Игротехнический темный блок для настольной ролевой игры или асимметричное сомастерение.

Игротехнический темный блок — известный мастерский прием в ролевых играх живого действия, когда врагов всего полигона играют не игроки, а помошники мастеров.

Аналогично этому я хотел попробовать ввести игрока, который бы обозначал действия главного гада в НРИ, и вот такой случай подвернулся.

Сеттинг соответствовал идеально — Темная Ересь 2.0 бета 1, ныне покойная, город в осаде диких кланов, безвольный губернатор, в городе демон Тзинча (тот самый игротех) и Инквизитор со свитой (игроки).

Очень удачно лег механизм subtlety (параметр партии, обозначающий скрытость действия) — на каждое заметное действие партии проверялся subtlety, и при провале — о действии становилось известно игротехнику.

Техническое воплощение: Было создано два файла в google docs, первый — для описания действий мастером и игротехником и второй — с таблицей верных миньонов игротехника, их статусов и текущих приказов. После сессии мастер писал обновления в файл, за два дня до сессии — игротех раздавал приказы своим миньонам.

Результат — модуль успешно доиграли, правда одного игротеха пришлось сменить, т.к. у того закончилось свободное время.

Из опыта получено несколько правил:

1. Игротехник — не игрок, и фокус игры не на нем. К примеру, отдавать приказы он может только между сессиями (считалось, что телесная оболочка демона слаба и большую часть времени предпочитает спать). Это главное правило, из которого следуют остальные.
2. Все возможности, миньоны и юниты игротеха описываются в общих чертах, без статов и прочего, что позволяет подстраивать энкаунтеры под уровень партии. (например, юнит у игротеха значится как «банда эшлинов», а при встрече с теми Инквизитора уже определяется по threat-level, сколько именно нападет на партию)
3. Предполагается, что если партия не вмешается, действия миньонов будут удачными, вопрос в затраченном времени и шуме, который они при этом поднимут.
4. Игротех должен привыкнуть к мысли, что скорее всего, он проиграет. Все-таки у игроков больше времени, голов и ресурсов.

Ну и, наконец, то, ради чего я писал этот отчет — если кто заинтересован побыть таким игротехом в следующих играх — пишите.

13 комментариев

avatar
В твоей версии настолки, как я понимаю, игротех работает заочно?
avatar
Да, заочно, между сессиями.
avatar
Вот в полевке игротехи добавляют тушек на полигон.
А какой практический смысл в заочном антагонисте?

Я понимаю, можно на сессию игротеха в качестве guest star пригласить. Героем, злодеем или монстроводом хотя бы. А тут?
avatar
Вот кстати да, часто встречал предложение о том, что за монстров может играть отдельный игрок, «антагонист», и что это очень полезная роль в обучении на хорошего мастера.
avatar
с моей кочки: независимый источник идей — раз, два — у него есть не полная информация о партии, он будет по-другому планировать, чем это делал бы всезнающий мастер. Даже если мастер выключит метагейм.
Думаю, как-то так.
avatar
Да, все верно.
avatar
Во-первых, для разделения знаний мастера и главгада, что важно когда борются две секретных организации.

Во-вторых, для освобождения головы мастера от попыток эффективно использовать ограниченные ресурсы главгада.
avatar
Ни в первом, ни во втором не вижу особенного смысла.
Почему разделение знаний мастера и главгада важно, когда борются две секретных организации?
Почему мастеру вообще нужно пытаться эффективно использовать ресурсы главгада?

Это подразумевается честно-состязательная игра «на выигрыш» или как?
avatar
Разделение важно, потому что мастер будет играть по другому, чем игрок с неполной информацией.

А если ресурсы главгада не использовать эффективно, он не будет таким страшным. А если сделать их неограниченными, то партии бдет обидно умирать от такого.
avatar
Я все еще предполагаю, что подразумеваются какие-то неозвученные предпосылки (вполне возможно вполне нормальные в рамках задумки), которые неочевидны внешнему наблюдателю.

Например, что то, как «по другому» будет играть мастер обладает какими-то свойствами, которые делают игру на неполной информации предпочтительнее… И что что-то мешает быть главгаду достаточно страшным, если он неэффективен. И что он будет более эффективен, если им управвляет игрок на неполной информации… И что существует бесконечности промежуточных позиций между «нестрашно» и «неограниченные ресурсы»… И так до бесконечности.
avatar
В основном предпосылки следуют из сеттинга. Империум, Инквизиция, Тзинч, вот это все.
avatar
А у Дейва Арнесона прямо на сессии трудился. :)
avatar
Однажды давным давно в одном денжене меня попросили отыгрывать… бога. Бога смерти и жизни Рацаркса. Почему-то игроки считали Рацаркса богом некромантов (по крайней мере 70% партии были некромантами и молились именно мне), забывая о его и светлой грани божественности.

Это было забавно.

В основном я отвечал на молитвы, изрекал умные мысли откровения и благословлял. Как говорил мастер, было весьма интересно — при том, что у персонажей были свои квесты, а у богов свои.

Да и мне было интересно — непросто придумать такой ответ на молитву, чтобы и правду сказать, и сказать не всю.

Мир был очень-очень детский, игроки вообще детьми были — 14-16 лет — мастер набрал приятелей из двора 11 человек и водил :) Из той эпохи осталась куча анекдотов :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.