Sorry, я неудачно выразился.
Это была просьба суммировать, от чего ещё нам нужна защита, обеспечиваемая правилами.
Да, ну и с самим утверждением не согласен. Потому что логика фикшна это логика фикшна, а требования к «хорошему мастеру» в каждой игровой системе или традиции свои.
Переспрашивать по ходу игры по поводу моментов, которые грозят нарушением общности воображаемого пространства, — общепринятая практика. Была по этому поводу на геймфорумс эпическая ветка про шестиэтажный Зимний дворец (лет 7 назад).
С точки зрения фикшна — все ок. И так можно при желании объяснить все — именно поэтому считать, что «логика фикшна» это защита от чего либо, кроме совсем полного крейзилункерства — идиотизм.
Мне кажется, «система с передачей нарративных прав» — это очень неудачная терминологическая конструкция. В любой игре постоянно переходит передача нарративных прав, вопрос в том, когда и как они передаются.
Понятно, что на практике обычно подразумевается «система, в которой нарративные права передаются не так, как в D&D3.5», но это несколько неудачный выбор отправной точки. ;)
В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Это была просьба суммировать, от чего ещё нам нужна защита, обеспечиваемая правилами.
Да, ну и с самим утверждением не согласен. Потому что логика фикшна это логика фикшна, а требования к «хорошему мастеру» в каждой игровой системе или традиции свои.
Понятно, что на практике обычно подразумевается «система, в которой нарративные права передаются не так, как в D&D3.5», но это несколько неудачный выбор отправной точки. ;)
Что, eldarwolf , когда писал, не ожидал, наверное? %))
В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.