Ну да, в интернетах сидят миллионы мелких грызунов и прочих забавных животных. Так много, что некоторые малограмотные люди, плохо умеющие объясняться по-человечьи, даже заимствуют их слова.
Разумеется. ;)
На самом деле, я вполне намеренно опустил варианты, получающиеся комбинацией двух-трёх других, потому что побоялся, что они могут вызвать некоторое отдельное обсуждение, в котором магистральная мысль рискует потонуть.
На самом деле, если шаг за шагом разобрать подобную игровую ситуацию со ссылками на цитаты из рулбуков, релевантные в каждом случае, то быстро становится понятно, что очень слабо GURPS упрощает работу ведущему.
Ну, адекватным homo sapiens это разделение, как правило, очевидно. А если ты настолько упоротый хомяк, что считаешь, что они тебя догнали, окружили и мутузят арматуринами — это «успех с легким осложнением» в ответ на заявку убегаю от них, то не всё ли равно, по какой системе тебе водить? Ты ведь и в PF после успешного броска атаки скажешь, что я заодно попал себе по лбу на полный дамаг, ну подумаешь.
В этом смысле очень любопытны посты Зака Смита в духе того, что мол, в D&D крайне важно доверие между ведущим и игроками — правда, девчонки? — а в этот ваш DW можно с кем попало играть, и результат будет тот же.
Защитная реакция на зашкаливающее количество вранья, проявляющаяся в навязчивом повторении этого вранья? Свежо.
Нет, правда интересно. В существовании Яценюка ты сомневаешься, и никакое видео тебя не убедит. Зато в том, что власть на Украине захватили нацисты, ты не сомневаешься. Наверное, получил эту информацию от ящериков по внечувственным каналам.
То, что ты пишешь, неверно от первого до последнего слова.
Во-первых, в AW есть материальные права.
Во-вторых, в AW ты знаешь риски и исходы своих действий примерно на том же уровне, что и в «нормальных играх». Просто исходы событий в мире, которых ты не знаешь, тоже привязаны к броску, который ты делаешь. Ну и что?
Я вижу большую разницу. Во-первых, вариант с фишками перекладывает придумывание всех исходов на ведущего, тогда как в AW это обычно совместный процесс, в результате которого возникает нечто одинаково неожиданное для всех участников. Во-вторых, вариант с фишками не стимулирует проявлять фантазию. В-третьих, он сильно сужает набор тактических опций игрока по влиянию на результат броска. В третьих-с-половиной, он устраняет большой reward cycle игры, а заодно вообще развитие персонажа. В-четвёртых, в варианте с фишками страдает защита ниши и вообще поддержка жанра. Короче, разница колоссальная, как в том анекдоте про вход в синагогу.
Это часто так бывает, когда у тебя есть некоторое мнение, но нет никаких рациональных аргументов в его защиту. Цепляться за ускользающую из пальцев картину мира — очень изматывающее занятие.
Зачем тогда эти ходы нужны, если можно спокойно из без них обойтись?
Потому что без них будет совершенно другой геймплей, другие впечатления от игры, другое распределение ролей между ведущим и игроками, другое распределение спотлайта, другая нагрузка на ведущего, другие сюжеты.
Это давно не новости. Да в общем-то, и не плохие.
На самом деле, я вполне намеренно опустил варианты, получающиеся комбинацией двух-трёх других, потому что побоялся, что они могут вызвать некоторое отдельное обсуждение, в котором магистральная мысль рискует потонуть.
imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Нет, правда интересно. В существовании Яценюка ты сомневаешься, и никакое видео тебя не убедит. Зато в том, что власть на Украине захватили нацисты, ты не сомневаешься. Наверное, получил эту информацию от ящериков по внечувственным каналам.
Во-первых, в AW есть материальные права.
Во-вторых, в AW ты знаешь риски и исходы своих действий примерно на том же уровне, что и в «нормальных играх». Просто исходы событий в мире, которых ты не знаешь, тоже привязаны к броску, который ты делаешь. Ну и что?
Я вижу большую разницу. Во-первых, вариант с фишками перекладывает придумывание всех исходов на ведущего, тогда как в AW это обычно совместный процесс, в результате которого возникает нечто одинаково неожиданное для всех участников. Во-вторых, вариант с фишками не стимулирует проявлять фантазию. В-третьих, он сильно сужает набор тактических опций игрока по влиянию на результат броска. В третьих-с-половиной, он устраняет большой reward cycle игры, а заодно вообще развитие персонажа. В-четвёртых, в варианте с фишками страдает защита ниши и вообще поддержка жанра. Короче, разница колоссальная, как в том анекдоте про вход в синагогу.
Напомни мне, пожалуйста, что такое «материальные правила»?