Родовая травма Пятёрки
Пока что из актуальных и вообще редакций ДнД Пятёрка для меня всё ещё остаётся редакцией по умолчанию — не Четвёрка с её всепоглощающим геймизмом, не Тройка и первый Патфайндер с их опуханием сорсбуков и «геймдизайном башни из слоновой кости», не второй Патфайндер с его зубодробительным механодрочерством, и не АДнД, по которой я один раз в жизни попытался сгенериться и понял, что такое устаревший подход к гейм-дизайну.
Но есть у неё один очень, очень серьёзный недостаток… который не является непоправимым, но чтобы его поправить, нужно проделать работу, сравнимую с написанием собственной системы, и этого недостатка здесь не должно было быть с самого начала.
Система слишком часто говорит «а вот тут придумайте сами».
В системе есть навыки персонажей, но описание каждого занимает один короткий абзац, нет даже DC для типовых задач, решаемых с помощью этих навыков, нет вообще практически никаких правил по их использованию.
У происхождений есть Умения происхождений, но для них нет практически никакой игровой механики — только описательная часть. Будто подразумевается, что эти особые умения работают ВСЕГДА, и, окей, это понятно, но… не всегда хорошо, особенно если игроки начинают смотреть на это как на средство абуза системы. Ладно, судя по последним выпускам UA, Визарды сами поняли, что у них здесь ошибка, и собираются заменить Умения происхождений Чертами.
Экономика магпредметов такая, что её практически нет, — цены для всех предметов одной категории редкости даны в диапазоне N-10N, конкретную цену конкретного предмета нужно определять, видимо, броском кубика. Окей, таким образом авторы подталкивают нас к мысли, что магпредметы не продаются и не покупаются в лавках. А на что тогда тратить сотни золота, добытые в подземельях? На недвижимость? Для недвижимости есть цена — нет механики управления ею. На найм армий? Соответствующая механика смехотворно рудиментарна. На строительство драккаров, на которых должна будет плавать ваша наёмная армия? Для них известны только цена и скорость в милях в час — нет вменяемых правил по управлению транспортными средствами, нет скорости при перемещении по тактической карте, нет грузоподъёмности и размера экипажа, нет вообще ничего.
В общем, система сконцентрирована на правилах тактической боёвки с клеточками, спеллами и позиционированием — и даже там файтероиды и многие монстры регулярно упираются в отсутствие других вариантов действия, кроме «я бью его снова» — а когда она выходит за эти рамки, она превращается в словеску с дайсами. И это плохо.
Но есть у неё один очень, очень серьёзный недостаток… который не является непоправимым, но чтобы его поправить, нужно проделать работу, сравнимую с написанием собственной системы, и этого недостатка здесь не должно было быть с самого начала.
Система слишком часто говорит «а вот тут придумайте сами».
В системе есть навыки персонажей, но описание каждого занимает один короткий абзац, нет даже DC для типовых задач, решаемых с помощью этих навыков, нет вообще практически никаких правил по их использованию.
У происхождений есть Умения происхождений, но для них нет практически никакой игровой механики — только описательная часть. Будто подразумевается, что эти особые умения работают ВСЕГДА, и, окей, это понятно, но… не всегда хорошо, особенно если игроки начинают смотреть на это как на средство абуза системы. Ладно, судя по последним выпускам UA, Визарды сами поняли, что у них здесь ошибка, и собираются заменить Умения происхождений Чертами.
Экономика магпредметов такая, что её практически нет, — цены для всех предметов одной категории редкости даны в диапазоне N-10N, конкретную цену конкретного предмета нужно определять, видимо, броском кубика. Окей, таким образом авторы подталкивают нас к мысли, что магпредметы не продаются и не покупаются в лавках. А на что тогда тратить сотни золота, добытые в подземельях? На недвижимость? Для недвижимости есть цена — нет механики управления ею. На найм армий? Соответствующая механика смехотворно рудиментарна. На строительство драккаров, на которых должна будет плавать ваша наёмная армия? Для них известны только цена и скорость в милях в час — нет вменяемых правил по управлению транспортными средствами, нет скорости при перемещении по тактической карте, нет грузоподъёмности и размера экипажа, нет вообще ничего.
В общем, система сконцентрирована на правилах тактической боёвки с клеточками, спеллами и позиционированием — и даже там файтероиды и многие монстры регулярно упираются в отсутствие других вариантов действия, кроме «я бью его снова» — а когда она выходит за эти рамки, она превращается в словеску с дайсами. И это плохо.
196 комментариев
Умения происхождения действуют всегда если их применение разрешено мастером — аколит всегда получит кров в храме своего бога… если конечно не разозлит прихожан или просто не сбежит туда где такого бога не чтят.
Экономика магрпредметов — магпреметы не продаются как в магазине. Есть правила, по которым нужно тратить даунтайм, золото (которое, как вы утверждаете, некуда тратить) и получить ШАНС найти того, кто продаст вам магпредмет. Цена написана диапазоном и да, я предполагаю что её можно накинуть. Но кто же продаст вам что-то по себестоимости — ушлых торговцев полный Фаерун.
Нет механики управление недвижимостью — так вроде строить домики не в фокусе игры. Но если хотите есть сторонняя книжка про домики — Strongholds & Follower.
Нет правил по корабликам — велкам ту Ghost of Saltmarch, где 20+ страниц только как плавать на кораблях.
Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
на спеллбук волшебникаНасчёт непотраченного — оптимист закупается зельями лечения, пессимист — алмазами на воскрешение.
А как примеры сложностей в правилах вообще могут помочь в этом частном и узком случае?
Ну будет в книге написано, что знание, что медведи обычно живут в лесу, имеет сложность 15, а что они атакуют когтями — сложность 20. Сильно поможет?
Кстати, об идентификации монстра. Попытаться идентифицировать сильные и слабые места монстра в бою — требует действия или нет? Поиск спрятавшихся существ является действием — по аналогии, вспоминание информации о монстре является действием или нет?
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней, больше немагическая медицина неспособна вообще ни на что?
Охрененно полезный навык.Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою? Если да, то как?
Это я привожу примеры того, где в правилах не написано, как нужно использовать навыки.
Персонажи игроков обычно полностью выздоравливают за ночь-две крепкого сна, нафиг им эта ваша медицина? Всяких убогих нпс лечить разве что
Конечно можно, почему нет, где в системе написано что нельзя? Хотя я бы ожидал повышенной сложности, раз уж дело дошло до рукоприкладства.
Упс. В Пятёрке тараск НЕ является трудноубиваемым и НЕ требует виша для упокоения — кто-то путает с Тройкой.а каковы критерии простой средней и сложной задач? :))
и, следовательно, ее решение вообще не надо откидывать. Средняя — такая, с которой рядовой обитатель мира справится только при исключительном везении, но с ней без проблем справится компетентный специалист. Сложная — такая, с которой даже специалисту придется поморочиться.P.S.: вспомнил, как лет 15 назад играл в «Миру Тьмы» и решил добавить уточнение «во всяком случае, если речь идет о D&D-подобных играх с основным броском d20».
Это только хорошо.
Байрон Холл тоже так думал.Ладно, это я не всерьёз…Очень слабое и скучное развитие что в «ввысь» что в «ширину»: за десять уровней персонаж получает аж целых +2 к броскам. А еще целых два фита, которые можно выбрать вместо повышения характеристик, что выглядит натуральным издевательством. Как и то что +1 к определенному набору эквипа здесь гордо называют «боевым стилем».
При чем развитие защиты и характеристик жестко ограниченно, чтобы ты, не дай Иллуватар, не стал к пятнадцатому уровню неуязвимым для гоблинов.
Все тактические изыски начинаются и кончается Помехой/Преимуществом, которые даже никак не стакаются. Из-за чего тактическая глубина находится на уроне лужи после грибного дождя. Например, нет смысла сбивать с ног противника если он уже во фланке. Так что «бью его снова» — оптимальная заявка даже если есть другие опции.
Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
Это диалектное: ru.wiktionary.org/wiki/однёрка
О-ло-ло-ло! У Визардов есть есть интересный авторский или готовый сеттинг? Очень хорошо, а почему они его никому не показывают?
с их толстыми бородатыми фанатами? Их, собственно, можно вытряхнуть из загашников, протереть тряпочкой и попробовать играть — благо уж чего-чего, а подобного контента D&D за свою историю произвела немало. Ну а авторских сеттингов — их вообще больше, чем авторов.К слову, вроде бы успешные приключения D&D 5e (кроме откровенно стартерных) нередко строились именно по схеме «описание куска сеттинга прилагается, жёсткой линейности нет». Хотя я поздние, возможно, упустил — это сильно поменялось последние годы?
Брось каку.
То же самое с культом Ракдоса, которым отлично подходит варлоки с демоническими пактами, однако (по лору) никто с ними никаких пактов не заключает. То же самое с Оржовами, которые активно работают с нежитью, однако им совершенно не подходит пятерошная версия некромантии.
И так далее, если смотреть по мирам. ДнД очень бледно играется без кучи разнообразных рас, однако в Иннистраде есть только люди. Создатели Plane Shift Innistrad сжульничали и оцифровали жителей различных областей, дав им «расовые» бонусы к статам, скорости и так далее.
То есть как материал для игры и для мира это отличные книги, но это совершенно не ДнДшные миры и приходится иногда честно говорить «мы делаем это, потому что это подходит механике, но не миру.»
в остальном, конечно, замечание резонное, и мтгшные миры в целом реально не слишком хорошо вписываются в ключевые концепции 5е, насколько позволяет судить мой опыт (а то, что уже год играю в вестмарчи по равнике, так это ГМ у нас прям Хороший). пятёрка в готовом виде без замены основной её мякоти, если формулировать моё Мерзкое Мнение, даёт каркас, который можно очень даже красиво обклеить ворлдбилдингом с конкретным учётом костей и планок, поверх и вокруг которых ты строишь. а вот в случае с вещами, разрабатывавшимися отдельно, как той же равникой, которая характерно магопанковая и магия которой живёт по вообще отдельным правилам, уже туговато, и надо либо много-много рефлейворить и придумывать костыли-обоснуи, либо комбинация поиска другой системы и хака выбранной.
В Равнике есть боги, они поименованны, они известны. Очень странно выглядят поклоняющиеся (чему?) законники Азориусов рядом с буквальным культом демона. Нет, Азору его ученики не поклоняются. Даже у селезнийцев есть конкретный аватар их божества.
Но если ты хочешь от ролевых игр «совершенно другого», то конечно, продолжай играть по 5-ке и рассказывать нам, как там всё плохо и ничего нету. Это же так гетеросексуально и цисгендерно маскулинно с твоей стороны!
Халлвард, я ценю твоё стремление помочь, но, пожалуйста, ты не можешь предложить мне систему, которая не будет являться неиграбельным говном, наши представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, несовместимы.
А я не говорил, что мне от ДнД нужно именно это и в первую очередь это. Я это приводил только и исключительно как пример недопрописанности Пятёрки.
«не пятерка» не играбельное говно, в которое я не играл и не буду играть.
Написал бы в исходном посте сразу, что тебя надо просто выслушать
My pleasure.
Что-то я сомневаюсь, что это действительно так (если только у тебя нет болезненной привычки менять свои представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, в зависимости от того, что я хвалю или ругаю в данный момент). Но в любом случае, я в первую очередь ориентируюсь на запросы вопрошающего и бывает, советую что-то такое, что совершенно не в моём собственном вкусе.
выони для меня все на одно лицо.Ну пока что главный пидор этого треда — ты самСмотрите, я зачеркнул свою собственную фразу, и получается, будто я этого и не говорил, и вы теперь не можете с этим спорить — и так зачеркнуть ведь! Я очень умный.
Это доминирование шаблонов и предрассудков.
GURPS это сложно, поэтому мы не будем в него играть, а будем играть в пасфайндер. (тм)
Любые попытки водить по малоизвестным системам (кроме ПФ, дыды или упырей) натыкаются на хейт и токсикоманию.
А авторские системы-то как «любят». Не читают, но осуждают по умолчанию.
В целом, отсутствие геймфокуса тут как бы фича — one size fits all, для всех игр есть одна система —
GURPSпятёрка. А любые конкретные правила этому подходу мешают — это же придётся на них оглядываться. Игровой цикл ещё дефолтный появиться, не дай Ктулху. Ну или действительно раздуваться опциями до размеров гурпсы, но гурпса уже есть и имеет аудиторию в три-с-половиной анонимнуса.Больше опций в тактической боёвке откроет дорогу злым оптимизаторам :-)
Ну и совет выше про ACKS не трололо, как бы ты мог подумать — среди нео/ретроклонов систем с «похоже на днд, с простым ядром и правилами по плетению корзин и ограблению караванов» есть. Боишься высокой летальности — ну хиты умнож на два персонажам :-). Или правила по вирду из волчков сопри
Можно еще докопаться, мол мы вот уровень получаем, а концептуально ничего не меняется. Фаерболы только теплее становятся, да враги толще.
Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Заметная часть этих самых «новых абилок» не имеет особого смысла, если вести приключения для следующего этапа так же, как и для предыдущего.
Лучше ДВ может быть только ДВ с русыми ведьмочками ^^
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
А «придумайте сами» — это, как раз, фича всех ролевых игр (с открытым набором заявок и проч). Причём выделение сферы, где даётся простор фантазии, и стыковка её со сферами, где действия более чётко регулируются, для разгрузки участников — это как раз одна из самых важных функций системы, на мой вкус. И система для того, чтобы правильно распределить усилия очень даже полезна.
А иллюзия, что «система тут не нужна никакая»… Собственно, чисто технически, чтобы получить портрет маслом художественное образование не является обязательным. И вообще мало что нужно, кроме зрения и минимальной координации. Наносить краски на холст может любой, а по готовой картине вообще-то формально невозможно сказать, это просто так повезло самоучке (мало ли!) или художник долго учился. Но при этом художников учат, и довольно долго, и, по-моему, не без причины. Точно так же и то, что результат любой хорошей игры вообще-то потенциально эмулируется словеской, не означает, что система не имеет значения.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.
Фича системы это то, что системой регулируется.
В системе много чего нет. Однако стоит разделять две вещи, которых там нет, но ей обрабатываются: то, чего нет и что появляется благодаря чистой инициативе участников (а система обрабатывает по правилам обработки открытых листов), и то, чего нет, но появляется потому, что система на это указала (сделала акцент). Это разные «нет».
Во втором случае именно система выделила нечто важное и помогла настроить игроков на одну волну или обеспечила набор зацепок-инструментов. Когда в 13th Age про персонажа предлагается спросить «чем он уникален», это именно системный вопрос — хотя ответ открыт и сцеплен с сеттингом, а не собственно игровой механикой. Когда в D&D 5 предлагают выбирать происхождение, идеалы и изъяны персонажа — это настройка процесса системными способами, хотя на уровне механики ответы регулируются ограниченно и замкнутых списков там нет.
Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Что же до «лукавства высшей пробы» — нет, тут я с тобой не соглашусь и повторю: выделение значимых мест и требование заполнить пробелы — это вполне системный механизм, и важный механизм на мой взгляд. Синхронизация ожиданий, привлечение внимания к области. Механизм принуждения к использованию ответов в Пятёрке слабый, а вот сама синхронизация — хорошая. Кстати, 20 вопросов в WHFRP — скорее плохая синхронизация по той же схеме. Просто потому, что подобная синхронизация не должна быть избыточной (разве что она и есть хребет механики, но в Вархаммере это не так), надо после вопросов оставлять место на использование каждого вопроса. А что 20, что 100 вопросов — это скорее за комфортной гранью. В D&D 5 большинство таких блоков комфортно короткие — и, насколько я могу судить, вполне намеренно. Ценой за это стала примитивность и схематичность многих аспектов, но я тут вижу скорее осознанное решение.
Несколько провокационно: слабое место Пятёрки, скорее, что люди с привычками из систем периода ранних 2000-ых могут пытаться откидывать те блоки правил, что прямо подталкивают к синхронизации по поводу сеттинга, потому что это «лишний флафф», «вода-водой» и считать, что в системе этого нет, потому что это какая-то ерунда в правилах написана.
Но я искренне считаю — что доля «легкосистемности» в Пятёрке (в хорошем смысле: возможности интеграции описательных моментов в процесс и необходимости ими задаваться, а не «играть в систему как вещь в себе») достаточно высока это как раз плюс и следствие дизайна системы.
Не персонажи ходят по данжам, выносят сокровища и подом долго размышляют, а что же с ними делать то?..
А у персонажа возникает жуткая проблема, решить которую можно только раздобыв вот этот макгафин, вот в этом жутком месте.
А чего тебе нужно в первую очередь?
Основная игровая петля пятерки, это повоевать с монстрой, сделать шорт рест, поевать с монстрой, сделать лонг рест. Количество боевок, шорт рестов вариативно. За вынесенные сокровища экспы не дают. Но вообще, сейчас наблюдаю немало игр, где развитие идет через майлстоуны, что в таких случаях становится в фокусе игры, я вообще не представляю)) И вот этот баг куда страшнее
(налицо неправильные ролевые игры)
Даже в такой легковесной нарративной игре, как Blackbird Pie написано, что вознаграждать надо в среднем одним очком опыта каждые полчаса. Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно? Вангую, что это если и описано в DMG, я уже запамятовал, то там написано что-то вроде «решайте сами».
Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
красиво станцует на столекупит пиццу мастеруигриво отыграет эльфийкуЗа хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )
Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Гениальное решение надуманной проблемы.
Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
Да, я прям каждый ход не знаю что выбрать из интересных возможностей: может атаковать? или атаковать с преимуществом?
Серьезно? Предлагаешь отнести к преимуществам пятерки что заклинания там убиты не так сильно как фиты?
Я не требую чтобы дында мне выдала пасфайндерского Бравлера (хотя было бы не плохо), но хорошо бы она давала что-то. В тройке хотя бы у всех регулярно была дилемма «Фланк или фулл атака», а тут и этого нет.
Хочешь богатство опций — берёшь кастера. Хочешь бить и бить сильнее — берёшь не-кастера. Это опять не баг, а фича: игрок берёт тот класс, которым ему удобнее играть. Например, я скучала на паладине и чаще играю за жрецов, а мой приятель не любит заморачиваться заклинаниями и играет за воинов да варваров. Если жить не можешь без фитов и билдостроя — пасфайндер к твоим услугам. Пятёрка пошла другим путём: дала тактику без напряга с билдами, дала возможность тем кто хочет просто больно бить — просто больно бить, тем кто заморачиваться — заморачиваться.
pegasoff.livejournal.com/545887.html
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Но вообще ответ довольно очевиден — брать другую систему)
в общем, те системы, которые не пытаются симулировать детали магии, а оставляют ее декорацией.
Если воином, но с кучей возможностей — берёшь жреца через домен битвы.
Так и запишем: «достаточно возможностей» — это одна, потому что авторы считают что все игроки за мартиальщиков — альтернативно одареные.
=)
КЛЮЧЕНИЙ D&D® В ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ®
Дата вступления в силу: 11 июля 2022 года. Версия 12.1.
ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙ
Вы получаете уровень в конце каждой игровой сессии,
которая завершает приключение Лиги искателей при-
ключений или часть официального приключения D&D,
на ваше усмотрение. Если же вы желаете продолжить
играть на своем текущем уровне, вы можете отказаться от
получения уровня. Вы по-прежнему сохраняете все осталь-
ные заработанные награды.
Вы получаете хиты, указанные в качестве фиксированного
значения для вашего класса (плюс любые уместные моди-
фикаторы), когда повышаете уровень.
Всякий раз, когда вы можете получить уровень (даже если
вы отказываетесь от него), вы можете перестроить любой
аспект своего персонажа.
Как только вы достигнете 5-го уровня, вы можете выбрать
волшебный предмет, как описано в разделе «Начало игры на
5-м уровне» выше.
© 2022 Wizards. Все права защищены. Не для перепродажи.
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.
UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.
никогда не было проблемы достать армс энд эквипмент из 3.0 и найти варианты. Или каталог авроры.
Или еще какой нибудь сапплай — которых до хрена уже выпущененных. Тот же АКС +- совместим по йенам с пятеркой.
У меня почему то в кампанияъ у игроков вечно не хватало денег — в первую очередь за счет того что они их постоянно тратили.
Просто я не говорил нет — «у меня нет мега таблички и я не знаю сколько стоит мороженное в Вотердипе»
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
Смысл-то в том, чтобы напомнить про мир, а не чтобы мир превращать в строго системную игру в сущности-в-себе.
Ну вот серьезно, взял Петя бэкграунд фермер, а Иван бэкграунд клоун и сразу такая синхронизация у них произошла, как будто вместе по этому миру 20 лет играли? Где напоминание о мире в этом «механизме»? Напоминание о существовании клоунов и фермеров в мире?
Ну и да, если игрокам нужно «напоминать» про мир, то с ними просто не нужно играть.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
Иначе они просто лежат и не мешают.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
И нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «тырбулдык».
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются. Оцифровывать что бы то ни было — это вообще не обязанность системы, это один из возможных способов решения задачи, сформулированной выше.
И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать. Уменьшить текущее количество хитов на 2? Окей. Придумать, как именно персонаж Васи победил тролля, учтя в описании те качества и шмотки персонажа, на кубиках, соответствующих которым, выпали 5-ки и 6-ки? Окей. Решить, насколько широко известен тарраска в моём игровом мире и в зависимости от этого назначить сложность будущих проверок на знание его особенностей и уязвимых мест? Окей.
«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Система? Не договор?
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
В этом смысле, действительно, вот у нас есть система… ну, скажем, про свошбаклеров, которая прямо рекомендует в каждую боевую сцену вставлять какой-то дополнительный элемент, помимо «чистого» фехтования на шпагах. У нас в трёх боевых сценах подряд будут люстры для раскачивания, тяжёлые портьеры для запутывания (причём ещё и впускающие в полутёмный зал яркое солнце) и, наконец, раскачивающаяся палуба корабля, ветер и брызги — и если всё это интегрируется в фехтовальную часть, это скорее удача боевой части системы. Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать, а не тот факт, что в системе не описаны отдельно эффекты морского ветра разной силы, люстры и прочие возможные модификаторы, вплоть до схватки на спине бегущего диплодока.
Тот факт, что список условий — открытый, это не баг. Что система намеренно привлекает внимание к тому, что список условий открытый — это скорее плюс системы, если она может справиться с последствиями.
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
Снова: система (в числе прочего) помогает организовать процесс. Это как стол — удобная штука, чтобы складывать вещи. При этом стол, где столешница на высоте десять сантиметров — штука обычно настолько же неудобная, как и тот, где столешница на высоте два метра. Да, рост у людей разный в рамках этой аналогии.
Но ты зря упорно видишь мастерский рулинг и только мастерский рулинг. Как раз Пятёрка довольно неплоха тем, что много где вполне заставляет интегрировать описательный уровень в системные вопросы, напоминая о мастерской роли и поощряя активность, при этом не бросая совсем на чистый произвол. Ну и в процессе тоже напоминает о «придумай что-нибудь».
Заодно, сразу: формальность системы и уровень «придумай что-нибудь» — это почти не связанные вещи. Скажем, подход AW (на уровне процесса) вообще построен вокруг «а сейчас пошевелим участника и он выдаст что-то в ОВП сам», но набор реакций там весьма формализован.
Неудача, это когда система не помогает игре. Когда мастер применяет мастерский рулинг не имея костылей от системы это неудача, так как в данный момент игра не отличается от словески, а если не отличается, то зачем нам система?
Система или должна обсчитывать ситуацию, выдавая четкий ответ или давать достаточно четкие гайдлайны для решений. Если она этого не делает — это неудача.
Я выше слово «разгрузка» (облегчение) использую для описания сокращения именно второго. В этом смысле игровой процесс по словеске обычно тяжелее, чем по многим системам, в том числе и по тем, которые принято называть «тяжёлыми», что, как я понимаю, и породило путаницу. Процесс подготовки к игре и изучения правил, конечно, в этих системах отнимает сил больше, чем в словеске, но это отдельный процесс.
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
«Система, хорошо поддерживающая Х и помогающая задуматься об Х» и «система, где Х полностью описано» — это не синонимы всё-таки. Естественно, часть успеха конкретной игры, где Х выстреливает, определяется участниками, не спорю. Ну так система — инструмент помощи участникам, а не заменитель.
На интеграцию с чем? С тем чего в ней нет? Ну так любая система так или иначе «интегрирует» заявки, не оцифровываемые самой системой, да обычно через мастерский рулинг, 5ка здесь вообще вот ничем не выделяется и не отличается от основной массы.
И нет, 5ка не дает особых инструментов, упрощающих этот рулинг.
Родовая травма пятерки — отсутствие тхаки.
Родовая проблема «пятёрки»
Вызывает на форуме тёрки.
Не суди сгоряча — То не баг, а фича,
Родовая проблема «пятёрки»…
(извините, вырвалось)
повылезали фанбои большой модели со своей «некогерентностью»такое мнение подкатили:www.reddit.com/r/rpg/comments/wfbp26/comment/iisz2l1/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3