О карательных ролевых играх
Сформулировал тут, почему я встаю на дыбы и взъерошиваю шерсть каждый раз, когда вижу обещания мастера применять штрафные санкции к игрокам, творящим фигню, или советы мастерам наказывать своих игроков, если те творят фигню на игре.
Это ставит игроков и мастера в неравные условия. Окей, мастер имеет право и должен бить игроков по рукам, когда те творят фигню, — а какие штрафные санкции могут применить игроки к мастеру, если тот сам творит фигню? Что, никаких? Да, они могут не придти на следующую игру, но и мастер может просто не пригласить на следующую игру не нравящегося ему игрока, и сверх этого, он может наказывать игроков экспой, падающими роялями и злонамеренной трактовкой не нравящихся ему заявок. Почему у мастера должно быть больше инструментов для давления на игроков — он самый главный участник игры, его фан важнее фана игроков, игра существует в первую очередь для него? «Мастер всегда прав» — а если мастер в данной ситуации объективно неправ, заблуждается относительно того, что хорошо для игры?
(Ну и ещё потому, что наказывать игроков зачастую предлагается не ПОСЛЕ, а ВМЕСТО того, чтобы поговорить с ними словами через рот, узнать, почему они творят фигню, и попросить их больше этого не делать. Мастерам, в т.ч. вашему покорному слуге, очень часто дают советы «поговорите со своими игроками словами через рот», но этому простому совету далеко не всегда следуют даже те самые люди, которые его дают. Видимо, не так уж это и просто — говорить словами через рот).
Это ставит игроков и мастера в неравные условия. Окей, мастер имеет право и должен бить игроков по рукам, когда те творят фигню, — а какие штрафные санкции могут применить игроки к мастеру, если тот сам творит фигню? Что, никаких? Да, они могут не придти на следующую игру, но и мастер может просто не пригласить на следующую игру не нравящегося ему игрока, и сверх этого, он может наказывать игроков экспой, падающими роялями и злонамеренной трактовкой не нравящихся ему заявок. Почему у мастера должно быть больше инструментов для давления на игроков — он самый главный участник игры, его фан важнее фана игроков, игра существует в первую очередь для него? «Мастер всегда прав» — а если мастер в данной ситуации объективно неправ, заблуждается относительно того, что хорошо для игры?
(Ну и ещё потому, что наказывать игроков зачастую предлагается не ПОСЛЕ, а ВМЕСТО того, чтобы поговорить с ними словами через рот, узнать, почему они творят фигню, и попросить их больше этого не делать. Мастерам, в т.ч. вашему покорному слуге, очень часто дают советы «поговорите со своими игроками словами через рот», но этому простому совету далеко не всегда следуют даже те самые люди, которые его дают. Видимо, не так уж это и просто — говорить словами через рот).
41 комментарий
Ведущий, в моем понимании, в значительной мере — рефери. За ним последнее слово в организационном процессе игры.
Наказывать персонажа за действия игрока считаю малоосмысленным.
Если у игроков такой же доступ к управлению процессом игры, как и у мастера, как решать возникшие конфликты? за кем последнее слово?
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
G.Gygax
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?
Ладно, я, возможно, не очень удачно выразился. Карательное направление ролевой игры — это СЛЕДСТВИЕ «неравенства», в том смысле, что мастер считает себя самым главным участником игры, имеющим право бить палкой тех, кто отклоняется от генеральной линии партии. Выпуклый и, к сожалению, неоднократно виденный мною в реальности пример — когда мастер сначала пишет длинный список «игроки ДОЛЖНЫ, в случае нарушения к ним будут применены санкции», а дальше идёт «мастер никому ничего не должен, мастер оставляет за собой право перегореть и дропнуть игру в любой момент (но если то же самое сделает игрок, к нему будут применены санкции)».
Но замечу, что обижаться на тех, кто ломает то, во что ты лично вложил силы — в общем-то нормальная реакция. Не всегда полезная, но точно нормальная. То есть вне контекста это не хорошо и не плохо — но вот отсутствие такой (в норме — контролируемой) реакции, когда к игре полное равнодушие вида «ломайте как хотите, мне-то что?» это обычно не очень хороший признак. Крутой спец сделает хорошо и то, к чему равнодушен, но обычно людям нужен допинг отношения.
Проблема во «вправе бить других палкой» — это скорее всё-таки не неравенства проблема, это проблема единоличия\эгоизма, когда другие не признаются за участников. Не выделенных функций мастера, не неравенства в любом смысле — а лишь того, что других участников просто нет, есть функции. «С точки зрения программиста, пользователь — периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read». Естественно, что граница между этим отношением и просто очерчиванием поля, где мы вместе творим ролевую игру — она нечёткая и слабо формализуемая.
Я называю их «ведущие-фикрайтеры». Когда ты в душе нереализованный писатель или режиссёр и используешь НРИ сугубо как средство сублимации собственных творческих порывов и комплексов.
Ни мастеру не надо, ни игрокам.
Соответственно, если я вижу, что «не вывезу» игрока, если я вижу что тот будет «творить фигню» я сразу ему честно говорю — мол, извини, но я просто не смогу дать тебе того, что ты хочешь. Тебе, к примеру, нужен экшен, а у нас детектив.
Потому что мои игры «про другое». Ты, конечно, можешь последить за игрой, если тебе понравится — мы подыщем тебе роль и способ вписать тебя в сюжет, но пока вот так вот.
Обычно — работает.
Первое — это у персонажа.
Второе — это у игрока.
За первое вполне предсказуемо наказание внутри мира. Дроп репутации с конкретным NPC или его фракцией, со всеми вытекающими типа предвзятого отношения.
За второе… ну, игрок сам себя накажет, что не пойдет по простому пути. Сам себе злой буратино, ну!
Получается, что для палдина плохой поступок — стянуть какой-нибудь бублик, а для воришки-клептомана — НЕ стянуть таковой тайком от того же паладина, если есть возможность.
«Наказывают» в данном случае игроки действительно сами себя — тем, что каждый выход игрока из роли персонажа сбивает у мастера всю концентрацию и заставляет срочно выдумывать что-то другое — не всегда удачное.
… помню великолепную игру про кендера-паладина. Или не кендера, а просто паладина с клептоманией? Не помню уже. Суть в том, что паладин по воскресеньям грешил, тырил что-нибудь в церкви у прихожан. А потом всю неделю каялся и совершал праведные поступки.
И, да, отыгрыш там был в полный рост!
хм.
искренне не уверен, есть ли у этого какое-то резонное и полноценное решение, если речь идёт о системах классической парадигмы: ГМ — это в подавляющем большинстве случаев энджин (то бишь движок) мира наряду с непосредственными правилами, что предполагает наибольшее из всей весёлой игровой тусы количество как обязанностей, так и прав (это кайнда очевидно, но всё же, мне кажется, стоит подчёркивания). и в самом простом таком случае, без всяких заморочек с разделением властей, домашними правилами и другими мерами контроля как-то, ну, ничего не сделаешь (как мне кажется). для меня одним из доказательств этого в последнее время является ощущение, что в (извиняюсь за упоминание проклятого места) реддитовских рпгхоррорсторис посты про плохих ГМов появляются с большей частотой, чем посты про плохих игроков. я не буду раскатывать скатерть про «власть развращает» и прочее, потому что не то чтобы верю в это, но когда ты в позиции игрока, у тебя больше возможностей и причин подстраиваться в хорошем и разумном смысле, а вот на ГМской позиции ограничителей у тебя гораздо меньше, и, в некотором смысле, так всё и устроено.
что до более продуктивных мыслей
я думаю, в случае, если игроки (или хотя бы их часть) согласны между собой в том, что ГМ систематически ведёт себя не очень хорошо и не воспринимает советы/попытки договориться/спокойные человеческие просьбы, то они действительно могут выкатиться из игры или напомнить мастеру, что они могут это сделать. тот факт, что сделать так будет правильно и даже продуктивно с их стороны, и является, как лично я для себя представляю, одним из показателей того, что игра всё-таки для фана непосредственных игроков тоже, и в значительную очередь. опять же, пока что не будем трогать более сложные ситуации с более комплексными конфликтами (а они безусловно есть и о них безусловно стоит знать), и разберёмся с кейсом «ГМский произвол стал слишком произволом». хороший совет, о котором мне напоминает англоязычное коммьюнити — «если плейгруппа не складывается, это нормально». тут, в сущности, как с отношениями (не столько романтическими, сколько вообще повседневными межличностными взаимодействиями). некоторые люди просто не стыкуются между собой, и не всегда есть нормальные способы это «починить». на более грубом уровне: если ГМ очень плохо себя ведёт, зачем он вам нужен? (да не будет сказано в потребительском/пассивно-агрессивном ключе. это искренний и легитимный риторический вопрос, который стоит себе задать в подобной ситуации). сразу отвечая на одно из частых и очевидных пояснений, «зачем»: я думаю, что плохая ролка хуже, чем отсутствие таковой, по многим причинам, большинство из них, в принципе, и так понятно. не претендую на абсолютную объективность такого заявления вообще, разумеется.
к слову, конечно, есть и случаи, когда ГМ не плохой и не ужасный, но имеет одну или несколько конкретных неприятных часть своего стиля ведения. тут пути решения уже варьируются, но самый резонный способ — это попробовать начать диалог на тему. разница между этим и более абстрактным «говорить словами через рот» для меня в том, что не обязательно формулировать проблему сразу или вообще ожидать мастерства риторики что от себя, что от других участников диалога. для начала достаточно просто вообще артикулировать то, что есть какая-то проблема (проблемы в коммуникации — это тоже существующая штука, и иногда ГМ делает зло не намеренно, а по некомпетентности или просто по недопониманию). в зависимости от результата уже можно думать над следующим шагом — если, например ГМ отрицает наличие проблемы или не понимает, почему она вообще считается багом, а не фичей/нейтральным положением дел, то это уже красный флажок, и стоит подумать над тем, подключать ли к диалогу соигроков (претензия нескольких людей может заставить ГМа задуматься над правильностью своих поступков серьёзнее, чем несостыковка с одним игроком).
на самом деле, естественно, случаев намного больше, как и методов решения, ситуативных и не очень(включая, но не: выбор другой системы, двумя ГМами, метод «злого джинна» по отношению к сомнительным требованиям мастера, и т.д. и т.п.), но мы никогда закончим (и всё равно не особо преуспеем), если попробуем разобрать их все. из общих пунктов, помогающих с большим количеством подобных конфликтов, на мой субъективный взгляд я могу назвать, собственно, готовность вступаться за товарищей по игре, способность прислушиваться к ним, открытость к пробе новых способов играть, и внимательность к поведению мастера. почему эти пункты? потому что они для меня наиболее точно отражают идею того, что «игра не состоится без игроков точно так же, как она не состоится без ГМа». как-то так, наверное.
Простейший пример, что мне делать с воином 4 уровня который собрал гидратор и теперь может лечится каждый раунд без штрафов пока запас зелий лечения в гидраторе не кончится? А что мастеру делать со мной, который использует машину времени как телепортатор (Земля движется в пространстве, как и Солнце, и Млечный путь, так что система телепортации должна занимать существенную часть машины времени).
А так, формально, любой сверхсветовой звездолет будет являеться машиной времени, так как при сверхсветовом перемещении получится оказаться в точке пространства раньше, чем туда дойдёт световой конус от старта этого же звездолета… Вообще, используя световые конусы, можно обойтись и без привязки меж временного перемещения к центру масс метагалактики ;-)
В нормальном мире магия работает в относительных координатах, а не абсолютных. Чтобы какое-то заклинание работало в абсолютных координатах (на самом деле таки тоже относительных, но относительно бесконечно удаленного внешнего наблюдателя, с точки зрения которого берется система отсчета), нужно, чтобы оно учитывало этот бесконечно удаленный ноль координат, а значит требовало бесконечной энергии (маны).
Ваш, волшебник Артанис, Твердыня.
P.S. Теоретическая магия, первый курс, третье занятие.
Ну, да, я и сам так делал когда-то, и самого наказывали. Не игрока, что характерно, а персонажа — но «за плохое поведение игрока». Плохое — читай не соответствующее нормам тусовки. Причем, важно — «нормам тусовки», а не нормам «внешнего» общества.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо. А такое случается, и по моему опыту, чаще чем хотелось бы.
Наказывать персонажа тоже можно. Но в рамках внутрисеттинговых правил — за то, что он творит дичь внутри сеттинга. И наказывать его НЕ внешними методами (вот тебе -5 на интеллект за то что ты мудак по жизни).
В общем, путать не надо игрока и персонажа.
Но, да, в некоторых играх персонаж и игрок практически сливаются. Считаю это нормальным — когда на сессии говорят «ну я кастую файрболл», вместо «ну, мой персонаж кастует файрболл». Вживание в роль, всё такое. Это хорошо для игрока, но мастеру всё еще надо быть начеку — и различать — где кукла, а где вага.
// Из ненаписанной книги.
Но ведь можно просто не водить игроков, творящих лютую фигню на играх, до которых словами через рот не доходит...1. иногда выясняется, что «словами через рот не доходит» после игры, а то и после не первой игры.
2. иногда выясняется, что на такого персонажа слишком много завязано и выгнать его прямо из середины сессии — значит похерить сюжет.
3. иногда ты пьешь его пиво
4. иногда это твоя девушка (или твой парень)
5. иногда это ты сам
люди, которых хочется спросить «почему с тобой ВООБЩЕ КТО-ТО соглашается играть?»Оба варианта уже случались.
Спросить, почему мастер творит фигню. Если мастер отказывается признавать фигню или идти навстречу — искать другого мастера.