[Дневник мастера] Как я водил Эзо. Часть вторая.



Итак, после публикации предыдущей серии мне сказали «пиши еще», вот я и пишу :) На сколько постов это растянется, пока и близко предположить не могу.

Лирическое отступление

Сначала – небольшое (лирическое) отступление. Вообще говоря, к ролевкам я готовлюсь довольно мало. Идея, ключевые персонажи с их мотивациями, несколько интересных локаций (все на уровне концепций) – и хватит. Остальное в процессе, остальное на импровизации. Игры получаются живыми, «дышащими», а подготовка — недолгой. В тру-детективе, как я понял по своему небогатому опыту, так не получится.

Вообще говоря, элементы загадки и расследования у меня присутствуют почти в каждой игре. Мало что доставляет мне такое же удовольствие, как наблюдение за партией, которая пытается разгадать, что же на самом деле происходит, анализируя подкидываемые мной кусочки информации (собственно, это еще одна причина, почему так хотелось попробовать Эзо). Однако никогда (ну, мне так помнится) докапывание до истины не было обязательной — и центральной – темой игры. Обычно, если партия не может сама разобраться в том, что же происходит, это «что-то» само падало ей на голову и все превращалось в старый-добрый боевик. Здесь же мне хотелось (см. предыдущий пост) сделать Настоящий Детектив, который непросто будет разгадать. Так что традиционные методики требовали некоторого пересмотра.

Так, с лирикой все, поехали дальше.

Идея сюжета

Как я уже сказал, детективным сюжетом мне хотелось по-серьезному озаботиться. Очень мне нравилась идея сделать сложный замысел, который игрокам будет по-настоящему нелегко открыть. При этом очень желательно, чтобы процесс расследования был динамичным – противники постоянно вытворяли бы чего-то новое, и их действия зависели от того, что предпринимает партия.

Итак, откуда лучше всего начать сочинять новое дело для Ordo Veritatis? Конечно же, с изучения монстрятника. После вдумчивого листания страниц мой выбор пал на Мучителя. Во-первых, привлек арт :)

Monster

Вот он, собственно.

Во-вторых, монстр достаточно мощен и с ним можно будет сделать ряд кровавых боевых энкаунтеров. А главное – он прост и в то же время интересен. Чем? Мучитель – это элементаль физического насилия, если позволите. Он наводится на злоупотребляющих служебным положением полицейских, охранников-садистов, агрессивных лидеров банд и так далее. После появления в нашей реальности для него нет ничего приятнее, чем отдубасить этого человека, «сломать» его. Более того, тварь в достаточной степени умна для того, чтобы использовать своих жертв как слуг для дальнейших злодеяний и истончения барьера.

Вот такой милый товарищ. Осталось придумать самую малость – обстоятельства его появления :)

Вообще говоря, в рульбуке полным-полно разных идей приключений на полстранички каждая. И про Мучителя там тоже одно есть – в нем фигурирует банда байкеров. Поначалу я к нему склонялся, вертел так и этак, но потом отбросил. Все-таки специфика, имхо, не отечественная (помните? У нас «Эзо по-русски»), а чем заменить «бандубайкеров» — черт его знает. Как устроены отечественные криминальные организации, я по счастью, представляю слабо, да и если честно, не стремлюсь знакомиться ближе.

Думал я долго, гонял мысли по голове туда-сюда. В результате народилось вот что.

Есть группа дружков-оккультистов, которые в ходе аццких ритуалов приносят людей в жертву, дабы получить невиданное везение и успех в своих делах (без явных видимых результатов, но это их не останавливает). Более того, они совмещают приятное с полезным – жертвы поставляются киллером-посредником: он говорит, кого надо убрать, а ватага обставляет все это как «ритуальное убийство случайной жертвы». Посредник платит деньги, ритуал проведен, все счастливы.

Но есть один нюанс. Лидер банды — форменный садист (да и команда ему под стать, если честно, см. ниже). Ему мало просто кровавых жертвоприношений, ему нравится еще и как следует отдубасить несчастных перед ритуалом. Да и с дружками по банде он не особо ласков. Так что во время очередного «мероприятия» в подмосковном лесу перед изумленными горе-оккультистами, вдохновенно оттягивающимися на несчастных жертвах, появляется Мучитель. Оглядевшись, он начинает развлекаться. Развлекаться он желает с размахом, поэтому бандитам приходится поддаться на его «уговоры», сгонять в соседнюю деревню и притащить ему еще три жертвы.

После культурного отдыха тварь отпускает живых, но крепко избитых ритуалистов на волю, приказав им явиться послезавтрашней ночью с новыми жертвами ему на потеху. Так как чудище весьма угрожающе выглядит, да еще и появилось из неоткуда, мыслей о том, чтобы с ним спорить, у «призывателей» не возникает.

Наутро следы ритуала обнаруживает случайный свидетель из дачного поселка, зовет полицию, и по своим каналам об этом узнает Ordo Veritatis. Тут и начнется игра.

Профили

На тот редкий случай, если кто-то вдохновится идеей и захочет поводить что-то похожее, вот краткое описание негодяев. Я про них думал довольно плотно – как-никак, ключевые фигуры. Правда, не особо пригодилось, но об этом потом.

Дрон (Андрей Колов). 32 года. Лидер и организатор всей шоблы. Садист, но на людях старается «выглядеть прилично». Бьет жену, в общении с близкими и друзьями груб. Занимается силовым спортом. Весь этот оккультизм воспринимает в первую очередь как источник дохода и метод «спустить пар». В свободное время занимается мирным делом – менеджер по продажам.

Егор Тарников. 27 лет. Богатенький сынок богатеньких родителей. С группой связался недавно. Повеса и бездельник, который перепробовал уже все на свете и ищет новых острых ощущений. Пока ему тут интересно. Труслив, безответственен и пассионарен. В банде ценится как поставщик финансов в трудные времена.

Амаракс (Юрий Силевский). 40 лет. Главный оккультист-теоретик, единственный из группы, кто реально заинтересован в самих ритуалах. Параноидален и осторожен, однако ведет активную интернет-деятельность, регулярно меняя ники и точки базирования. С бородой и хайром. Профессия – системный администратор.

Георгий Журкин. 25 лет. Экстремист-профессионал и беспредельщик. Ему все равно, чем заниматься, лишь бы было как «зажечь» — можно сатану вызывать, а можно погромы на рынках устраивать. Регулярный участник разных шествий протеста. Мелкого роста, сломанный нос. В группе его держат как силовика. Без определенного места работы.

К этим профилям у меня еще были нагугленные по инету фотографии, которые я не буду выкладывать – мало ли, каких хороших людей я зацепил, не хочу, чтобы их лица ассоциировались с всякими негодяями.

Фотографии

Кстати, о фотках. Помимо ключевых персонажей, я при подготовке насобирал в интернете десяток разных архетипов вроде «мужик1», «мужик2», «бабушка», «девушка1» и т.д. Все фотографии привел в черно-белый формат для единообразия. Если бы не лень – еще бы оформил каким-нибудь «эзотеррористическим» образом – ну, рамку приделал красивую или хотя бы цифровой код в углу написал. Антуражу для.

Эти фотки я в процессе игры показывал партии, когда она встречалась с разными людьми. Всем понравилось. Тут хитрость в том, что нужны портреты не только ключевых персонажей, а всяких – иначе игроки быстро смекнут, кто важен для расследования, а кто – нет.

Действия противников

Но вернемся к сюжету. Как я уже сказал, хотелось динамики. Поэтому противники не должны были сидеть без дела. Если партия не будет вмешиваться, Мучитель будет устраивать движуху каждую ночь. А если начнет вмешиваться – то и того чаще :)

Тут еще момент. Видите ли, после первоначального ритуала, в котором появилась тварь, действия противников разваливаются на две почти независимые части. Первая линия – это банда оккультистов. По их следу, скорее всего, пойдет партия, но тут беда в том, что эти ребята уже свое дело сделали и даже отловив их, чудище не остановить. Вторая линия – это собственно Мучитель. Его сложно поймать, но именно его ловить-то и надо.

Тут настала пора как следует поразмыслить об этой сущности из Внешней Тьмы. Мне не хотелось, чтобы Мучитель был тупым бессмысленным генератором ужаса. Мне нравилась идея, что эта гадина вполне разумна, у нее есть свои мотивы и характер. Так что пришлось включать креатив и отходить от прописанного в рульбуке канона. Я не хочу сказать, что я «взломал» сеттинг (хотя, может быть, это и так), просто отмечаю, что дальше пошла отсебятина.

Итак, Мучителю, несомненно, приятно бить и обламывать агрессивных негодяев. Но еще он знает о существовании некоей силы, которая противодействует таким, как он. Как она называется и как устроена – никаких идей, но в существовании оной он не сомневается. И Мучителю страсть как хочется найти и уничтожить представителей этой службы. Другими словами, агентов Ордена. Помимо этого, тварь слегка «игрива» — ей нравится оставлять следы для своих противников.

А чтобы жизнь медом не казалась, он еще будет уметь как-то вытаскивать себе помощников из Внешней Тьмы – правда, для этого ему нужны будут жертвы. На роль этих призванных подручных отлично пойдут Пыточные клещи из того же рульбука.

В общем, на начало у меня был прописан следующий таймлайн (исходя из того, что группа детективов не вмешается):

— Ночь 0. Мучитель появляется.
— Ночь 1. Мучитель находит кого-то агрессивного и веселится.
— Ночь 2. Банда оккультистов снабжает Мучителя новыми жертвами, и он вызывает себе помощничков. На месте ритуала организовывается засада.
— Ночь 3. Мучитель устраивает еще одну дискотеку со случайными жертвами.
— Ночь 4. Мучитель вытаскивает еще одного Мучителя (но поменьше размером) и подчиняет его себе.


Пока так, а дальше разберусь, решил я. Суть в том, чтобы с каждой следующей ночью поток крови становился все гуще, и партии нужно было действовать в темпе, чтобы не допустить катастрофических последствий.

Помимо этого, как только Мучитель узнает о том, что агенты ордена сели ему на хвост, он постарается сам на них напасть. Как? Об этом я на старте детально не думал, решил полагаться на импровизацию.

Да, дни Мучитель проводит на территории заброшенной и заросшей лесом военной части. Вот.

Улики

Скажу сразу. Мне не нравится предлагаемая гамшой жесткая структура с прописанными сценами, ключевыми и дополнительными уликами и всем прочим. Я такую игру водить не смогу – вернее, смогу, но она получится сухой и статичной (и это не говоря об объеме подготовки). Обычно я никогда не прописываю даже примерный ход событий, однако здесь, в жестком детективе без чего-то подобного не обойтись. Иначе можно или уткнуться в ситуацию «партия не знает, куда двигаться» или «партия решила загадку за одну сессию».

В итоге я взял лист бумаги, нарисовал внизу квадратик «финал», наверху «старт», и начал набрасывать возможные пути расследования – от конца к началу. Никакой конкретики, только общие подходы – как партия теоретически может докопаться до истины. Уже не помню, где видел фразу про то, что придуманный мастером путь расследования должен существовать – но не должен быть единственно возможным. Именно так я и собирался поступить.

Наверное, не буду утомлять вас предсказыванием всех этих возможных направлений расследования, да? Когда дойдем уже наконец до игровых сессий, увидите, как оно было на самом деле, и это, думаю, будет куда интереснее. Пока скажу только, что у меня было 5 линий «докапывания» до истины – по одному на каждого из участников банды плюс еще одно общее, причем два из пяти были доступны не с самого начала – резервные варианты на тот случай, если партия забуксует.

Я считаю, что эти наметки мне здорово пригодились, хотя в ходе игры я в них практически не заглядывал. Они, во-первых, создали мне уверенность, что расследовать загадку – можно: вот целых 5 вариантов. А во-вторых, помогли представить «в общем» как может проходить игра – что весьма полезно, когда водишь что-то столь сложное, как детективный сюжет. Особенно если впервые.

Запутать все

Видимо, эту ошибку совершают все новички, которые готовят детективный сюжет. Чтобы игра была посложнее и не была бы закончена слишком уж быстро, я решил позаботиться о том, чтобы пустить партию по ложному пути и вообще всячески осложнить ей расследование. Забегая вперед, скажу, что игроки великолепно справились сами и по большей части мои «хитрости» просто не пригодились. А если бы я пустил их всех в ход, то мы бы играли куда больше шести (вроде) сессий.

Тем не менее, какие усложнения я придумал:

— На место первой встречи прибудут репортеры, которые будут пытаться сфоткать место действия и распространить кровавые фотографии;
— Киллер-посредник, узнав, какие ужасы натворила банда оккультистов, наймет настоящего киллера, чтобы на него не повесили заказ массового убийства 5 человек. Этот килер будет одного за другим пускать в расход членов шайки Дрона;
— Отец Егора, после того, как сынок расскажет ему о Мучителе, подключит свои возможности для того, чтобы найти и устранить тварь (=путаться под ногами у героев);
— О творящемся беспределе на определенном этапе узнает какая-нибудь могучая правительственная организация и тоже отправляется мешаться под ногами.

Было еще что-то, уже не помню.

На этом сюжет был готов. Я тут, естественно, описал далеко не все, что было у меня в голове – лог всех мыслей занял бы куда больше места и времени. Однако общую суть, надеюсь, донес. В общем, если что-то непонятно и требует разъяснения – спрашивайте.

Музыка

С определенного времени я не представляю себе вождения без музыки. Даже если игрокам она не очень требуется, то меня она сразу настраивает на игру. Однако ничего подходящего для Эзо в голову не приходило.

Вот тут я попросил совета у коммьюнити. Скачал и послушал всякого. Больше всего понравился этот вариант, но пришлось его отвергнуть – фоновая речь английская. В итоге остановился на некоей смеси музыки из Obscure 2, Silent Hill и официального саундтрека Эзо – «Dissonance» (из него, кстати, играла практически только одна мелодия). В целом, получилось неплохо, мне, по крайней мере, понравилось. Если кому нужно будет – стучитесь в личку, скину подборку.

+++

Итак, вот конец второй главы этого повествования. На следующей неделе, ежели ничего не приключится, уже наконец начну рассказ о том, как мы, собственно, играли.

Спасибо, что прочитали!

Продолжить чтение

7 комментариев

avatar
Жду с нетерпением! :)
avatar
Очень любопытно. Меня от вождения эзо отвращает именно эта косность. Интересно как с ней справлялись.
avatar
именно эта косность.
Хм, а можно пояснить, что именно подразумевается здесь под «косностью»?
avatar
Возможно не совсем точно выразился. Люблю тайм-приключения, с живым реагирующим окружением. Эзо и детективы чаще всего предполагают мегадетальную проработку заранее с минимум импровизации. Эдакие ветвящиеся рельсы, метрополитен.
avatar
В новых книгах по СЫЩИКу достаточно много вниманию уделено импровизации и работе с ветвящимся сюжетом.
avatar
Это лишь один из возможных вариантов. Эзо и детективы предполагают детальную проработку сюжета преступления и заговора противника. А вот проработка сюжета самой игры может быть совершенно разной и зависит уже от вкусов мастера — кому-то захочется прописать каждую сцену и улику, а кто-то предпочтет целиком положиться на импровизацию.
И в книге уделено внимание обоим подходам.
avatar
Присоединяюсь к предыдущим ораторам — в книге правил действительно есть толковый раздел по «импровизированному вождению». И кстати, как мы увидим дальше, моя история тоже получилась далеко не рельсовой.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.