"А как вы вообще должны были это убивать?"
Давно я не писал отчётов с игр, но вот буквально вчера у меня была игра вживую. И было там всё… так плохо, что уже хорошо.
Началось всё с того, что мастер попытался провести официальное приключение Origin of the Open Road для Патфайндера второй редакции на форуме. Заявилась небольшая партия игроков и мы начали играть: сюжет начался с того, что мы — члены Общества Следопытов, отправленные с миссией в ложу Общества в далёкой… то ли псевдоафриканской, то ли псевдоарабской стране — я не помню — поискать кое-какую информацию в архиве местной ложи. Пока мы искали информацию, вдруг ожили статуи и напали на нас. Мы их храбро победили, но затем обнаружили, что пока мы героически сражались, кто-то под шумок вынес из библиотеки ЦЕЛУЮ СЕКЦИЮ с книгами, посвящёнными слизням. И тут… и тут на родине мастера начались известные политические события, и он вынужден был приостановить игру. Но несколько недель назад мастер сообщил нам, что готов доводить эту игру в дискорде и вот мы собрались. Наша дружная партия: орк-варвар, полуэльфийка-свошбаклер (ВПС), котик-инвестигатор, человек-ведьма и тэнгу-оракул, из них свошбаклер, ведьма и оракул — прегены из числа иконических персонажей Патфайндера.
Мы напали на след каких-то двух близнецов, причастных к похищению книг, и отправились по следам в заброшенную аптеку. Заходим, находим потайной люк, спускаемся, попадаем в комнату с совершенно очевидными ловушками. Наш орк отважно ломится вперёд и наступает на незаметную до этого нажимную плиту, активирующую ловушки. Ловушки распыляют кислоту, наносящую МНОГО урона, а мы своим оружием и заклинаниями не можем их даже поцарапать, поэтому мы (возможно, с моей подачи, возможно, это была одна из причин нашего ТПК) принимаем решение отважно ломиться напрямик через комнату с ловушками дальше. (Как сказал нам потом мастер, «вам следовало бы сперва подлечиться, прежде чем ломиться дальше»).
Мы идём по подземелью и видим бассейн, а в бассейне чёрный Пу… нет, не то слово, которое некоторые из нас сперва услышали, а чёрный пудинг (вид монстров-слизей такой в ДнД и её наследниках). Мы агрим пудинга на себя, наш варвар героически пытается поделить его большим топором на два… и успешно делит — теперь на нас нападают два пудинга. Потом три. Потом… по словам мастера, их максимальное количество достигало пяти. Моя свошбаклерша паникует — у неё оружие наносит только колющий урон, а слизь к нему неуязвима — но задействует хитрый план: у неё есть +1 Striking Rapier с эффектом удвоения кубика урона и Doubling Rings — когда она держит в одной руке магическое оружие, а в другой немагическое, второе получает магические свойства первого. И, значит, свошбаклерша, держа в одной руке страйкинг рапиру, второй хватает булыжник, чтобы получить +1 страйкинг булыжник, наносящий дробящий урон, способный повредить слизи. Но слизь доползает до наших кастеров, и… эти слизи редко когда НЕ выбрасывали криты на проверке атаки, потому что в ПФ2 критом считается результат на 10+ выше целевого значения, а у них был неприличный бонус к броску атаки в +19. Для сравнения — у моей свошбаклерши был КД 22 и бонус к броску атаки +13 с той самой рапирой. Вообще, у меня от ПФ2 такое ощущение, что параметры монстров сбалансированы так, чтобы представлять челлендж для самых-самых оптимизаторов, а тордекианцы вроде меня либо должны прокачивать навык оптимизации, либо играть через боль, кровь и слёзы. Своими атаками (помните про криты?) они наносили от 20 до 50 (!) хитов урона (для сравнения — у моей свошбаклерши было всего 60 с чем-то хитов максимум), снося наших персонажей буквально в пару попаданий. В итоге ведьма и оракул падают в нули, героически ломанувшийся вперёд варвар тоже падает в бессознанку, свошбаклерша вместо того, чтобы бить слизей оружием пролетариата, занята тем, что вливает в раненых зелья лечения. Спустя где-то час боя, когда ведьма уже полностью мертва, свошбаклерша, успев (второй раз) привести в чувство оракула, тоже лежит в бессознанке, мастер честно нам сказал: «я не вижу, как вы сможете это пережить, давайте на этом остановимся».
А потом мастер нам и говорит: «Слушайте, я тут почитал повнимательнее статы этого монстра, и я ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЮ, как вы должны были его убивать. Это же, блин, позиционировалось как приключение для новичков в системе, которые могут просто взять икоников (что три игрока, включая меня, и сделали) и пойти рубиться! Кто придумал вторым же энкаунтером бросать на новичков монстра с иммунитетом к двум из трёх видов урона оружием, делающим практически всех файтероидов практически бесполезными, и ещё маленькой тележкой иммунитетов сверху?!». (Особенно «весело» было моей свошбаклерше, потому что у слизи был иммунитет ВООБЩЕ КО ВСЕМ её классовым способностям — к финтам, потому что она майндлесс, к precision damage, потому что она чёртова слизь).
Ну… в общем, в определённом смысле, это было весело… и познавательно, да.
Началось всё с того, что мастер попытался провести официальное приключение Origin of the Open Road для Патфайндера второй редакции на форуме. Заявилась небольшая партия игроков и мы начали играть: сюжет начался с того, что мы — члены Общества Следопытов, отправленные с миссией в ложу Общества в далёкой… то ли псевдоафриканской, то ли псевдоарабской стране — я не помню — поискать кое-какую информацию в архиве местной ложи. Пока мы искали информацию, вдруг ожили статуи и напали на нас. Мы их храбро победили, но затем обнаружили, что пока мы героически сражались, кто-то под шумок вынес из библиотеки ЦЕЛУЮ СЕКЦИЮ с книгами, посвящёнными слизням. И тут… и тут на родине мастера начались известные политические события, и он вынужден был приостановить игру. Но несколько недель назад мастер сообщил нам, что готов доводить эту игру в дискорде и вот мы собрались. Наша дружная партия: орк-варвар, полуэльфийка-свошбаклер (ВПС), котик-инвестигатор, человек-ведьма и тэнгу-оракул, из них свошбаклер, ведьма и оракул — прегены из числа иконических персонажей Патфайндера.
Мы напали на след каких-то двух близнецов, причастных к похищению книг, и отправились по следам в заброшенную аптеку. Заходим, находим потайной люк, спускаемся, попадаем в комнату с совершенно очевидными ловушками. Наш орк отважно ломится вперёд и наступает на незаметную до этого нажимную плиту, активирующую ловушки. Ловушки распыляют кислоту, наносящую МНОГО урона, а мы своим оружием и заклинаниями не можем их даже поцарапать, поэтому мы (возможно, с моей подачи, возможно, это была одна из причин нашего ТПК) принимаем решение отважно ломиться напрямик через комнату с ловушками дальше. (Как сказал нам потом мастер, «вам следовало бы сперва подлечиться, прежде чем ломиться дальше»).
Мы идём по подземелью и видим бассейн, а в бассейне чёрный Пу… нет, не то слово, которое некоторые из нас сперва услышали, а чёрный пудинг (вид монстров-слизей такой в ДнД и её наследниках). Мы агрим пудинга на себя, наш варвар героически пытается поделить его большим топором на два… и успешно делит — теперь на нас нападают два пудинга. Потом три. Потом… по словам мастера, их максимальное количество достигало пяти. Моя свошбаклерша паникует — у неё оружие наносит только колющий урон, а слизь к нему неуязвима — но задействует хитрый план: у неё есть +1 Striking Rapier с эффектом удвоения кубика урона и Doubling Rings — когда она держит в одной руке магическое оружие, а в другой немагическое, второе получает магические свойства первого. И, значит, свошбаклерша, держа в одной руке страйкинг рапиру, второй хватает булыжник, чтобы получить +1 страйкинг булыжник, наносящий дробящий урон, способный повредить слизи. Но слизь доползает до наших кастеров, и… эти слизи редко когда НЕ выбрасывали криты на проверке атаки, потому что в ПФ2 критом считается результат на 10+ выше целевого значения, а у них был неприличный бонус к броску атаки в +19. Для сравнения — у моей свошбаклерши был КД 22 и бонус к броску атаки +13 с той самой рапирой. Вообще, у меня от ПФ2 такое ощущение, что параметры монстров сбалансированы так, чтобы представлять челлендж для самых-самых оптимизаторов, а тордекианцы вроде меня либо должны прокачивать навык оптимизации, либо играть через боль, кровь и слёзы. Своими атаками (помните про криты?) они наносили от 20 до 50 (!) хитов урона (для сравнения — у моей свошбаклерши было всего 60 с чем-то хитов максимум), снося наших персонажей буквально в пару попаданий. В итоге ведьма и оракул падают в нули, героически ломанувшийся вперёд варвар тоже падает в бессознанку, свошбаклерша вместо того, чтобы бить слизей оружием пролетариата, занята тем, что вливает в раненых зелья лечения. Спустя где-то час боя, когда ведьма уже полностью мертва, свошбаклерша, успев (второй раз) привести в чувство оракула, тоже лежит в бессознанке, мастер честно нам сказал: «я не вижу, как вы сможете это пережить, давайте на этом остановимся».
А потом мастер нам и говорит: «Слушайте, я тут почитал повнимательнее статы этого монстра, и я ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЮ, как вы должны были его убивать. Это же, блин, позиционировалось как приключение для новичков в системе, которые могут просто взять икоников (что три игрока, включая меня, и сделали) и пойти рубиться! Кто придумал вторым же энкаунтером бросать на новичков монстра с иммунитетом к двум из трёх видов урона оружием, делающим практически всех файтероидов практически бесполезными, и ещё маленькой тележкой иммунитетов сверху?!». (Особенно «весело» было моей свошбаклерше, потому что у слизи был иммунитет ВООБЩЕ КО ВСЕМ её классовым способностям — к финтам, потому что она майндлесс, к precision damage, потому что она чёртова слизь).
Ну… в общем, в определённом смысле, это было весело… и познавательно, да.
71 комментарий
По-моему в ПФ2 сложного что-то оптимизтровать, потому что все гвоздями прибито к уровню. Также у меня ощущение что после ПФ1 Пайзо забили на внутреннюю логику и стали всем монстрам выдавать огромную атаку просто потомучто.
Хотя мое мнение, что это нормальный дизайн энкаунтера в знакомой группе, но на конвенте слишком сурово. Потому что само столкновение буквально наказывает игроков за то, что они не знают как подойти к такой проблеме.
Вообще, ЕСЛИ БЫ я это водил — я бы сказал, что после каждого располовинивания у монстра пополамятся хиты (как минимум). И вот так их можно было бы резать пополам, пока не дошло бы «затоптали ногами».
Я посмотрел, как это работает: когда пудинг делится пополам, две половинки получают по половине хитов оригинала, но наносимый каждым урон (и даже размер каждого куска) не уменьшается. Возможно, потому, что авторы не смогли придумать, как мастеру высчитывать, насколько именно должен уменьшаться урон, не вывихнув себе мозг. (Хотя можно было просто написать «размер половинок уменьшается на категорию относительно оригинала до минимума в Tiny...»)
Пополам? Или минус дайс? А какой там урон у полноценного пудинга?
1) Факел нужно достать, потом зажечь, потом кинуть — согласно ПФ2шной экономике действий, это должно было съесть целый ход.
2) У него нет дополнительного урона от огня, а собственный урон от факелов не больно-то высокий.
3) Ему ничто не мешало подползти к нам за один ход и вступить в ближний бой — эффективная дистанция, с которой можно кидать факелы, не больно-то велика.
2) точно содомия
3) нет слов…
Вот когда играл я когда-то по Blackbird Pie, и у нас была сцена с нападением волков на ночной лагерь, и кто-то из персонажей крикнул товарищам «кидайте в них горящими головнями», и ВНЕЗАПНО выяснилось, что в рамках системы эта заявка бессмысленная, потому что результативность действия зависит практически исключительно от того, что написано у тебя в чарлисте, и если у твоего персонажа нет аспекта «швыряние импровизированным оружием», то тебе лучше даже не пытаться действовать нестандартно…
Да там и места не было чтобы из лука-то стрелять, судя по описанию. Так что достаточно дальности выстрела из пращи (sling). Или броска камня рукой.
Противоестественная бредятина! Понимаешь, теперь, почему я топлю за «словески» и «авторские системы»? ;-)
В «словеске» всегда можно договориться с мастером, а в «авторской системе» — убедить мастера, что такое действие легитимно (и ввести дополнительные ситуативные правила).
То есть да, конечно, среди авторских систем встречаются кадавры типа вотанала, но не надо пожалуйста, уж, всех то под одну гребёнку? Пример Анны Карениной не должен нас толкать к запрещению поездов!
… тем более что кадавры встречаются и без всякого вотанала и авторских систем, ну вот как этот твой Blackbird Pie :)
P.S. Помню, был свидетелем одной сессии по гурпсе, на которой игрок и мастер минут двадцать решали вопрос, каким же образом обсчитывать выстрел из дробовика. С привлечением многочисленных аргументов, ага. А игра стояла, да.
Это там кто-то жопой правила читал)) Или просто настолько переиграл в Дынду 3.5, что медицина уже бессильна)
Конечно, в Blackbird Pie можно действовать нестандартно. Для этого только надо перестать воспринимать чарник, как набор кнопочек, которые надо «прожимать», как выражаются дндэшники из лиги (бесявит жутко, да:). А вот если человек привык к кнопочкам и другого не представляет, то он действительно таращится в чарник и не понимает, а что делать-то.
Я как раз не так давно собрался таки и провел серию открытых игр по Blackbird Pie. Так что могу на неплохой выборке судить. Всё работает так, как заявлено в правилах. Которые просто прочитать глазами надо) Тем более их 2 (прописью — две) странички базовых и 16 страничек всего, с советами и примерами.
Вообще — это и есть «словеска с дайсами» как есть. Прямо эталон-эталон)
Тем более что лежат правила вполне в открытом доступе, что на русском — тыц, что на ангельском — тыц, можно ознакомиться, а не слушать перепевы Рабиновичей ;)
А как бы ты хотел, чтобы твой персонаж это сделал?
Исходя из того каким он был описан в чертах и аспектах?
Так как ты хочешь, чтобы твой персонаж это сделал?
Но не стоит делать выводы о системе на основании небольшого личного опыта и не ознакомившись с правилами. Легко ошибиться.
(Да и сама идея появления в BBP персонажа, не имеющего ни одной черты, которая пригодилась бы при швырянии в волков горящими головнями, немножко интригует).
Заканчивая разговор — 3d6 минимум на кидание головнями в волков имеют место быть, однако. Но это уже неважно, на самом деле
Отстойный для чего?
Мои же ответы тебе были призваны выяснить — имеет ли смысл объяснять тебе, как работает эта система, или это просто не твоё. Ну, это не твоё, очевидно. Вот в этом ты совершенно прав.
Я уже сталкивался с подобным запретом, когда водился по PbAE. Что-то я такое совершенно бытовое заявил, но мне сказали «ты не можешь так сделать, потому что НЕТ ХОДА, описывающего твое действие»
Впрочем, я не исключаю, что мое действие просто нарушало планы мастера и мне запретили это делать, чтобы я не ломал сюжет…
Но и то и другое одинаково хреново, а?
Просто в одном случае оно говорит о том, что система плохая, а во втором — мастер плохой.
Ну и сам Апокалипсис читал, конечно.
Тут опять мастер правила читал жопой. Там прямо сказано, что ходы НЕ покрывают большинства ситуаций. И ТОЛЬКО, если описание ситуации триггерит ход, этот ход делается.
Так что мастер — УГ, это да. Но, кстати, то что система прямо супер-супер из этого не следует. Своих косяков там хватает. Приходится руками разруливать на лету.
А в Блекбёрд это — просто следствие того, что оно словеска с дайсами. И на мастера большая нагрузка ложится. Мало кто справляется на пальцах почти без механа вести. Вот мастер и налажал. Система ему точных рекомендаций в виде троебучия не даёт, а сам он не может. Вот и получается, что если нет черты нигга-бой и аспекта завязать шнурки белой бване, то ходить придётся в шлёпках. Вариация на тему арагорновых штанов.
Но ведущий слажал, да.
Берем в руку обгорелую деревяшку. Замахиваемся. Кидаем.
Зачем тут черты и аспекты?
Я понимаю, мастер мог бы сказать «чувак, у тебя ловкость 3, извини, ты уронил её себе на ногу». А если нет, если ловкость 18?
Все равно нельзя, ведь нет черт и аспектов?
Но вдруг есть желание кинуть как-то с подвыподвертом? И возможность может тоже есть. Исходя из черт и аспектов. Или наоборот — там рафинированный городской житель, который костёр в первый раз видит и боится его больше волков. Потому я и спрашиваю.
Так-то закончатся головни быстро, скорей всего. И волки снова полезут. Но время выиграть можно. Для чего-то. На дерево там залезть или ещё что придумать.
Если мы, как группа, считаем, что попытка кидаться в волков головнями имеет неоднозначный результат и может закончиться разными способами, перед нами встаёт задача выбора между этими способами. В разных системах соответствующее решение может приниматься по-разному: в классической словеске — единолично ведущим, где-то — с учётом параметра «Ловкость», записанного на листе персонажа («Если значение Ловкости больше 6, попытка удалась» или «Если на 3d6 выпало меньше либо равно Ловкости, попытка удалась; в противном случае, она провалилась: чем больше выпало, тем хуже» или «Кидаем количество d10, равное сумме параметра „Ловкость“ и навыка „Импровизированное оружие“, и считаем количество успехов»), а в данном случае — с учётом применимых аспектов и черт, записанных на листе персонажа.
В системе, о которой идёт речь, нет численно выраженной ловкости. А если твой персонаж такой суперловкий, что это прям важно, значит, это отражено в каком-нибудь аспекте.
Вот всё-таки нет у тебя навыков работы с информацией. Глядим в первоисточник:
Нельзя уничтожить ТЗМ от HIMARS'а, а в Lady Blackbird и производных попытку можно предпринять всегда. Игрок может к любому броску, независимо от наличных черт и аспектов, добавлять кубики из своего пула, повышая шансы на успех. А ещё при провале броска этот пул увеличивается, так что даже заявка действия, не имеющего шансов на успех, в принципе может быть тактически оправдана.
:-D
Это к вопросу о квадратичных визардах и линейных бойцах.
Плюс после того, как первые несколько ошибок были УЖЕ совершены (причём некоторые — ещё на этапе создания персонажей), нам было всё труднее и труднее выпутаться из этой ситуации хоть как-нибудь, разве что авторы подразумевали решение «олдскульно ТПКнулись, олдскульно перегенерились и пошли убивать монстра, используя опыт предыдущих ошибок, при необходимости повторить».
Об этом говорят рекомендации к масштабированию этого монстра при партии пять или более персонажей.
Однако прямых указаний мастеру дать подобную инфу я в модуле не увидел, за исключением того, что со слизями и подобным придётся столкнуться. Для меня это признак плохого дизайна.
И единственный шанс неподготовленной партии, чтобы игроки (именно игроки!) опознали black pudding и замерли на месте, затаив дыхание, чтобы монстр потерял к ним интерес и быстро отступили на дистанцию более 60 футов, чтобы выйти из зоны «видимости». Далее выйти из подземелья и подготовиться. Но едва ли новички способны на такое.
Там действительно есть локация с желтой плесенью куда вроде можно заманить двойняшек, но во-первых кто первый туда зайдет, тот и получит, а во-вторых опять-таки указано, что двойняшки считают это место опасным и избегают его.
• Начнем с того что у прегенов действительно НЕТ адекватного взаимодействия со черным путингом. Что-то сделать ему могут только кастеры, которые могли успешно потратить единтсвенный спелслот с фарболом в библиотеке (я не говорю что это хорошее решение но технически возможное, особенно для новичков), или ЕДИНСТВЕННЫЙ преген в лице файтера у которого есть волшебный щит наносящий дробящий урон. Все остальные ориентированы на колющий или рубящий — только делят слизь. Причем в процессе боя я сначала считал что эти атаки И наносят урон И делят слизней недочитав иммунитеты.
• Нормального правила по инициативе и состояниям новых пудингов нет. Я решил сохранять инициативу и состояние (в данном случае тошноту) оригинала
• Это один из немногих монстров которые применяют правило по нанесению урона по снаряжению. Нормального способа отслеживать этот урон в том же Фаундри нет, все значения прочности снаряжения собраны в табличке под общим критерием «прочность материалов». И урон по снаряжению я в первый (и надеюсь последний) раз встретил именно вот в этом «ваншоте на 4ре часа прегенами». Так вот, помните про файтера? Я более чем предпологаю что за этот бой онможет потерять щит не нанеся необходимого количества урона, учитывая что основная фишка файтера — высокий шанс критов, а слизни к ним имунны.