют, что мир состоит из 1000 гексов, значит, у мастера кривые руки, и я не хочу у такого мастера водиться. А пустые это гексы или полные — уже не важно.
В roll20 есть, да. За столом все проблемы неплохо решает словесное описание от ведущего.
Красивая карта на столе добавляет антуража и настроения, но зачем она при этом отбирает у меня часть собственно ролевой игры? Почему я должен видеть, что во-он за той горой — озеро, если мой персонаж там никогда не был, а с его местоположения этого не видно? Хорошо, когда есть креативные и неленивые люди, готовые создавать всякий вспомогательный стафф для игры, но когда этот кружок «умелые руки» начинает ставиться выше самой игры, у меня это не находит понимания. Я не люблю, когда средство затмевает цель.
Не знаю, я слишком привык к тому, что перед игроками нет другой карты, кроме той, которую они сами нарисовали, плюс, возможно, внутриигровых карт, добытых их персонажами. И идея делать гексы видимыми игрокам вызывает у меня мощный внутренний протест, хотя я знаю, что многие в истории так поступали. Но jedem, как говорится, das Seine.
Подписи будут только на карте Мастера. Рельеф там будет виден внутренним обозначением. На столе будет лежать карта игрока, без каких либо подписей, только с типами рельефа. В данном случае, это способ «описания» энкаунтеров по гексам для ДМ.
То есть, предполагается, что персонажи игроков заранее знают, где какой рельеф?
По остальным пунктам — понял, звучит разумно. В любом случае, интересное направление приложения усилий.
Это существенным образом зависит от размеров стола и рассадки участников. :)
Бумажную карту формата больше А3 тебе, скорее всего, в любом случае будет неудобно разворачивать за столом так, чтобы она не была видна игрокам. Лично мне кажется вполне удобным использовать несколько перекрывающихся карт формата А4.
Решение с размещением обозначений вдоль сторон гекса само по себе крутое, мне сразу понравилось. Но когда присматриваешься к нему повнимательнее, сразу вылезают всякие «но».
1) Внутри гекса практически не остаётся места для обозначения объектов рельефа. (Вообще это решение годится только для карт, изначально составленных из шестиугольников, которые я в принципе плохо перевариваю).
2) Без генератора это не меньше больше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.
3) Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
Каков размер гекса? Какова средняя плотность населения в регионе? Как много ты собираешься делать фиксированных (keyed) энкаунтеров? Какой общеполитический фон (войны, интриги, торговая конкуренция, магические катастрофы) предполагается? Какие виды перемещения будут (потенциально) доступны персонажам? Самое главное, как долго ты собираешься вести кампанию по этой карте?
Без ответа на эти вопросы лично я ничего не думаю по этому поводу.
Причём здесь «всё новое»? Дело же не в новизне, а в примитивности геймплея.
А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…
Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
Мне кажется, плюсы дуэльных книг, перечисленные Дрого, какие-то несущественные и натянутые. А вот главный минус состоит не столько в том, что не для всякого персонажа можно подобрать дуэльную книгу, сколько в том, что использование таких книг полностью убирает из ролевой игры ролевую игру, сводя выбор игрока к закрытому списку вариантов. Это какое-то отдельное развлечение, причём сугубо для игроков до 12-13 лет, по-моему; потом такое уже перестаёт казаться интересным.
А где там в статье идея о равномерном распределении населения по всей территории страны? Там скорее речь о плотном заселении пригодных для возделывания земель — пропорционально их качеству.
И я совсем не понимаю, каким образом какие-либо цифры из статьи могут восходить к данным налоговых переписей того же Парижа, где уже при Филиппе-Августе более 100000 человек ютилось в пределах одной квадратной мили.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
Во-вторых, страдает правдоподобие, потому что в реальности мы очень редко принимаем решения, обладая всей полнотой информации, и очень часто выбираем между котами в мешках разной плотности.
В-третьих (и это самое главное), ход игровых событий не может быть известен игроку заранее — иначе зачем тогда играть? А значит, всё равно нужны какие-то события, вносящие непредсказуемость («И тут внезапно напали орки!»). Если последствия каждого выбора предсказуемы, наступление таких событий не может быть связано с выбором игрока. То есть, парадоксальным образом, значимость игроцкого выбора и его влияние на ход игры оказываются ниже. Не говоря уже о том, что события, связанные с ранее совершённым выбором, воспринимаются игроками куда более живо и эмоционально («Чёрт, если бы ты не уболтал всех срезать коротким путём, на нас бы сейчас не напали орки!»).
Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно. Тем более, что далеко не всякий выбор совершается из соображений «выгоды».
Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
а) Я не вижу в статье никаких утверждений, который противоречили бы возможности существования таких вот незаселённых пятен.
б) Конкретно про какие места ты говоришь? Понятно, что в XIII веке разрыв между, скажем, долиной Рейна и Померанией в смысле плотности населения был огромный. Но так, чтобы «ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения»…
Если персонажи знают, где этот хребет — пусть об этом знают игроки.
Если персонажи находятся достаточно близко — GM им опишет: «Вдалеке на востоке, за рекой и лесом, вы смутно различаете тёмно-синюю дымку вдоль горизонта, не иначе там протянулся горный хребет».
Если персонажам представится иная возможность узнать о местоположении хребта, они тоже могут ею воспользоваться: «Отпусти моя, люди добрая! Моя есть Ушлугх с Восточная гора, туда ходи три дня солнце смотри, река переплывай!»
А не «тыкаются на совершенно пустой карте», простихосподи.
Понимаешь, я хочу играть по миру, который состоит из высоких гор, стремительных рек, дремучих лесов, вересковых пустошей, ревущих водопадов, раскалённых пустынь, нехоженых дорог, мрачных замков, толчеи городов, весёлых ярмарок, заброшенных храмов, скачущих в бой рыцарей, плетущих интриги царедворцев, готовящих зловещие ритуалы чернокнижников, и так далее. А если игроки чувствуют, что мир состоит из 1000 гексов, значит, у мастера кривые руки, и я не хочу у такого мастера водиться. А пустые это гексы или полные — уже не важно.
Красивая карта на столе добавляет антуража и настроения, но зачем она при этом отбирает у меня часть собственно ролевой игры? Почему я должен видеть, что во-он за той горой — озеро, если мой персонаж там никогда не был, а с его местоположения этого не видно? Хорошо, когда есть креативные и неленивые люди, готовые создавать всякий вспомогательный стафф для игры, но когда этот кружок «умелые руки» начинает ставиться выше самой игры, у меня это не находит понимания. Я не люблю, когда средство затмевает цель.
По остальным пунктам — понял, звучит разумно. В любом случае, интересное направление приложения усилий.
Бумажную карту формата больше А3 тебе, скорее всего, в любом случае будет неудобно разворачивать за столом так, чтобы она не была видна игрокам. Лично мне кажется вполне удобным использовать несколько перекрывающихся карт формата А4.
В феврале я ничего в личку не получал. Возможно, сообщение было перехвачено хакерской службой тайной полиции Ватикана.
1) Внутри гекса практически не остаётся места для обозначения объектов рельефа. (Вообще это решение годится только для карт, изначально составленных из шестиугольников, которые я в принципе плохо перевариваю).
2) Без генератора это
не меньшебольше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.3) Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
Без ответа на эти вопросы лично я ничего не думаю по этому поводу.
Впрочем, в глубине души я думаю, что тебе стоило бы для первого раза последовать проверенному алгоритму Роба Конли:
batintheattic.blogspot.ru/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…
Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
И я совсем не понимаю, каким образом какие-либо цифры из статьи могут восходить к данным налоговых переписей того же Парижа, где уже при Филиппе-Августе более 100000 человек ютилось в пределах одной квадратной мили.