Ну как бы исторически «классический подход Гигакса и Ко» был вытеснен линейным паровозиком от энкаунтера к энкаунтеру. Ключевые имена — Dragonlance, FASA, World of Darkness.
Что меня удивляет, так это позиция «подземелья — вчерашний день, вот у нас сюжетные модули, это труЪ». Подобное отношение обильно фиксируется уже в середине 1980-х, и я встречаю его у людей до сих пор. А между тем, ведь по любым критериям сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем. И скорее близок к искусственно разукрашенной арене.
Да, но я на скидку вспоминаю следующее:
1. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», потом долго убегали на ней от крейсера.
2. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», взорвали чёртов крейсер.
3. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», прихватили с собой капитана Голласа заложником.
4. Сбежали с крейсера на незаправленной и повреждённой «Сове», потом долго дрейфовали в нижних слоях.
5. «Капитан Вэнс, с вами говорит капитан Голлас. В сложившихся условиях я готов дать вам и вашим людям беспрепятственно покинуть крейсер, а также уничтожить вашу запись в реестре разыскиваемых преступников. И даже выплатить вам немалую сумму денег. Но у меня есть одна встречная просьба...»
6. «Капитан Вэнс, с вами говорит капитан Голлас. Сайрус,… я твой отец».
Вообще, по моему опыту, когда «крейсерская часть» LB занимает больше часа — это обычно 4-5 энкаунтеров, иногда довольно неожиданных, в течение которых немного меняются взаимоотношения в партии и даже ключи персонажей.
2. Странные особенности классов (мне покоя не дает бой двумя руками у следопыта. Почему он у него, почему?).
Есть историческое объяснение, но поверь мне, ты не хочешь его знать. Весь сыр-бор из-за одного конкретного персонажа, не вполне корректно оцифрованного по правилам 1-й редакции.
Да щас на пальцах объясню, безо всяких форжей-моржей. (Я знаю, что с тобой нужно попроще, о метафизик киберпанка и провозвестник анизотропной типологии).
При предлагаемом подходе у тебя есть последовательность энкаунтеров. В B1 у тебя есть инструмент порождения энкаунтеров («карта»), инициатива использования которого находится в руках игроков. Игра пойдёт совершенно различным образом, в зависимости от того, повернут игровые персонажи направо или налево. Для игроков — в B1 попросту больше игры, потому что появляется целое измерение для принятия решений, которого в «линейном» приключении они были лишены. Для ведущего — ход игры гораздо менее предсказуем, а следовательно, более интересен. Итого все участники в выигрыше, а всего-то надо держаться корней.
По моему опыту, такие приключения нравятся только тем, кто не в курсе существования каких-либо других приключений. Ну, и называть такое «классикой» — неуважение к Гигаксу, Стаффорду, Джакуайзу и прочим Отцам хобби.
Хорошо, если тебя концепция Westmarch не слишком цепляет и, позволю себе добавить, ты очевидно не умеешь делать Westmarch, зачем ты вообще в это полез?
Ну как бы flannan изначально поставил условия: 150 очков, боевым персонажам профильные скиллы не ниже 16. При таком раскладе не особо ожидается, что персонаж, умеющий махать оружием, будет уметь ещё что-то интересное.
Что меня удивляет, так это позиция «подземелья — вчерашний день, вот у нас сюжетные модули, это труЪ». Подобное отношение обильно фиксируется уже в середине 1980-х, и я встречаю его у людей до сих пор. А между тем, ведь по любым критериям сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем. И скорее близок к искусственно разукрашенной арене.
1. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», потом долго убегали на ней от крейсера.
2. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», взорвали чёртов крейсер.
3. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», прихватили с собой капитана Голласа заложником.
4. Сбежали с крейсера на незаправленной и повреждённой «Сове», потом долго дрейфовали в нижних слоях.
5. «Капитан Вэнс, с вами говорит капитан Голлас. В сложившихся условиях я готов дать вам и вашим людям беспрепятственно покинуть крейсер, а также уничтожить вашу запись в реестре разыскиваемых преступников. И даже выплатить вам немалую сумму денег. Но у меня есть одна встречная просьба...»
6. «Капитан Вэнс, с вами говорит капитан Голлас. Сайрус,… я твой отец».
Вообще, по моему опыту, когда «крейсерская часть» LB занимает больше часа — это обычно 4-5 энкаунтеров, иногда довольно неожиданных, в течение которых немного меняются взаимоотношения в партии и даже ключи персонажей.
Впрочем, у этой версии есть свои слабые места.
При предлагаемом подходе у тебя есть последовательность энкаунтеров. В B1 у тебя есть инструмент порождения энкаунтеров («карта»), инициатива использования которого находится в руках игроков. Игра пойдёт совершенно различным образом, в зависимости от того, повернут игровые персонажи направо или налево. Для игроков — в B1 попросту больше игры, потому что появляется целое измерение для принятия решений, которого в «линейном» приключении они были лишены. Для ведущего — ход игры гораздо менее предсказуем, а следовательно, более интересен. Итого все участники в выигрыше, а всего-то надо держаться корней.
Хорошо, если тебя концепция Westmarch не слишком цепляет и, позволю себе добавить, ты очевидно не умеешь делать Westmarch, зачем ты вообще в это полез?