Лилипуты — это вообще не «сущность» в том смысле, в котором последнее слово входит в формулировку бритвы Оккама. Шмуленсон не понимает слов, которые употребляет.
Впрочем, даже если переформулировать его пойнт, очистив от полностью неуместной ссылки на почтенного францисканца, всё равно получается такая ерунда, которую непонятно зачем вообще обсуждать. Тому, без чего в принципе можно обойтись, не должно быть места? Окей, пусть Шмуленсон играет в соло-словески по историческому сеттингу, лишённому каких бы то ни было фантастических допущений, а чем нам заняться за нашими игровыми столами, мы уж как-нибудь сами разберёмся.
неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
Если бы я правил этот модуль, то может быть вместо горнего здания, с анфиладами и колоннами и мистическими портретами, я бы провел игроков по серии ресторанов фаст-фуда, с портретами возникающими на табло заказов. Это как-то больше в духе сеттинга, ИМХО.
Портреты на табло заказов — очень красивая идея. Но мне кажется, тут есть ешё такой момент: чтобы выделить финал, нужна какая-то подчёркнутая смена обстановки, погружение персонажей в среду, в которой они ещё не были. А по фастфудам они уже достаточно набегались за предыдущие серии.
Я понимаю, что во всех трёх случаях я мог и ДОЛЖЕН был наступить на горло своему подавлению недоверия, логике сеттинга/системы и всему такому прочему, но… иногда это просто трудно. :(
Мне кажется, совершенно не должен был. Как уже было замечено выше, Мастер — такой же участник игры, как и остальные, и тоже должен получать от процесса удовольствие. К тому же, мастер, который вынужден постоянно подавлять своё неверие и принимать решения вопреки внутренней логике сеттинга, хорошую игру всё равно не проведёт, имхо.
НРИ (и ФРИ) — очень разнообразное хобби, вкусы и ожидания бывают самые разные, иногда совершенно несовместимые. Хорошо находить компромиссы, но всегда и во всём потакать любым прихотям соигроков никто не обязан.
Но если подумать, многие вещи, которые помогают жить: интересная работа, занятия спортом, прогулки на свежем воздухе, — тоже мешают играть. Вот подстава-то!
И ведь, как назло, люди без этих проблем в НРИ не идут, зачем им,
Не то, чтобы совсем не идут, но это действительно извечный парадокс: хобби, которое состоит из коммуникации чуть более, чем полностью, привлекает непропорционально много людей с проблемами в этой самой коммуникации.
Я неоднократно слышал в адрес КЗ упрёки по поводу того, что кем бы ты ни играл и на какой стороне бы ни сражался, твой персонаж — всё равно пешка в хитром плане НЁХи по уничтожению мира. И эти сантименты можно понять.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.
При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
Да, мне тоже тут всегда виделась некоторая нестыковочка.
В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
Впрочем, даже если переформулировать его пойнт, очистив от полностью неуместной ссылки на почтенного францисканца, всё равно получается такая ерунда, которую непонятно зачем вообще обсуждать. Тому, без чего в принципе можно обойтись, не должно быть места? Окей, пусть Шмуленсон играет в соло-словески по историческому сеттингу, лишённому каких бы то ни было фантастических допущений, а чем нам заняться за нашими игровыми столами, мы уж как-нибудь сами разберёмся.
РабиновичШмуленсон напел.Портреты на табло заказов — очень красивая идея. Но мне кажется, тут есть ешё такой момент: чтобы выделить финал, нужна какая-то подчёркнутая смена обстановки, погружение персонажей в среду, в которой они ещё не были. А по фастфудам они уже достаточно набегались за предыдущие серии.
НРИ (и ФРИ) — очень разнообразное хобби, вкусы и ожидания бывают самые разные, иногда совершенно несовместимые. Хорошо находить компромиссы, но всегда и во всём потакать любым прихотям соигроков никто не обязан.
Не то, чтобы совсем не идут, но это действительно извечный парадокс: хобби, которое состоит из коммуникации чуть более, чем полностью, привлекает непропорционально много людей с проблемами в этой самой коммуникации.
Пожалуй, пункт «Когда-нибудь провести To Go» можно изгнать из списка
моих плановвитающих у меня в голове смутных идей.При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).