+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Не знаю, по мне так это звучит как повод пересмотреть, например, никсоновскою систему дотаций агросектору. Которая вводилась 40 лет назад для того, чтобы по-быстрому привлечь фермеров на сторону республиканцев. Но действует до сих пор, и в долгосрочной перспективе фермерам не принесла ничего, а Америке в целом (и не только ей) подарила эпидемию ожирения, коровье бешенство, риск новых инфекций, отравление Миссисиппи и малоосмысленное сжигание впустую сотен ресурсов.
Ну так и бургеры с котлетой из мелко нарубленной говядины зернового откорма с добавлением pink slime могут быть больше полезны едокам — вопрос в том, как построен их режим питания. Вот только режим питания подстраивался под изменения в пищевой индустрии, а не наоборот.
Это всё не отменяет того, что толстые сеттинговые дополнения, появившиеся во вполне определённый момент развития индустрии НРИ, нужны издателям несколько больше, чем игрокам. ;))
Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).
Брр.
А предел последовательности определяется по-разному в зависимости от того, непрерывна ли функция, о которой идёт речь, ага.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Либо нет, и игроку надо принять за персонажа нелёгкое решение. И нет, мы не можем коллективно с метаигровой точки зрения решить, потому что именно самостоятельное принятие подобных in-character решений для многих игроков составляет главный пойнт, смысл и фан игры.
Внезапно сваливающаяся вундервафля с пятиминутным ограничением — один из моментов, который гарантированно выбивает из роли.
Кого как, у меня прямо противоположный опыт.
Я подозреваю, что по Анатолию, ведущий, испытывающий во время игры эмоции, способен обеспечить только суррогат игрового процесса™.
Процесс вождения дарит мне массу разнообразных эмоций, подчас достаточно сильных. Иначе с какого… я бы вообще стал этим заниматься?
Жесть какая.

Когда-то давным давно я водил небезызвестный равенлофтовский модуль Night of the walking Dead Билла Славичека, и в финальном бою зомби-лорд Марсель де Таррашон превратил двух PC в зомби — и ровно на тот же сегмент инициативы был уничтожен остальной партией. Я тогда рассудил ситуацию так, что процесс обвращения в зомби был тут же повёрнут вспять, и персонажи ожили. Даже стыдно порой вспоминать, какой я в те времена был отвратительно добрый.
У меня сейчас бедное на игровые встречи время, последняя сессия (Doctor Who: Adventures in Time and Space) была примерно три недели назад. Я немного рассказывал о ней тут. А ведущего зовут Костя, он очень милый, славный и в гробу видал эти наши околоролевые интернеты.
Теперь ыщщо больше жалею, что так и не приехал на Ролекон играть у тебя в «Игры оборотня». ;)
Здорово!

«словил экспу» — отличное выражение.
Лично для меня, тема выживания в городских условиях, опасной социальной среды, низколевелных персонажей которым нужно встретиться лицом к лицу с ужасами реального мира городских улиц и потустороненего мира Ничто просто неоновыми буквами светит: «это должна быть система c мощной поддержкой симуляционистской агенды». Хальвард, брысь отсюда, все поняли о чем я.
Я не понял. ;)
1. «Теперь я не забуду» же.

2. Ранние редакции (A)D&D. Очень обидно, что корни хобби преданы забвению, игровые элементы, глубоко чуждые играм 70-х — первой половины 80-х, отчего-то объявляются «традиционными», а молодое поколение принимает на веру все эти россказни про тактический варгейм, перворедакционную кобольдотопталку, миллиард расстрелянных лично Гигаксом, и так далее.

В общем, ответ совпадает с ответом на вопрос 23-го дня, что не особо удивительно.
Не говоря уже о том, что если действительно полностью исключить метагейм, то играть станет незачем.
Когда они придумывали эту механику, они были ещё не «вархаммеровскими», а скорее «твалайт-двухтысячными» разработчиками. И задолго до них roll under ограниченно применялся в EPT Баркера (1975).

И логика, я думаю, не в том, кто кидает, а в том, что стат растёт вверх. А чем выше стат, тем больше вероятность выбросить меньше оного. А для «выбрось больше» приходится придумывать всякие растущие модификаторы, уровни сложности и прочие ухищрения.
Нелюбимый: Humanity в V:tM. Механика, при которой бросок определяет, как персонаж оценивает моральную сторону собственных поступков? Механика, при которой чем дольше ты играешь, тем уже становится твой выбор? Не моя чашка чая.

Любимый: Humanity в Sorcerer. Так похоже на предыдущий пункт, даже в мелочах, и так разительно отличается по сути.
Мне нравится подход этого товарища. Вот как раз таким ведущим я стараюсь быть.
Это нормально, почти все новички в DW так делают — просто потому что заполнять узы весело само по себе.
Кроме Зака Смита. :)