Родовая травма Пятёрки

Пока что из актуальных и вообще редакций ДнД Пятёрка для меня всё ещё остаётся редакцией по умолчанию — не Четвёрка с её всепоглощающим геймизмом, не Тройка и первый Патфайндер с их опуханием сорсбуков и «геймдизайном башни из слоновой кости», не второй Патфайндер с его зубодробительным механодрочерством, и не АДнД, по которой я один раз в жизни попытался сгенериться и понял, что такое устаревший подход к гейм-дизайну.

Но есть у неё один очень, очень серьёзный недостаток… который не является непоправимым, но чтобы его поправить, нужно проделать работу, сравнимую с написанием собственной системы, и этого недостатка здесь не должно было быть с самого начала.

Система слишком часто говорит «а вот тут придумайте сами».

В системе есть навыки персонажей, но описание каждого занимает один короткий абзац, нет даже DC для типовых задач, решаемых с помощью этих навыков, нет вообще практически никаких правил по их использованию.
У происхождений есть Умения происхождений, но для них нет практически никакой игровой механики — только описательная часть. Будто подразумевается, что эти особые умения работают ВСЕГДА, и, окей, это понятно, но… не всегда хорошо, особенно если игроки начинают смотреть на это как на средство абуза системы. Ладно, судя по последним выпускам UA, Визарды сами поняли, что у них здесь ошибка, и собираются заменить Умения происхождений Чертами.
Экономика магпредметов такая, что её практически нет, — цены для всех предметов одной категории редкости даны в диапазоне N-10N, конкретную цену конкретного предмета нужно определять, видимо, броском кубика. Окей, таким образом авторы подталкивают нас к мысли, что магпредметы не продаются и не покупаются в лавках. А на что тогда тратить сотни золота, добытые в подземельях? На недвижимость? Для недвижимости есть цена — нет механики управления ею. На найм армий? Соответствующая механика смехотворно рудиментарна. На строительство драккаров, на которых должна будет плавать ваша наёмная армия? Для них известны только цена и скорость в милях в час — нет вменяемых правил по управлению транспортными средствами, нет скорости при перемещении по тактической карте, нет грузоподъёмности и размера экипажа, нет вообще ничего.

В общем, система сконцентрирована на правилах тактической боёвки с клеточками, спеллами и позиционированием — и даже там файтероиды и многие монстры регулярно упираются в отсутствие других вариантов действия, кроме «я бью его снова» — а когда она выходит за эти рамки, она превращается в словеску с дайсами. И это плохо.

196 комментариев

avatar
И отсутствием эпики! В той версии пятёрки, что я видел не было эпических уровней, а какая-то невнятная система траты опыта сверх 20 уровня! Или это уже исправили?
avatar
Не знаю, я не видел ни одной игры по сколько-либо высоким уровням. %)
avatar
Но если нарастить механ пятерки в ту сторону, куда тебе хочется, опять ведь получится 3.5 или пф?
avatar
Увы. :(
avatar
Значит нужно просто вернуться к словеске :)
avatar
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Умения происхождения действуют всегда если их применение разрешено мастером — аколит всегда получит кров в храме своего бога… если конечно не разозлит прихожан или просто не сбежит туда где такого бога не чтят.
Экономика магрпредметов — магпреметы не продаются как в магазине. Есть правила, по которым нужно тратить даунтайм, золото (которое, как вы утверждаете, некуда тратить) и получить ШАНС найти того, кто продаст вам магпредмет. Цена написана диапазоном и да, я предполагаю что её можно накинуть. Но кто же продаст вам что-то по себестоимости — ушлых торговцев полный Фаерун.
Нет механики управление недвижимостью — так вроде строить домики не в фокусе игры. Но если хотите есть сторонняя книжка про домики — Strongholds & Follower.
Нет правил по корабликам — велкам ту Ghost of Saltmarch, где 20+ страниц только как плавать на кораблях.
avatar
Отлично сказано. ППКС!
avatar
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Да, а какая задача должна считаться просто, какая средней, и какая сложной, извольте догадываться сами.

Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
avatar
Вообще-то расценки на магпредметы должны быть в ДМнике. Тут надо спросить мастера: магшмотки модно купить, цена какая — по максимуму или по минимуму? (Там приведён интервал цен на предмет в зависимости от редкости, обычно ДМ берём верхнюю границу)
avatar
Я спросил мастера, мастер сказал «нельзя». А то этим игрокам только дай обмазаться магшмотками и манчкинить!
avatar
Мастер всегда прав, но в ДМГ есть советы, сколько магшмота и какого уровня предполагается в наличии у персонажей разного тира. И часто при генережке не 1 уровнем либо выдаются, либо покупаются всякие полезности.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, в данном случае мастер действовал строго по букве правил. Персонажам такого-то стартового уровня положено столько-то магпредметов такой-то редкости и столько-то денег, а если игрок хочет купить за деньги больше магшмоток, то он грязный манчкин и должен быть покаран смертью персонажа в процессе генерации в результате падения наковальни с неба (в моём случае так буквально и произошло).
avatar
UPD: Простите, я неправильно запомнил. Уровень был не 10й, а 11й, а стартовых денег было не 500, а 6500. То есть даже если бы я был паладином в фуллплейте и на вархорсе, у меня оставалось бы ещё несколько тысяч золотых без какой-либо возможности их потратить на что-то полезное.
avatar
Вообще, если игра не будет происходить полностью в мегаподземелье, какое-то количество золота полезно оставить и на руках для расходов в процессе (та же оплата услуг, которые партия не может скастовать сама итд) Другое дело, что мастер из примера следовал букве, совершенно не думая самостоятельно. То есть, я бы на его месте сама сначала прикинула — если я не разрешаю покупать магошмот, на что тогда бюджет пойдет?
на спеллбук волшебника
avatar
Если мастер не может оценить сложность задачи — то скорее всего водить игроков, которые хоть сколько-нибудь непредсказуемы он не сможет.
Насчёт непотраченного — оптимист закупается зельями лечения, пессимист — алмазами на воскрешение.
avatar
Окей. Вспомнить сильные и слабые стороны тараска — это простая задача, потому что все слышали легенды о тараске, или сложная, потому что тараск — уникальный монстр, существующий в единственном экземпляре?
avatar
Up to DM, потому что кроме него никто не знает, насколько достоверны и широко известны сведения о таррасках в его игре.
А как примеры сложностей в правилах вообще могут помочь в этом частном и узком случае?
Ну будет в книге написано, что знание, что медведи обычно живут в лесу, имеет сложность 15, а что они атакуют когтями — сложность 20. Сильно поможет?
avatar
Частный и узкий пример? Идентификация монстра — не то чтобы что-то, что очень редко приходится делать.
Кстати, об идентификации монстра. Попытаться идентифицировать сильные и слабые места монстра в бою — требует действия или нет? Поиск спрятавшихся существ является действием — по аналогии, вспоминание информации о монстре является действием или нет?
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней, больше немагическая медицина неспособна вообще ни на что? Охрененно полезный навык.
Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою? Если да, то как?
Это я привожу примеры того, где в правилах не написано, как нужно использовать навыки.
avatar
Идентификация уникального одного-на-мир монстра — частный и узкий случай, да, причем в практически любой системе. Просто неудачный пример претензии к системе, от которой я сам в принципе тоже не в восторге
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней
Персонажи игроков обычно полностью выздоравливают за ночь-две крепкого сна, нафиг им эта ваша медицина? Всяких убогих нпс лечить разве что
Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою?
Конечно можно, почему нет, где в системе написано что нельзя? Хотя я бы ожидал повышенной сложности, раз уж дело дошло до рукоприкладства.
Последний раз редактировалось
avatar
Конечно можно, почему нет, где в системе написано что нельзя?
Если да, то как?
avatar
Формальный ответ — PH, p.193 «Improvising an Action», но там написано «ДМ придумает что-нибудь» (да, то самое, что тебе не нравится). Меня просто удивила постановка вопроса типа «могу ли я делать х (если кнопка „сделать х“ в системе в явном виде отсутствует)».
avatar
Я бы сказал что это очень сложная проверка истории с DC 25. При успехе бард или иной знаток историй точно знает что тараск существует в единстственном экземпляре, почти неуязвим для магии и требует виша для полного упокоения. Те, кто брал бесполезную предысторию researcher даже если не прокинут, будут знать где найти информацию. Для остальных же приключением будет просто найти того, кто знает, где искать информацию о ней (например Воло, Элминстера или иных мемных знатоков) и добраться до него через пол-мира.
avatar
А я щитаю, что уникальность и неубиваемость тараска — факт общеизвестный, очень сложная проверка (Истории ли? Точно не другого навыка?) требуется для узнавания конкретного способа его убийства. Опровергни меня.
Упс. В Пятёрке тараск НЕ является трудноубиваемым и НЕ требует виша для упокоения — кто-то путает с Тройкой.
avatar
10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.

а каковы критерии простой средней и сложной задач? :))
avatar
«Ты что, оранжевый от зелёного не отличаешь?»
avatar
Простая — такая, с которой при везении справится большинство обитателей мира и, следовательно, ее решение вообще не надо откидывать. Средняя — такая, с которой рядовой обитатель мира справится только при исключительном везении, но с ней без проблем справится компетентный специалист. Сложная — такая, с которой даже специалисту придется поморочиться.
avatar
Лёгкая это где обыватель справится 50/50, остальное так и есть.
avatar
Внезапно вопрос! Простая/средняя/сложная — для «большинства обитателей мира»? Или для персонажей игроков, являющихся исключительными, а не рядовыми обитателями мира?
avatar
Ты пытаешься мир объяснить через правила, а надо наоборот. Ставишь проверку, придумываешь внутриигровую проверку. Типа, у моих третий тир, надо им ставить проверку в 20 на замок, так так, «вы видите адамантиновый замок, сделанный из чешуи жопы дракона»
avatar
Для простых обитателей. Приключенцы же достаточно круты чтобы регулярно поднимать замковые ворота или убеждать чертей в аду что они бригада межпланарных строителей, которые перестраивают их цитадель (ДЦ 30 от барда прокинут как нехер делать).
avatar
Для большинства ноунеймовых обитателей мира, а также персонажей игроков на 1 уровне. Персонажи, набравшие хотя бы несколько уровней, уже по замыслу являются компетентными специалистами.

P.S.: вспомнил, как лет 15 назад играл в «Миру Тьмы» и решил добавить уточнение «во всяком случае, если речь идет о D&D-подобных играх с основным броском d20».
Последний раз редактировалось
avatar
а когда она выходит за эти рамки, она превращается в словеску с дайсами. И это плохо.
Но четвёрка, тройка и пасфайндер всё равно харам, да.
avatar
У них свои недостатки. У ПФ2 — «пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо», у Четвёрки — «механика уже почти не связана с ОВП», у Тройки — «ты возненавидишь её ещё на этапе создания персонажа».
avatar
Пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо

Это только хорошо.
avatar
Байрон Холл тоже так думал. Ладно, это я не всерьёз…
avatar
У меня несколько другие претензии к пятерке:
Очень слабое и скучное развитие что в «ввысь» что в «ширину»: за десять уровней персонаж получает аж целых +2 к броскам. А еще целых два фита, которые можно выбрать вместо повышения характеристик, что выглядит натуральным издевательством. Как и то что +1 к определенному набору эквипа здесь гордо называют «боевым стилем».
При чем развитие защиты и характеристик жестко ограниченно, чтобы ты, не дай Иллуватар, не стал к пятнадцатому уровню неуязвимым для гоблинов.
Все тактические изыски начинаются и кончается Помехой/Преимуществом, которые даже никак не стакаются. Из-за чего тактическая глубина находится на уроне лужи после грибного дождя. Например, нет смысла сбивать с ног противника если он уже во фланке. Так что «бью его снова» — оптимальная заявка даже если есть другие опции.
Последний раз редактировалось
avatar
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей). Вот Тройка — была, несмотря на все рудименты прошлых эпох и заверения авторов, по факту именно игрой в тактические сражения, которые утянули всё на себя. А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг и действия в нём, а тактические боёвки там значительный элемент процесса, но не затмевающий всё.

Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
Последний раз редактировалось
avatar
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей).
Но ведь… но ведь… правила, относящиеся ко всему, кроме тактических сражений, в Пятёрке рудиментарные донельзя.
avatar
Как и в однерке, и в двойке (и тройке, и четверке)
avatar
Оффтопик: за слово «однёрка» мой внутренний зануда рвётся ставить кол. Методом господаря Влада Д.
avatar
Шовинист что ли? Сибиряков не любишь?

Это диалектное: ru.wiktionary.org/wiki/однёрка
avatar
В Тройке таки нетъ (за другие редакции не скажу).
avatar
А какие там небоевые правила детально проработаны?
Последний раз редактировалось
avatar
А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг… Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет...

О-ло-ло-ло! У Визардов есть есть интересный авторский или готовый сеттинг? Очень хорошо, а почему они его никому не показывают?
avatar
Потому что есть классические сеттинги с их толстыми бородатыми фанатами? Их, собственно, можно вытряхнуть из загашников, протереть тряпочкой и попробовать играть — благо уж чего-чего, а подобного контента D&D за свою историю произвела немало. Ну а авторских сеттингов — их вообще больше, чем авторов.

К слову, вроде бы успешные приключения D&D 5e (кроме откровенно стартерных) нередко строились именно по схеме «описание куска сеттинга прилагается, жёсткой линейности нет». Хотя я поздние, возможно, упустил — это сильно поменялось последние годы?
avatar
Эберрон-ФР-МтГшные планы? Или ты под «авторским или готовым сеттингом» понимаешь не то же, что и я?
Последний раз редактировалось
avatar
Эберрон
Ну это-то мейнстрим и именно то, что вспоминается при упоминаниях Визардов в первую очередь.
ФР-МтГшные планы
Брось каку.
avatar
Почему я должен её бросить?
avatar
МтГшные сеттинги, при всей моей любви к ним, очень плохо подходят для оцифровки ДнД. Например, в Равнике гильдия Азориусов владеют в основном контролящей/дебаффающей/баффающей магией и предпочитают расхаживать по городу в доспехах. По лору это именно изученная магия (что в терминах пятерки делает их ближе к визардам), однако существующий набор способностей подходит скорее к клерикам. Притом, что Азориусы никому не поклоняются.

То же самое с культом Ракдоса, которым отлично подходит варлоки с демоническими пактами, однако (по лору) никто с ними никаких пактов не заключает. То же самое с Оржовами, которые активно работают с нежитью, однако им совершенно не подходит пятерошная версия некромантии.

И так далее, если смотреть по мирам. ДнД очень бледно играется без кучи разнообразных рас, однако в Иннистраде есть только люди. Создатели Plane Shift Innistrad сжульничали и оцифровали жителей различных областей, дав им «расовые» бонусы к статам, скорости и так далее.

То есть как материал для игры и для мира это отличные книги, но это совершенно не ДнДшные миры и приходится иногда честно говорить «мы делаем это, потому что это подходит механике, но не миру.»
Последний раз редактировалось
avatar
справедливости ради, замечу, что в ГГтРе отмечается, что местные клерики вместо поклонения более персонифицированным богам скорее воздают дань менее персонифицированным доменным концептам — эту идею я считаю даже очень хорошей и новой для дынды (например, иногда такой подход может помочь дистанцировать богов от гуманоидов, чтобы в процессе дивайн интервеншена или духовной болтовни с тобой говорило или как-то ещё взаимодействовало что-то скорее больше похожее на околостихийное сознание на пару порядков выше и отличнее от тебя, а не на небесного неонового человека).
в остальном, конечно, замечание резонное, и мтгшные миры в целом реально не слишком хорошо вписываются в ключевые концепции 5е, насколько позволяет судить мой опыт (а то, что уже год играю в вестмарчи по равнике, так это ГМ у нас прям Хороший). пятёрка в готовом виде без замены основной её мякоти, если формулировать моё Мерзкое Мнение, даёт каркас, который можно очень даже красиво обклеить ворлдбилдингом с конкретным учётом костей и планок, поверх и вокруг которых ты строишь. а вот в случае с вещами, разрабатывавшимися отдельно, как той же равникой, которая характерно магопанковая и магия которой живёт по вообще отдельным правилам, уже туговато, и надо либо много-много рефлейворить и придумывать костыли-обоснуи, либо комбинация поиска другой системы и хака выбранной.
Последний раз редактировалось
avatar
Я очень не люблю неперсонализированные божественные силы, это не просто Новое Время, это прямо Французская Революция с её поклонением Разуму (которое продержалось в истории примерно полчаса).

В Равнике есть боги, они поименованны, они известны. Очень странно выглядят поклоняющиеся (чему?) законники Азориусов рядом с буквальным культом демона. Нет, Азору его ученики не поклоняются. Даже у селезнийцев есть конкретный аватар их божества.
avatar
Неперсонализированные римские боги времён до упарывания римлян в греческую культуру (не)смотрят на тебя с недоумением
avatar
Хорошо, тогда не бросай :)
avatar
Ну норм, следующая редакция, как раз, должна быть АКИ тройка, с обмазываниями плюсами по поводу и без, мы же в ролевую ИГРУ играем, а не словеску
avatar
Во многом это не бага, а фича. Фитов мало, потому что каждый даёт не одну, а несколько способностей. Отсутствие возможности стать неуязвимым для гоблинов — ну, это бай дизайн. Нестакаемость Помех/Преимуществ… я понимаю, зачем это было сделано, но вообще у механики Помех/Преимуществ есть серьёзный и, вероятно, неустранимый недостаток: ты не можешь иметь меньше одной, и система рискует треснуть, если у тебя будет больше одной (если бы преимущества стакались, оптимизаторские форумы были бы захвачены людьми, объясняющими, что персонаж, имеющий менее двух Преимуществ на среднем броске атаки, — Тордек), и это починить никак нельзя, не выплеснув основное преимущество механики Помех/Преимуществ — её предельную простоту.
avatar
Фитов мало потому что выгоднее брать увеличение характеристик. =) В целом да, вот это отношение «мы сделали чтобы было максимально просто и безопасно», которое чувствуется за каждым геймдизайнерским решением, раздражает больше всего.
avatar
Бросай «пятёру», играй в ACKS.
avatar
Или в Godbound, там и воины, и ловкачи, и теурги развиваются ровно, а архимаги даже похуже в возможностях, чем воин «по умолчанию» (например, у которого меч, выносливость и проворство).
Последний раз редактировалось
avatar
Я для этого слишком гетеросексуален.
avatar
Слишком гетеросексуален, чтобы играть по системе от известного правого консерватора? Окееей.
avatar
Я это больше понял как «OSR — для пидоров». :)
avatar
Но большинство-то поняло правильно! :D
avatar
Я запутался…
avatar
Те, кто не одобряет правых консерваторов заведомо не гарантированы to be straight!
Последний раз редактировалось
avatar
Я это понял скорее как «я для этого слишком мейнстримен», в смысле «в это ваше OSR играет полтора человека», но не знаю, что там Вантала на самом деле хотел сказать.
avatar
Я хотел сказать, что «пошёл нахуй» — ПРАВИЛЬНЫЙ ответ на реплику вида «почему бы тебе не перейти на ГУРПС/ПбтА/ОДнД/чёрта в ступе, плевать, что ты хочешь от ролевых игр совершенно другого».
avatar
Если тебе не даёт выбранная система того «другого», что ты хочешь от ролевых игр, ее надо менять КМК.
avatar
Ну, я просто прочитал твой исходный пост буквально и попытался предложить систему, которая является вариантом D&D и при этом имеет чёткие правила по купле/продаже магпредметов, управлению недвижимостью и набору наёмников, управлению транспортными средствами, включая грузоподъёмность и размер экипажа различных судов, и так далее.

Но если ты хочешь от ролевых игр «совершенно другого», то конечно, продолжай играть по 5-ке и рассказывать нам, как там всё плохо и ничего нету. Это же так гетеросексуально и цисгендерно маскулинно с твоей стороны!
avatar
Да. Если я буду играть по ОСР-системам, я буду рассказывать, как в них всё сделано через жопу, и играть нужно через боль и страдания, и как это хорошо.

Халлвард, я ценю твоё стремление помочь, но, пожалуйста, ты не можешь предложить мне систему, которая не будет являться неиграбельным говном, наши представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, несовместимы.
попытался предложить систему, которая является вариантом D&D и при этом имеет чёткие правила по купле/продаже магпредметов, управлению недвижимостью и набору наёмников, управлению транспортными средствами, включая грузоподъёмность и размер экипажа различных судов, и так далее.
А я не говорил, что мне от ДнД нужно именно это и в первую очередь это. Я это приводил только и исключительно как пример недопрописанности Пятёрки.
avatar
Пятерка — играбельная, вот вам список вещей которых там нельзя сделать, или бессмысленны.
«не пятерка» не играбельное говно, в которое я не играл и не буду играть.

А я не говорил, что мне от ДнД нужно именно это и в первую очередь это. Я это приводил только и исключительно как пример недопрописанности Пятёрки.
Написал бы в исходном посте сразу, что тебя надо просто выслушать
avatar
Сам по себе список хороших или плохих вещей ещё не определяет отношение говорящего, ибо это может быть как «примеры говна и остальное там настолько же плохо», так и «только вот эти недостатки глаза мозолят, если бы не они — было бы всё идеально и я бы тащился». Позиция Ванталы по пятёрке, очевидно, ближе ко второму варианту. Причины, по которым поднятая им в этой теме проблема всё ещё никак не влияет на то что пятую днду он оценивает бесконечно выше всех ОСР вместе взятых походу должна быть ясна из предыдущих обсуждений(и ОСР-срачей). Маленькое практически семейное коммьюнити как оно есть <:D
avatar
Единственный плюс, который я нахожу в пятерке, и этот плюс наверняка именно тот, из за которого Вантала считает ее системой по умолчанию: знание это системы позволит тебе играть в 90% (если не больше) настольно ролевых партиях. Как английский язык, которые дает тебе доступ к гигантскому количеству информации: найти себе желаемую игру по вкусу труда не составит, будь то дарк фентези, какая нибудь эквестрия или что нибудь еще. В этом случае я не вижу смысла конструктивно критиковать систему, ведь ты выбрал ее совершенно не за это. Поэтому я перепутал конструктивную критику с «нытьем» на тему, что система говно.
avatar
я ценю твоё стремление помочь,

My pleasure.

но, пожалуйста, ты не можешь предложить мне систему, которая не будет являться неиграбельным говном, наши представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, несовместимы.
Что-то я сомневаюсь, что это действительно так (если только у тебя нет болезненной привычки менять свои представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, в зависимости от того, что я хвалю или ругаю в данный момент). Но в любом случае, я в первую очередь ориентируюсь на запросы вопрошающего и бывает, советую что-то такое, что совершенно не в моём собственном вкусе.
avatar
Вантала, ты не правю акс хорош
avatar
Это называется «святее Папы римского»;)
Последний раз редактировалось
avatar
Я не обязан разбираться в этих ваших сортах пидоров, вы они для меня все на одно лицо.
avatar
Ну пока что главный пидор этого треда — ты сам
Смотрите, я зачеркнул свою собственную фразу, и получается, будто я этого и не говорил, и вы теперь не можете с этим спорить — и так зачеркнуть ведь! Я очень умный.
avatar
Игроков на такое я не найду, а знакомые мастера про такое не слышали.
avatar
Это выученная беспомощность.
avatar
Нет.

Это доминирование шаблонов и предрассудков.

GURPS это сложно, поэтому мы не будем в него играть, а будем играть в пасфайндер. (тм)
avatar
Это выученная беспомощность.
Нет.

Это доминирование шаблонов и предрассудков.
Ну да, одно, конечно же, исключает другое.
avatar
Проанализируй на досуге объявления из широко известной группы вконтакта.

Любые попытки водить по малоизвестным системам (кроме ПФ, дыды или упырей) натыкаются на хейт и токсикоманию.

А авторские системы-то как «любят». Не читают, но осуждают по умолчанию.
avatar
Не согласен — легко находятся игроки\мастера по ДаркХереси-подобным системам. Не уверен, что они широко известны.
avatar
ДаркХересь(по крайней мере сама по себе) достаточно популярна, насколько я понимаю. Как минимум судя по количеству мест в интернете, где валяет её полный перевод со всеми дополнениями
avatar
Возможно. Возможно это потому, что вахасообщество более сплочённое и активное ввиду более высокого порога вхождения. Сложно сказать.
avatar
По счастью, данная группа не является единственным ролевым комьюнити. Есть куча других, как по отдельным системам (в пбта-чатике несложно найти игру или набрать игроков на что угодно под этот движок, например), так и по другим объединяющим элементам (как простой пример — группа Темного Жанра, где постоянно водят всякие редкие штуки и люди в это играют). Отдельно можно упомянуть, что если мастер заслужил репутацию хорошего, вокруг него часто собирается кружок людей, готовых играть у него во что угодно.
avatar
«Все на самом деле хотят поиграть в АСК, просто некоторые боятся попробовать».
avatar
Это у тебя просто настоящего АСК не было!
avatar
«Ищу игроков на крутое ДнД с допами!»
avatar
Ладно, судя по последним выпускам UA, Визарды сами поняли, что у них здесь ошибка, и собираются заменить Умения происхождений Чертами.
И получат «все арбалетчики — наёмники», или кому там достанется crossbow expertise в какой-то момент.

В целом, отсутствие геймфокуса тут как бы фича — one size fits all, для всех игр есть одна система — GURPSпятёрка. А любые конкретные правила этому подходу мешают — это же придётся на них оглядываться. Игровой цикл ещё дефолтный появиться, не дай Ктулху. Ну или действительно раздуваться опциями до размеров гурпсы, но гурпса уже есть и имеет аудиторию в три-с-половиной анонимнуса.
Больше опций в тактической боёвке откроет дорогу злым оптимизаторам :-)

Ну и совет выше про ACKS не трололо, как бы ты мог подумать — среди нео/ретроклонов систем с «похоже на днд, с простым ядром и правилами по плетению корзин и ограблению караванов» есть. Боишься высокой летальности — ну хиты умнож на два персонажам :-). Или правила по вирду из волчков сопри
avatar
Ходят легенды, что может быть боёвка достаточно вариативная чтобы не скатываться в «Бью его снова» и быть интересной простому работяге, но достаточно простая чтобы оптимизаторы не овнили всё сущее, начиная с комфорта своих тиммейтов
avatar
Это не то, чтобы плохо, ты просто понял, о чем эта игра. Остальные варианты применения от лукавого.
avatar
Кажется, ты начал что то подозревать, задаешь правильные вопросы :) Так и ОСРщиком станешь.
Можно еще докопаться, мол мы вот уровень получаем, а концептуально ничего не меняется. Фаерболы только теплее становятся, да враги толще.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот как раз, кажется, прямо обратное в концепции Пятёрки записано. Принцип четырёх этапов (не всегда ярко выраженный, но ощутимый). Всё-таки если есть сеттинг, то ситуации «есть телепорт — нет телепорта» отличаются зримо: можно смотаться за нужным специалистом или припасом на другой конец мира, взяв недолгий перерыв, или нет. Или есть воскрешение — нет воскрешения, причём даже не в PC дело, а в NPC в случае чего.
avatar
Боле менее отличаются между собой первый и второй тир. Последующие уже не интересные
avatar
У меня почти нет опыта игры на четвёртом, потому тут от вывода воздержусь. Второй и третий — по моим ощущениям отличаются заметно (хотя, конечно, требуют перестройки приключений: оптимум для третьего это всё-таки кампания с обширной и географически распределённой проблемой; в более коротких модулях за счёт получающегося единства места разница как раз может быть мало видна). Вообще это стандартная проблема: чтобы чувствовать эпичность, надо чтобы был достаточно обширный и сложносвязный мир для применения способностей, а не только сами способности. Чтобы творчески применять способности — нужно поле для творчества и проблемы-стимулы, которые не просто уныло масштабируются.

Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Последний раз редактировалось
avatar
Обширность и география работает вне системы, система это не поддерживает. Все что поддерживает пятерка, это вот ваши новые абилки, вот новая монстра, сильнее предыдущей. Придумывайте катсцены, чтобы это все связать.
avatar
Философский вопрос, на самом деле — поддерживает ли, например, наличие телепортации обширную географию? Или способности, полезные если у тебя есть толпа низкоуровневых NPC рядом, но малополезные в приключенческой группе равного уровня, поддерживают ли действия PC в обществе?

Заметная часть этих самых «новых абилок» не имеет особого смысла, если вести приключения для следующего этапа так же, как и для предыдущего.
avatar
Большая часть этих «новых» абилок абсолютный рудимент, они тянутся из редакции в редакцию с тех самых пор, когда они что-либо значили.
avatar
Ха-ха-ха.
avatar
Отсюда закономерный вывод, что лучшая редакция D&D — это Dungeon World.
avatar
Ето да, либо первая тогда уж.
avatar
Dungeon World Unlimited Edition.
avatar
Freebooters тогда уж.
avatar
Темные Болота!
Лучше ДВ может быть только ДВ с русыми ведьмочками ^^
Последний раз редактировалось
avatar
Система слишком часто говорит «а вот тут придумайте сами».

Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
avatar
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.

«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
avatar
Есть разница между «добавьте соли по вкусу» и «добавьте в кастрюлю к топору что-нибудь сами».

А «придумайте сами» — это, как раз, фича всех ролевых игр (с открытым набором заявок и проч). Причём выделение сферы, где даётся простор фантазии, и стыковка её со сферами, где действия более чётко регулируются, для разгрузки участников — это как раз одна из самых важных функций системы, на мой вкус. И система для того, чтобы правильно распределить усилия очень даже полезна.

А иллюзия, что «система тут не нужна никакая»… Собственно, чисто технически, чтобы получить портрет маслом художественное образование не является обязательным. И вообще мало что нужно, кроме зрения и минимальной координации. Наносить краски на холст может любой, а по готовой картине вообще-то формально невозможно сказать, это просто так повезло самоучке (мало ли!) или художник долго учился. Но при этом художников учат, и довольно долго, и, по-моему, не без причины. Точно так же и то, что результат любой хорошей игры вообще-то потенциально эмулируется словеской, не означает, что система не имеет значения.
avatar
Еще раз — «придумайте сами», открытые заявки и все прочее — фича хобби, то есть ролевых игр. Она в той или иной мере присуща по сути всем ролевым играм, в том числе играм без системы вообще.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.

Фича системы это то, что системой регулируется.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, боюсь что ты не понимаешь мой тезис выше. Фича системы тут — это как система распределяет внимание\нагрузку, и что делает важным. И где задаёт поле для открытых решений, а где для замкнутых.

В системе много чего нет. Однако стоит разделять две вещи, которых там нет, но ей обрабатываются: то, чего нет и что появляется благодаря чистой инициативе участников (а система обрабатывает по правилам обработки открытых листов), и то, чего нет, но появляется потому, что система на это указала (сделала акцент). Это разные «нет».

Во втором случае именно система выделила нечто важное и помогла настроить игроков на одну волну или обеспечила набор зацепок-инструментов. Когда в 13th Age про персонажа предлагается спросить «чем он уникален», это именно системный вопрос — хотя ответ открыт и сцеплен с сеттингом, а не собственно игровой механикой. Когда в D&D 5 предлагают выбирать происхождение, идеалы и изъяны персонажа — это настройка процесса системными способами, хотя на уровне механики ответы регулируются ограниченно и замкнутых списков там нет.
Последний раз редактировалось
avatar
Геометр, это вода-водой же и к тому, о чем говорит Налия отношения не имеет.

Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Последний раз редактировалось
avatar
Вот по-моему — как раз имеет. Хотя я не вполне уверен, о чём так кратко говорит Налия в начале ветки — её слова можно к очень многому отнести. Например, это можно натянуть и на большую роль описательных моментов — это будет другой разговор.

Что же до «лукавства высшей пробы» — нет, тут я с тобой не соглашусь и повторю: выделение значимых мест и требование заполнить пробелы — это вполне системный механизм, и важный механизм на мой взгляд. Синхронизация ожиданий, привлечение внимания к области. Механизм принуждения к использованию ответов в Пятёрке слабый, а вот сама синхронизация — хорошая. Кстати, 20 вопросов в WHFRP — скорее плохая синхронизация по той же схеме. Просто потому, что подобная синхронизация не должна быть избыточной (разве что она и есть хребет механики, но в Вархаммере это не так), надо после вопросов оставлять место на использование каждого вопроса. А что 20, что 100 вопросов — это скорее за комфортной гранью. В D&D 5 большинство таких блоков комфортно короткие — и, насколько я могу судить, вполне намеренно. Ценой за это стала примитивность и схематичность многих аспектов, но я тут вижу скорее осознанное решение.

Несколько провокационно: слабое место Пятёрки, скорее, что люди с привычками из систем периода ранних 2000-ых могут пытаться откидывать те блоки правил, что прямо подталкивают к синхронизации по поводу сеттинга, потому что это «лишний флафф», «вода-водой» и считать, что в системе этого нет, потому что это какая-то ерунда в правилах написана.

Но я искренне считаю — что доля «легкосистемности» в Пятёрке (в хорошем смысле: возможности интеграции описательных моментов в процесс и необходимости ими задаваться, а не «играть в систему как вещь в себе») достаточно высока это как раз плюс и следствие дизайна системы.
avatar
Ну вот смотри. Основной Gameplay Loop Пятёрки предполагает, что игроки будут спускаться в подземелья, убивать монстров и находить сокровища. То есть он включает в себя накопление персонажами сокровищ. А вот правила, описывающие, на что персонажи могут эти сокровища потратить, рудиментарны донельзя. Нет, я отказываюсь считать это фичей, а не багом.
avatar
Мне кажется тут спутаны причина ии следствие)

Не персонажи ходят по данжам, выносят сокровища и подом долго размышляют, а что же с ними делать то?..

А у персонажа возникает жуткая проблема, решить которую можно только раздобыв вот этот макгафин, вот в этом жутком месте.
avatar
Не-а. Просто это обычные бомжи-убийцы, а жуткие проблемы, решить которые можно только раздобыв вон тот макгаффин, это просто обзац в описании персонажа для галочки же.
avatar
А я не говорил, что мне от ДнД нужно именно это и в первую очередь это. Я это приводил только и исключительно как пример недопрописанности Пятёрки.

А чего тебе нужно в первую очередь?
avatar
Основной Gameplay Loop Пятёрки предполагает, что игроки будут спускаться в подземелья, убивать монстров и находить сокровища

Основная игровая петля пятерки, это повоевать с монстрой, сделать шорт рест, поевать с монстрой, сделать лонг рест. Количество боевок, шорт рестов вариативно. За вынесенные сокровища экспы не дают. Но вообще, сейчас наблюдаю немало игр, где развитие идет через майлстоуны, что в таких случаях становится в фокусе игры, я вообще не представляю)) И вот этот баг куда страшнее
avatar
Достижение внутрификшеново поставленных целей ставится? Ужас-ужас, уровень за майлстоун а не за вынесенное золотишко дают, как жежь так можно
(налицо неправильные ролевые игры)
avatar
Как часто давать уровень? Кто решает? Левая пятка, или система?
Даже в такой легковесной нарративной игре, как Blackbird Pie написано, что вознаграждать надо в среднем одним очком опыта каждые полчаса. Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно? Вангую, что это если и описано в DMG, я уже запамятовал, то там написано что-то вроде «решайте сами».
avatar
Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно?

Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
avatar
Вот я вижу игромеханической проблемой, что у нас правила про боевку, 80% правил, остальное всякий флавор, и ничего про построение этого самого сюжета. Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку
avatar
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.

Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку

За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )

Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Последний раз редактировалось
avatar
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.

Вообще опыт за мейлстоуны — это штука, которая обеспечивает относительный баланс и не даёт героям перекачаться на кабанчиках.
Гениальное решение надуманной проблемы.
avatar
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.

Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
avatar
Тогда не понимаю, почему положительные качества мастера приписываются пятерке. Вообще это довольно типичный приём, описан даже на рпг вики
Последний раз редактировалось
avatar
О_о
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
avatar
у персонажей достаточно интересных возможностей в бою

Да, я прям каждый ход не знаю что выбрать из интересных возможностей: может атаковать? или атаковать с преимуществом?
avatar
Заклинания, чувак, и подобные им способности.
avatar
То есть у половины классов нет никаких «интересных возможностей».
Серьезно? Предлагаешь отнести к преимуществам пятерки что заклинания там убиты не так сильно как фиты?
Последний раз редактировалось
avatar
Ты прикалываешься? Волшебник, колдун, чародей, жрец, друид, изобретатель – кастеры, кастовалка есть у паладина и следопыта, монах использует приёмы за ци. Остаются только воин, вор и варвар, при том что там есть архетипы, которые кастуют. Фиты утяжеляли ДнД и приводили к зубодробительному билдострою. «Мы прокачаемся до 10 уровня, так что думайте, как развивать перса», – вот с таких слов ДМ начинал игру по 3.5. Пятёрка от этого избавилась.
avatar
Остаются только воин, вор и варвар
Ну то есть все стандартные мартиальщики. По сути если не колдуешь, то все опции — это «атаковать». Да, монах или там баттл мастер могут использовать еще пару вещей, но по сути они (как и кастовалка паладинов с ренжерами) сводятся к «Больше урона», «еще одна атака за ресурс» (то есть больше урона) и «получи преимущество». Последнее особенно «полезно», учитывая сколько есть общедоступных способов его получить.
Я не требую чтобы дында мне выдала пасфайндерского Бравлера (хотя было бы не плохо), но хорошо бы она давала что-то. В тройке хотя бы у всех регулярно была дилемма «Фланк или фулл атака», а тут и этого нет.
avatar
???
Хочешь богатство опций — берёшь кастера. Хочешь бить и бить сильнее — берёшь не-кастера. Это опять не баг, а фича: игрок берёт тот класс, которым ему удобнее играть. Например, я скучала на паладине и чаще играю за жрецов, а мой приятель не любит заморачиваться заклинаниями и играет за воинов да варваров. Если жить не можешь без фитов и билдостроя — пасфайндер к твоим услугам. Пятёрка пошла другим путём: дала тактику без напряга с билдами, дала возможность тем кто хочет просто больно бить — просто больно бить, тем кто заморачиваться — заморачиваться.
avatar
Пятёрка… Тактику… Ну-ну.
avatar
Подход «Мартиальщики — для дебилов» — это фича? Или «какое-то разнообразие — только в магии» — это фича? Билодостроение тут не при чем, интересно иметь тактические опции в любом классе.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, это не сколько фича, сколько особенность. Есть желающие, которые не хотят упарываться, им дай воина и посидеть за компанию.

pegasoff.livejournal.com/545887.html
avatar
Полезная статья.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, это фича. Потому что, внезапно, не всем для получения удовольствия от игры нужно много много тактических опций. Некоторые как раз хотят не заморачиваться. Твой великий ум способен понять эту очень сложную идею? )
Последний раз редактировалось
avatar
А если хочется играть магом, но не заморачиваться? или воином, но с кучей возможностей?)

Но вообще ответ довольно очевиден — брать другую систему)
avatar
Я, кстати, с ходу не могу вспомнить игру, где можно играть магом и не заморачиваться. Разве что гурпса с паверами, где можно взять Innate attack и закидать бесконечными фаерболами.
avatar
Да в принципе в пятерку и можно. Берешь чародея или варлока, просишь друга себе выписать на страничку пару мощных спеллов с уровня, и все.
avatar
PbtA'шки в зависимости от хака. Fate — о пять же, смотря как магию «настроить».
в общем, те системы, которые не пытаются симулировать детали магии, а оставляют ее декорацией.
avatar
Если хочешь играть магом, но не заморачиваться — берёшь чародея.
Если воином, но с кучей возможностей — берёшь жреца через домен битвы.
avatar
у персонажей достаточно интересных возможностей в бою
не всем для получения удовольствия от игры нужно много много тактических опций.
Окей.
Так и запишем: «достаточно возможностей» — это одна, потому что авторы считают что все игроки за мартиальщиков — альтернативно одареные.
Последний раз редактировалось
avatar
Лучше запиши себе: «Существуют разные подходы к геймдизайну, и если мне не по душе один из подходов — это не значит что он плохой, это значит у меня просто вкусы другие».
avatar
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил.
Мне кажется, что подавляющая часть пятерки в интернете: срачи по правилам или вопросы как работает тот или иной фит
avatar
Где? Не видела. Как раз по пятёрке врачей минимум.
avatar
avatar
На срачи не похоже.
avatar
А на вопросы?
avatar
РУКОВОДСТВО ИГРОКА ЛИГИ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИ-
КЛЮЧЕНИЙ D&D® В ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ®
Дата вступления в силу: 11 июля 2022 года. Версия 12.1.
ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙ
Вы получаете уровень в конце каждой игровой сессии,
которая завершает приключение Лиги искателей при-
ключений или часть официального приключения D&D,
на ваше усмотрение. Если же вы желаете продолжить
играть на своем текущем уровне, вы можете отказаться от
получения уровня. Вы по-прежнему сохраняете все осталь-
ные заработанные награды.
Вы получаете хиты, указанные в качестве фиксированного
значения для вашего класса (плюс любые уместные моди-
фикаторы), когда повышаете уровень.
Всякий раз, когда вы можете получить уровень (даже если
вы отказываетесь от него), вы можете перестроить любой
аспект своего персонажа.
Как только вы достигнете 5-го уровня, вы можете выбрать
волшебный предмет, как описано в разделе «Начало игры на
5-м уровне» выше.
© 2022 Wizards. Все права защищены. Не для перепродажи.
avatar
Хороший пример, хоть и правила лиги.
avatar
Не соглсен. Приключение рассказывает историю становления и развития персонажей в реалиях непохожего на наш фентезийного мира. Оно может вообще не содержать данжей или они будут не укладывать в «спустились в подземелье, убили монстру, вернулись, повторили». В том же Страде данжеподобных локаций всего 4, из них 3 опционально-пропускаемые социалкой, боёвкой без захода или просто мастером. А из последнего практически невозможно выбраться без очень доброго мастера.
avatar
Ромулас говорил больше об игровом цикле. Замените данж на любую локацию, где разворачиваются приключения — особняк, небольшой регион, башню, деревню, город. Суть-то не поменяется, поскольку правила относительно чётко регламентируют именно эти аспекты, оставляя сопутствующие им на откуп ведущему.
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.

UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.
Последний раз редактировалось
avatar
Пропуск социалкой боевок вообще топ. Учитывая, что у нас на бой это 80% правил, кто кого перехитрил, вопрос открытый
avatar
ну если вы играете в походы по данжам за сокровищам не понимая зачем они вашим персонажам — то наверное это не пробелма системы?

никогда не было проблемы достать армс энд эквипмент из 3.0 и найти варианты. Или каталог авроры.
Или еще какой нибудь сапплай — которых до хрена уже выпущененных. Тот же АКС +- совместим по йенам с пятеркой.

У меня почему то в кампанияъ у игроков вечно не хватало денег — в первую очередь за счет того что они их постоянно тратили.

Просто я не говорил нет — «у меня нет мега таблички и я не знаю сколько стоит мороженное в Вотердипе»
avatar
Геометр, ну это уже смешно же.
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
avatar
Да, я довольно серьёзно считаю что принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм, и надо как раз иметь привычки из начала 2000ых (или CRPG) чтобы на автомате относить это к «способ получить скилл в классовые, а всё прочее это бла-бла-бла».

Смысл-то в том, чтобы напомнить про мир, а не чтобы мир превращать в строго системную игру в сущности-в-себе.
avatar
принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм
Мы не говорим о принципе, мы говорим о реализации. И вот реализация — никакая.
Ну вот серьезно, взял Петя бэкграунд фермер, а Иван бэкграунд клоун и сразу такая синхронизация у них произошла, как будто вместе по этому миру 20 лет играли? Где напоминание о мире в этом «механизме»? Напоминание о существовании клоунов и фермеров в мире?
Ну и да, если игрокам нужно «напоминать» про мир, то с ними просто не нужно играть.
avatar
Реализация как раз такая, какая и нужна пятёрке с её прицелом на лёгкость.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
avatar
Ну пятерка тут тоже не первая. И может это я такой геймист, но по моему опыту все эти памятные вещи без механики в 90% случаев не работают никак и в лучшем случае просто лежат в инвентаре всю игру. То же и с чертами и идеалами без механики, если ДМ не форсит их и не хочет строить вокруг них игру (а он обычно не хочет) то они просто занимают кусок чарника и про них не вспоминают примерно никогда.
avatar
Ну пятерка тут тоже не первая.
Собственно, на то она и пятёрка.
avatar
Если ведущий предпочитает нарративный уклон — эти вещи работают.
Иначе они просто лежат и не мешают.
avatar
Если ведуший предпочитает «нарративный» уклон, то он не будет вести по пятерке.
avatar
Эй, вот не надо говорить за всех ведущих.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
avatar
На самом деле, у пятёрки есть фатальный недостаток — она не позволяет нормально тырбулдык.

И нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «тырбулдык».
avatar
Знаете, я сам своего рода тырбулдык…
avatar
И нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «тырбулдык».
Отстой, я расстроился.
Последний раз редактировалось
avatar
КМК Ши тут права, а ты даже не атакуешь соломенное чучелко, а защищаешь его.
avatar
Справедливости ради, «фичей пятёрки» в комменте Налии выше объявляется не сам факт того, что ты что-то придумываешь сама, и даже не наличие ситуаций, когда система говорит тебе что-то придумать самой, а большая частотность таких ситуаций по сравнению с несколькими предыдущими играми той же линейки.
avatar
Большая частотность таких ситуаций тоже не может являться фичей системы — на самом деле это скорее баг.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Последний раз редактировалось
avatar
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит.
Нет. Вообще ни разу нет.
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются. Оцифровывать что бы то ни было — это вообще не обязанность системы, это один из возможных способов решения задачи, сформулированной выше.
И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать. Уменьшить текущее количество хитов на 2? Окей. Придумать, как именно персонаж Васи победил тролля, учтя в описании те качества и шмотки персонажа, на кубиках, соответствующих которым, выпали 5-ки и 6-ки? Окей. Решить, насколько широко известен тарраска в моём игровом мире и в зависимости от этого назначить сложность будущих проверок на знание его особенностей и уязвимых мест? Окей.
«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
avatar
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.

Система? Не договор?
avatar
Система. Впрочем, любая система — договор.
avatar
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.

Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.

И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.

«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
avatar
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Значит, ты просто никогда всерьёз не задумывалась о функциях системы. *пожимает плечами*
avatar
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит.
Как и Дмитрий, я не согласен с этим тезисом. Он ответил с упором на творческий процесс, я отвечу с упором на… э-э-э… эргономику игры? В общем, вот ещё взгляд: система, сдаётся мне, должна разгружать участников, помогать им тратить силы на интересные для них действия, а не на рутинные. Помогать справиться с типовыми ситуациями в том числе, но совершенно не обязательно регламентируя их полностью или требуя сводить всё только к ним.

В этом смысле, действительно, вот у нас есть система… ну, скажем, про свошбаклеров, которая прямо рекомендует в каждую боевую сцену вставлять какой-то дополнительный элемент, помимо «чистого» фехтования на шпагах. У нас в трёх боевых сценах подряд будут люстры для раскачивания, тяжёлые портьеры для запутывания (причём ещё и впускающие в полутёмный зал яркое солнце) и, наконец, раскачивающаяся палуба корабля, ветер и брызги — и если всё это интегрируется в фехтовальную часть, это скорее удача боевой части системы. Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать, а не тот факт, что в системе не описаны отдельно эффекты морского ветра разной силы, люстры и прочие возможные модификаторы, вплоть до схватки на спине бегущего диплодока.

Тот факт, что список условий — открытый, это не баг. Что система намеренно привлекает внимание к тому, что список условий открытый — это скорее плюс системы, если она может справиться с последствиями.
avatar
система, сдаётся мне, должна разгружать участников
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.

Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать

Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.

Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
avatar
Словеска априори легче любой системы.
Сложность словески обратно пропорциональна твоей силе убеждения
Последний раз редактировалось
avatar
Сложность почти любой ролевой игры так или иначе обратно пропорциональна твоей силе убеждения 8). Где-то больше, где-то меньше, но зависимость есть практически всегда.
avatar
Словеска целиком на этом держится
avatar
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Опять — нет. Неудача — это если система мешает игре, добавочно нагружая участника — что в применении его задумок, что в области, где у него задумок нет. Если система не говорит «придумай что-то», а строго говорит «собери из конструктора и не смей делать ни шага в сторону» — это такая же плохая система, как и система, которая говорит «сам что-то придумай и сам сделай интересным, я тебе помогать не буду».

Снова: система (в числе прочего) помогает организовать процесс. Это как стол — удобная штука, чтобы складывать вещи. При этом стол, где столешница на высоте десять сантиметров — штука обычно настолько же неудобная, как и тот, где столешница на высоте два метра. Да, рост у людей разный в рамках этой аналогии.

Но ты зря упорно видишь мастерский рулинг и только мастерский рулинг. Как раз Пятёрка довольно неплоха тем, что много где вполне заставляет интегрировать описательный уровень в системные вопросы, напоминая о мастерской роли и поощряя активность, при этом не бросая совсем на чистый произвол. Ну и в процессе тоже напоминает о «придумай что-нибудь».

Заодно, сразу: формальность системы и уровень «придумай что-нибудь» — это почти не связанные вещи. Скажем, подход AW (на уровне процесса) вообще построен вокруг «а сейчас пошевелим участника и он выдаст что-то в ОВП сам», но набор реакций там весьма формализован.
Последний раз редактировалось
avatar
Неудача — это если система мешает игре

Неудача, это когда система не помогает игре. Когда мастер применяет мастерский рулинг не имея костылей от системы это неудача, так как в данный момент игра не отличается от словески, а если не отличается, то зачем нам система?

Система или должна обсчитывать ситуацию, выдавая четкий ответ или давать достаточно четкие гайдлайны для решений. Если она этого не делает — это неудача.
Последний раз редактировалось
avatar
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.
Да нет же, конечно. Не стоит путать сложность чтения свода правил (или даже их объём, считаемый в страницах или килобайтах) и сложность\неудобство игрового процесса (измеряющуюся в затраченных усилиях участников на некоторую типовую успешную сцену). Интересная фентезийная боёвка по той же Пятёрке обычно выходит легче, чем по словеске. Собственно, именно ради такого эффекта формальные системы и делают, нет?

Я выше слово «разгрузка» (облегчение) использую для описания сокращения именно второго. В этом смысле игровой процесс по словеске обычно тяжелее, чем по многим системам, в том числе и по тем, которые принято называть «тяжёлыми», что, как я понимаю, и породило путаницу. Процесс подготовки к игре и изучения правил, конечно, в этих системах отнимает сил больше, чем в словеске, но это отдельный процесс.
avatar
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены и многое отдано на откуп ДМу, например как то же использование запугивания в бою.
avatar
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены
Это может быть фичей. С моей точки зрения это очень сомнительная фича, но могу понять, как кто-то может считать такое упрощение правил преимуществом.
многое отдано на откуп ДМу
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Как раз может — и может давать существенные плюсы в применении системы. Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим. Планка Пикатинни имеет вполне объективные преимущества на фоне фиксированных креплений, условно говоря.

«Система, хорошо поддерживающая Х и помогающая задуматься об Х» и «система, где Х полностью описано» — это не синонимы всё-таки. Естественно, часть успеха конкретной игры, где Х выстреливает, определяется участниками, не спорю. Ну так система — инструмент помощи участникам, а не заменитель.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим

На интеграцию с чем? С тем чего в ней нет? Ну так любая система так или иначе «интегрирует» заявки, не оцифровываемые самой системой, да обычно через мастерский рулинг, 5ка здесь вообще вот ничем не выделяется и не отличается от основной массы.

И нет, 5ка не дает особых инструментов, упрощающих этот рулинг.
avatar
Интеграцию с импровизацией. Тяжёлые системы нередко(хотя, разумеется, не всегда) склонны разваливаться и выдавать кря при попытке(даже очень обоснованной) заменить какой то чётко прописанный сегмент правил на импровизацию в конкретной ситуации. Это может мешать, причём очень сильно(считали-считали циферки, а потом один рулинг повышенной творческости все эти расчёты обессмыслил, теперь гм будет бояться такие вещи делать и начнёт зажимать игроков в правилобуквализм потихоньку приближаясь к состоянию вотанала). Стойкость системы к творческому насилию над ней это вполне себе положительное качество, хотя оно(как и любое другое) не даётся без последствий.
avatar
Вот поясни мне на примере одной конкретной ситуации, чем интеграция «с импровизацией» в 5ке лучше чем в тройке.
avatar
Наброшу:

Родовая травма пятерки — отсутствие тхаки.
avatar
Базовое АС 10 НЯП, что еще нужно?
avatar
*голосом Вл. Преснякова-мл.*

Родовая проблема «пятёрки»
Вызывает на форуме тёрки.
Не суди сгоряча — То не баг, а фича,
Родовая проблема «пятёрки»…

(извините, вырвалось)
avatar
С учетом того, что «пятерка» может отвечать на вопрос «где?» («где, в какой системе правилами это допускается?» — «да в пятерке»), это один из немногих правильных лимериков на русском.
Последний раз редактировалось
avatar
Тогда, наверное, лучше было бы «родовая проблема в „пятёрке“...». Но я как-то не думал о том, чтобы получился правильный лимерик на русском, больше о том, чтобы ложилось на музыку Резника и отсылало к текущему треду.
avatar
Вот тут ещё повылезали фанбои большой модели со своей «некогерентностью» такое мнение подкатили:
www.reddit.com/r/rpg/comments/wfbp26/comment/iisz2l1/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3
avatar
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.