Да щас на пальцах объясню, безо всяких форжей-моржей. (Я знаю, что с тобой нужно попроще, о метафизик киберпанка и провозвестник анизотропной типологии).
При предлагаемом подходе у тебя есть последовательность энкаунтеров. В B1 у тебя есть инструмент порождения энкаунтеров («карта»), инициатива использования которого находится в руках игроков. Игра пойдёт совершенно различным образом, в зависимости от того, повернут игровые персонажи направо или налево. Для игроков — в B1 попросту больше игры, потому что появляется целое измерение для принятия решений, которого в «линейном» приключении они были лишены. Для ведущего — ход игры гораздо менее предсказуем, а следовательно, более интересен. Итого все участники в выигрыше, а всего-то надо держаться корней.
По моему опыту, такие приключения нравятся только тем, кто не в курсе существования каких-либо других приключений. Ну, и называть такое «классикой» — неуважение к Гигаксу, Стаффорду, Джакуайзу и прочим Отцам хобби.
Хорошо, если тебя концепция Westmarch не слишком цепляет и, позволю себе добавить, ты очевидно не умеешь делать Westmarch, зачем ты вообще в это полез?
Ну как бы flannan изначально поставил условия: 150 очков, боевым персонажам профильные скиллы не ниже 16. При таком раскладе не особо ожидается, что персонаж, умеющий махать оружием, будет уметь ещё что-то интересное.
Ах да, ты же у нас Мистер Накатаю-уже-пятнадцатый-пост-в-этом-треде-чтобы-сказать-что-данный-тред-гроша-выеденного-не-стоит", как я мог забыть. ;))))
Ой, нет, извини, это Firkraag . Но ты не уподобляйся. ;)
Окей, ну так и у принципов MC есть общая гипотеза — «ты ведёшь игру по AW». Она для всех принципов одна, писать её каждый раз смысла нет. Если гипотеза более частная, она уточняется в соответствующей части (When you make an MC move...), точно так же, как в статье может оговариваться, что она распространяется на индивидуального предпринимателя или лицо, имеющее доступ к государственной тайне.
Я решительно не понимаю разницы между выделенными тобою «явно не приведена» и «вовсе не приведена». Вот, например, в статье 277 гипотеза не приведена, текст статьи начинается сразу с диспозиции. То же самое в принципах МС.
Кстати, в последней своей книге (The Seclusium of Orphone of the Three Visions) Бейкер адаптировал систему ходов в качестве системы навыков в старорежимном D&D. Выглядит очень интересно.
Камон, о «тоннах правил» речи не идёт. Придумывать на ходу там приходится больше, чем в GURPS, но ненамного. И меньше, например, чем в олдскульном D&D.
Не знаю, мне не кажется, что Некроз с этим согласился, хотя возможно, я этот момент просто пропустил.
Лично мне на кажется, что в AW не хватает каких-то формальных правил. А что касается придумывания правил на ходу, то это неизбежная вещь в настольных ролевых играх, которая и отличает её от всех прочих видов игр.
Эта подробная расписка не входит в текст конкретных статей УК. Точно так же, как гипотеза принципов ведущего AW не входит в конкретную текстовую формулировку этих принципов. Не вижу существенных различий.
При предлагаемом подходе у тебя есть последовательность энкаунтеров. В B1 у тебя есть инструмент порождения энкаунтеров («карта»), инициатива использования которого находится в руках игроков. Игра пойдёт совершенно различным образом, в зависимости от того, повернут игровые персонажи направо или налево. Для игроков — в B1 попросту больше игры, потому что появляется целое измерение для принятия решений, которого в «линейном» приключении они были лишены. Для ведущего — ход игры гораздо менее предсказуем, а следовательно, более интересен. Итого все участники в выигрыше, а всего-то надо держаться корней.
Хорошо, если тебя концепция Westmarch не слишком цепляет и, позволю себе добавить, ты очевидно не умеешь делать Westmarch, зачем ты вообще в это полез?
Ах да, ты же у нас Мистер Накатаю-уже-пятнадцатый-пост-в-этом-треде-чтобы-сказать-что-данный-тред-гроша-выеденного-не-стоит", как я мог забыть. ;))))Ой, нет, извини, это Firkraag . Но ты не уподобляйся. ;)
Кстати, в последней своей книге (The Seclusium of Orphone of the Three Visions) Бейкер адаптировал систему ходов в качестве системы навыков в старорежимном D&D. Выглядит очень интересно.
Лично мне на кажется, что в AW не хватает каких-то формальных правил. А что касается придумывания правил на ходу, то это неизбежная вещь в настольных ролевых играх, которая и отличает её от всех прочих видов игр.
В некоторых она приведена (155-я, 331-я, например), но таких явное меньшинство.
Точно так же и принципы AW. Гипотеза не приведена в тексте принципов, но она безусловно есть.