+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
В ГУРПС, если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Он просто решит, что часовой в этот самый момент отвернулся в сторону. И не будет вообще кидать никакой проверки зрения.

И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
Остро необходимо учредить «Общество защиты прав вьючных животных в традиционных фэнтезийных приключенческих ролевых играх и их современных симулякрах»!
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
Кстати, это интересный тезис, который как раз таки можно проверить экспериментально, пусть и косвенно.

Известно, что по DW очень хорошо водятся всякие старые (A)D&D-шные модули, Steading of the Hill Giant Chief, The Sinister Secret of Saltmarsh, вот это всё. Они, понятно, нелинейны и не слишком предсказуемы. Но можно попробовать взять что-то из более поздней, «рельсовой» эпохи: Dragonlance или даже что-то из D&D Encounters пол 4-ку и сыграть под DW: взлетит, не взлетит?

Другое дело, что вряд ли кто-то возьмётся, потому как множество любителей водить по готовым сюжетам и множество любителей *W, кажется, не пересекаются (странно, да?).
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.

То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.

Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
ППКС.
А можно пример кратенького сюжета, по которому МС легко проведёт партию в AW, но в GURPS у GM'а с шансами возникнут сложности?
Просто пример, а?
Это очень интересный тезис. А можно его как-то аргументировать, иллюстрировать, что ли? Потому что я вижу прямо обратное.
Да просто в предыдущей ветке ты написал нечто глубоко ошибочное; я это отметил и сказал, что мог бы разъяснить, если тебе интересно; ты сказал, что интерес есть и даже заранее поблагодарил.

Ну вот я и потратил несколько часов своего времени на терпеливые и пошаговые объяснения. Что получилось?

Ты ответил длинной и трудночитаемой стеной текста, в которой в основном ополчился на мои выводы, не очень обращая внимание на те аргументы, из которых они следовали. И ещё очень много растекался мыслью по древу, уносясь в смежные вопросы, которых я не затрагивал. То есть, это был не столько ответ, сколько использование моих рассуждений как трамплина для какого-то своего разговора.

Потом началась очень странная полемика, больше всего напоминающая сказочку про белого бычка. У тебя две-три любимые пластинки, стоит предъявить аргументированные возражения на одну, как ты тут же перескакиваешь на другую, и так по кругу. Бесконечному. Возможно, это хорошая тактика для выигрывания спора в суде, но в дискуссии, призванной разобраться в предмете — увольте.

Потом на стене у Антона ты пишешь в духе того, что для тебя участие во всём этом треде — это такое развлечение со скуки, способ размять полемические мышцы.

Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).

Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным. Но ты приходишь в этот заведомо бессмысленный тред — нет, не для того, чтобы сразу сказать «посоны, о чём это вы, это всё бессмысленно», — нет, ты становишься самым активным участником, даже по числу комментов, я уж не говорю в пересчёте на буквы. Зачем?


Так вот, участие в этом треде — это для тебя что?

Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение. Если же развлечение, спор ради спора, то я не желаю тебя знать. Мне эта спецолимпиада неинтересна, я хожу на Имаджинарию для того и только для того, чтобы (а) обогатить и улучшить свои игры за счёт опыта других участников; (б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры. В общении ни с одним другим пользователем Имаджинарии не требуется столько затрат времени и сил, как с тобой, и если нет никакого выхода в пунктах (а) и (б), нахрена мне это надо?
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике.
Очень круто было это прочитать в данном треде. Особенно после 230 комментариев, из которых почти треть — твои.
Клёво, давно хочу попробовать.
Понимаешь, ситуация с машиной она проще. И моего краткого описания было достаточно, чтобы понять, какие опции есть у персонажа, как эту ситуацию обсчитывать, и т.д…

Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.

Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
Короче, не понимаешь ты даже самых простых вещей. Грустно.
Но ведь это же неверно. Есть правила, которые определяют, когда мастер что-то решает. Есть правила, которые определяют, в каких рамках мастер может что-то решать. Эти правила работают и направляют игровой процесс.

Зачем раз за разом долдонить один и тот же тезис «для МР нам вообще не нужно никаких правил», если он противоречит очевидно наблюдаемому?
Поясните, пожалуйста, какой смысл вкладывается в слова «раньше её там не было». И таки да, хотелось бы ссылку на правило.
Если бы ты с самого начала дал полное и чёткое описание ситуации (ну, как в исходном посте), нам не приходилось бы тратить время друг друга.

Окей, но это просто выбор между «не сделать» и harm'ом. А в чём изначально состоял огонь?
Ну так бред диванный теоретик с довольно малым игровым опытом, and it shows. Плюс, гм, специфический подход к аргументации, да.
Господи, бред, почему один и тот же вопрос тебе приходится задавать по пять раз?

Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.

Мда. Туши свет.