+2232.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Просто очень низкие навыки работы с письменными текстами. Это бывает.
Arris:
Пытаются? Впарить? По моему вам объясняют, что заявки, выраженные естественным языком, лучше, удобнее и красивее с точки зрения игры как действа, чем игромеханические заявки, отвязанные от театральной составляющей любой игры.
Gremlin:
Ну, каждому свое. :)
Я же не бегаю за людьми с автоматом, под страхом смерти запрещая им так играть. Я просто высказываю свое отношение к этому.
Хм. Вот мы и пришли к главному пункту расхождений.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.

Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.

Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
Мне кажется, эта красная нить тебе мерещится.

По крайней мере, и Arris , и Gremlin прямым текстом написали, что НЕ имели этого в виду. И ты, споря с ними, немножко странно смотришься, конечно.
Применительно к категориям продуктов мы говорим в терминах широких, но довольно хорошо определённых, имхо.

Что касается разных выборов, то я намеренно взял слова «тактический» и «сюжетный» в кавычки: мне эта гремлиновская классификация кажется не очень работающей, на свою типологию выборов я чуть выше уже давал ссылку (Векна знает, в который раз). Надеюсь, тут у тебя проблем с классификацией примера не возникнет.
Спасибо. Мне кажется, что чтобы прочитать в этом то, что ты написал выше, нужно ОЧЕНЬ хотеть это прочитать. Не говоря уже о том, что это цитаты из двух разных пользователей, единство позиции которых по обсуждаемым вопросам несколько, гм, неочевидно.
500!

Ан, нет, всё-таки 501.
Нет. нам пытаются сказать, что нас нет права давать заявки, сказанные игромеханическими терминами, что мы всегда должны давать их естественным языком.
А слабо привести цитату, где нам это пытаются сказать?
Мне кажется, что в сугубо добровольном творчестве есть универсальный принцип: не знаешь, что писать, — не пиши.
Ну, и если не получается больше нескольких строчек, может, для этого сеттинга и не нужно больше нескольких строчек?
А других пока никто здесь не предложил. ;-P
Когда твои комментарии минусуют, это не говорит вообще ни о чём, уж поверь мне.
А чего на строфы не разбил? ;)
Тех-прист же.
Что-то мы все накинулись на пример LB и проигнорировали основную мысль.

То, что я ответил ниже Геометру, относится и сюда. В целом я с тобой полностью согласен: есть некоторый предел, возможен «мёртвый» объём, можно жертвовать. Однако я десятки, если не сотни раз видел, как делают предопределённую последовательность энкаунтеров. И при этом в подавляющем большинстве случаев возможный объём свободы решений не был до конца исчерпан. И уж точно всякий раз жертва казалась мне неадекватной профиту.
Тут лучше смотреть на конкретные модули, но в целом — таких ложных выборов немного, и чем больше персонажи узнают о подземелье, тем их становится меньше. Плюс есть особый DM-ский скилл «оживления» подобных ситуаций, который у поколения, воспитанного на продукции WotC, обычно не прокачан.
А мне кажется, что «исчисление выборов» работает в целом нормально. Понятно, что разные виды выборов могут иметь разную важность в контексте конкретной игры, и в целом я с пониманием отношусь к подходу, при котором мы жертвуем «сюжетными» выборами, чтобы успеть запихать в сессию побольше «тактических» (привет, рунные лорды!). Но на практике выигрыш подобного рода зачастую не очень велик; кроме того, удаление «сюжетных» выборов рискует снизить значимость «тактических».

В общем, я не хочу сказать, что такое упорядочивание лишено своих сложностей, но оно вполне правомерно. По крайней мере, с «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку» возникает не меньше проблем, если присмотреться.
Если говорить про упомянутый выше критерий, то (хотя я и внёс некоторый скромный вклад в его разработку), сам критерий был довольно чётко сформулирован ещё в одном из номеров журнала Dragon за 1980, кажется, год. Так что мне кажется неправомерным называть его в мою честь.
ОК, за личкой слежу. Но желаю, чтобы и у вас всё состоялось.
Спасибо! А то бросай всё и присоединяйся. ;)
Good point, спасибо.

Я бы сказал, что в некоторых ролевых играх такое обязательство есть (например, практически в любой игре по AW или GUMSHOE). А в некоторых его запросто может и не быть.
Так всё-таки «в ролевых играх нет никаких обязательств» или «в играх нет никаких обязательств, специфичных для ролевых игр»? Это две большие разницы.