Позволю себе небольшое уточнение, ради полной ясности.
Пост от Джастина Александера из серии Reactions to OD&D в переводе Дмитрия Герасимова. Автор в юбилейную D&D неделю (напомним, ей недавно исполнилось ровно 40 лет) решил провести игру по «чистому» D&D первой редакции. И столкнулся с некоторыми проблемами…И еще один пост из этой серии — масштаб игры, 400 гоблинов в приключении и путь, которым пошли официальные модули.
Автор (Джастин Александер) провёл свой мини-кампейн по original D&D ещё в начале 2009 года. Я не знаю, было ли это дело приурочено к 35-летнему юбилею игры. Переводчик (я, то есть) провёл свой ваншот как раз в нынешнюю юбилейную неделю. Можно сказать, что оба в процессе столкнулись со схожими проблемами. ;)
Мне кажется, переводить не стоит. AngryDM пишет дельные вещи, но тратит на это раз в пять больше букофф, чем необходимо, даже когда не отвлекается на самолюбования.
Ну и плюс немного интернет-археологии, наверное, сможет извлечь старый тред Леви Корнельсена на iwkfam с перечислением стапицот видов фана.
Модуль будет называться World of the Lost (и здесь the w-word, тьфу!), действие его разворачивается в Центральной Африке в середине XVI века, а ещё к этому делу будет прилагаться саундтрек, причём не просто так для атмосферы, а по-своему информативный.
На словах — да. На практике — в отличие от той же GURPS, где базовая и тактическая система боёвки чётко разнесены, — выпилить клетки из игры не так просто. Например, правила по такому важному элементу как АоО сформулированы в терминах клеточек и никак иначе. Недаром глава по комбату даже начинается с раздела Battle grid (после двух вводных абзацев).
Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
И всё же есть некоторая разница в подходе, связанная с тем, что D&D3.0/3.5 — классово-уровневая система, заточенная на то, чтобы у персонажа любого класса на каждом уровне был выбор сочных игровых опций, а GURPS — скиллово-пойнтовая система, заточенная на трансляцию фикшна в механику и обратно. Наверняка где-то неподалёку есть длинный пост flannan 'а или Affectuum 'а на эту тему.
Я очень люблю исследование подземелий и политические интриги в игропрестольном стиле, и очень жалею, что то и другое исключительно редко удаётся совместить в рамках одной игры. Среди опубликованного ключевых слова два: Planescape и Глоранта (как обычно), но отчего-то очень греет мысль о том, что такое совмещение было в полный рост уже в Блэкмуре. :)
Как я уже ответил ниже Станиславу: на мой взгляд, этого как-то мало, плюс Джастин пишет о «возвращении», а небоевые профессии были и в 2-ке (как и таблички по оплате наёмников и ремесленников).
Да, про подкласс приста я помню, просто как-то не подумал, что он тут может иметься в виду, тем более, что под описание из цитаты он не подходит.
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Я не употреблял слова «гарантия». ;) В DMG 3-й редакции прямым текстом написано, что в городе такого-то размера скорее всего можно будет купить любой волшебный предмет из такого-то ценового диапазона. А если вдруг нельзя, то это временное явление, которому должно быть какое-то объяснение. А далее по тексту применительно к магшмоткам постоянно употребляются слова market price и market value. В DMG 2-й редакции целый раздел посвящён обсуждению того, что покупка какого бы то ни было волшебного предмета за деньги — событие исключительное. Мне тут видится некоторая существенная разница в подходе, из-за которой я не стал бы ставить на одну полку концепты персонажей, завязанные на обладание определённой комбинацией предметов, в той и другой редакции.
Ах, как я обрадовался, когда увидел в ленте заголовок поста. И не прогадал!
Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.
Автор (Джастин Александер) провёл свой мини-кампейн по original D&D ещё в начале 2009 года. Я не знаю, было ли это дело приурочено к 35-летнему юбилею игры. Переводчик (я, то есть) провёл свой ваншот как раз в нынешнюю юбилейную неделю. Можно сказать, что оба в процессе столкнулись со схожими проблемами. ;)
Ну и плюс немного интернет-археологии, наверное, сможет извлечь старый тред Леви Корнельсена на iwkfam с перечислением стапицот видов фана.
plus.google.com/u/0/117163681806482190070/posts/TmruZSUrmnM
Модуль будет называться World of the Lost (и здесь the w-word, тьфу!), действие его разворачивается в Центральной Африке в середине XVI века, а ещё к этому делу будет прилагаться саундтрек, причём не просто так для атмосферы, а по-своему информативный.
Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
4. Боёвка по клеточкам.
Вы мне рассказываете!
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.