+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Бросками кубиков достигается всё.
Они довольно разные в этом отношении. Я не случайно назвал серию D&D Encounters, где представлены эталоны рельсошпального полотна вроде Murder in Baldur's Gate или Keep on the Borderlands (у тех, кто назвал так модуль, нет ничего святого). Но DarkStar, по-видимому, имел в виду другие приключения, типа, я не знаю, H2.
да, меня тоже люто веселит (хотя, вероятно, имеется в виду другое значение).
очень неудобно на виду этого логотипа ворчать «ах, оставьте уже эти ваши дурацкие шутки про культистов!»
Можно поднять уровень абстракции, но это неинтересно. Поэтому в тексте правил, в разделе про самые основы рекомендовано так не делать.
А если наша цель и есть действие?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Можно, но МС переспросит тебя, что конкретно ты делаешь. Потому что «спасаюсь от Боллза, уезжая на машине» и, скажем, «спасаюсь от Боллза, прячась за ящиками» — это разные ситуации.
Не в качестве, упаси Ктулху, аргумента в полемике, а просто вниманию тех, кому интересно, довольно мимимишный тред:
indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=241.0

Краткое содержание:

Рон Эдвардс: Я тут поиграл чуток в этот ваш AW, а это не словеска, часом?
MC Рона Эдвардса: Если ты про ту инфекцию, то это кубики так упали.
Рон Эдвардс: Ну, слава богу! Тогда точно не словеска.
Винсент Бейкер: Зуб даю, не словеска. Знаешь, как трудно МС отрезать ноги игровому персонажу? О-о!
Рон Эдвардс: Ну, тогда вообще ништяк!

Заодно из треда можно узнать новое смешное слово.
nekroz пишет, что на 10+ не гарантировано совершение действия (напр., «завести машину»). Я пишу, что на 10+ гарантировано достижение цели (напр., «спастись от Боллза»). Одно другому никак не противоречит.

Да, мы с nekroz 'ом по-разному разрулили одну и ту же ситуацию. Ну и что? Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию. А ещё раньше, в заглавном посте, я прямым написал, что это естественно и в какой-то степени неизбежно даже в высоко формализованных системах.

В общем, я не вижу у нас противоречия. Зато ты регулярно противоречишь сам себе. Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно. И у кого, спрашивается, каша?
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.

Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.

Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.

Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
Саш, но вот почему ты нас не читаешь?

Вот три вещи, которые мы с некрозом тебе талдычим, начиная с моего корневого поста:
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».

С чем именно из этого ты не согласен? Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
What vsh & Dorian said: по условиям, Бран уже сидит у машины, ему не надо никуда бежать, а проволока вводится где-то на траектории движения Боллза и его банды.

Я всё же хочу ссылку на правило, с указанием страницы, потому что из 5 GM'ов, у которых я водился по GURPS (для одного из них эта система была единственной знакомой, ещё для двоих — основной), все пятеро так или иначе использовали «колючую проволоку». Например, для объяснения критического провала у очень компетентного персонажа или критического успеха в крайне неблагоприятных обстоятельствах. И мне это казалось нормальным и естественным, потому что никто не описывает заранее место действия во всех деталях до последней банановой кожуры, а если мы ещё не установили, была там колючка или нет, её введение в игру ничему не противоречит. Однако теперь выясняется, что мои GMы водили меня неправильно, и я хотел бы ссылку на конкретное правило, чтобы обратиться в Трибунал по защите прав игроков и отсудить кучу денег.
В ГУРПС, если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Он просто решит, что часовой в этот самый момент отвернулся в сторону. И не будет вообще кидать никакой проверки зрения.

И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
Остро необходимо учредить «Общество защиты прав вьючных животных в традиционных фэнтезийных приключенческих ролевых играх и их современных симулякрах»!
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
Кстати, это интересный тезис, который как раз таки можно проверить экспериментально, пусть и косвенно.

Известно, что по DW очень хорошо водятся всякие старые (A)D&D-шные модули, Steading of the Hill Giant Chief, The Sinister Secret of Saltmarsh, вот это всё. Они, понятно, нелинейны и не слишком предсказуемы. Но можно попробовать взять что-то из более поздней, «рельсовой» эпохи: Dragonlance или даже что-то из D&D Encounters пол 4-ку и сыграть под DW: взлетит, не взлетит?

Другое дело, что вряд ли кто-то возьмётся, потому как множество любителей водить по готовым сюжетам и множество любителей *W, кажется, не пересекаются (странно, да?).
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.

То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.

Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
ППКС.
А можно пример кратенького сюжета, по которому МС легко проведёт партию в AW, но в GURPS у GM'а с шансами возникнут сложности?
Просто пример, а?
Это очень интересный тезис. А можно его как-то аргументировать, иллюстрировать, что ли? Потому что я вижу прямо обратное.