Записная книжка Фланнана
У меня есть небольшой файлик с хорошими мыслями, которые я находил в интернете по поводу вождения. Я его тоже буду выкладывать в рамках этого блога.
Этот совет я нашёл где-то на форумах GURPS. Переводится впервые. Наверное.
Этот совет я нашёл где-то на форумах GURPS. Переводится впервые. Наверное.
Вот как я вижу эту проблему:
Игровые персонажи (почти неизменно) исключительные люди. Они мастера мечники, тактические гении и ветераны десятков сражений. Они эпические фигуры, чьи наборы навыков не то что необычны, их буквально невозможно получить в реальном мире. У них есть доступ к магии или псионике или гипертехнологиям, превосходящим всё, что мы когда-либо видели. Они живут сложной, интересной жизнью в мире, который сильно не похож на наш.
Но игроки-то нет.
Так что если игрокам нужно немного пометагеймить, чтобы играть на уровне компетентности, который соответствует их персонажам, то пусть так и делают. Вообще, я рекомендую [encourage] игрокам давать советы друг другу OOC [Вне роли] по действиям персонажей. Возможно, ИП не знает конкретно то, что Сайдриловые Экзалты существуют и хотят его убить, но ИП всегда может оправдать свои действия на основании инстинктов, выработанных годами (а иногда десятилетиями или веками) опыта, и превосходящих наше понимание. Так что позвольте игрокам метагеймить сколько хотят. Почему?
Потому что мои ИП — чёртовы эпические герои, вот почему.
62 комментария
В подавляющем числе случаев ответ будет положителен (по крайней мере наша статистика такова), но у мастера остается право наложить вето, если он посчитает это необходимым для саспенса, драмы, логики или чего еще.
Но для реально сработавшейся команды — это очень и очень хорошо. По-моему, это отличный ролевой момент — отыграть воображаемый голос друга/учителя/партнера/сослуживца/командира в голове, мол «соберись с силами и сделай так-то и так-то!».
К слову, в связи с этим мне вспоминается, во-первых, игра Clive Barker's Jericho (я точно не помню, там вроде они могли общаться между собой или нет, но вот «вселение» сделано отменно). А во-вторых, рассказ Дэниэла Абрахама, кажется, Плач Левиафана. Там все участники спец.подразделения были подключены к какому-то устройству, которое ещё и видео передаёт, эдакий групповой видеочатик на сетчатке глаза.
Я имел в виду именно телепатию буквально. Сверхъестественную или технологическую.
Единственное, что я делаю — это когда белый совет затягивается, переворачиваю минутные песочные часы.
В том, что касается знаний и умений персонажа, я полностью согласна. Обычно мы в этом случае вспоминаем, что у нас есть игромеханика :) Если игрок по-жизни затупил, забыл, перепутал — он кидает за своего персонажа чек соответствующего ноледжа или просто инта, и в случае успеха получает «помощь зала» или подсказку мастера.
А вот в том, что касается принимаемых персонажем решений — по-моему метагейм мешает играть. И стоит его жестко давить.
Что касается моей позиции как мастера, то немного метагейма я всегда разрешаю, особенно ближе к концу модуля. Чтобы игре помогало, если вдруг никаких идей на тему «что делать» у партии нет. Но я против метагейма, когда игрок начинает выкачивать из мастера инфу по поводу каких-то непонятных частей модуля. Если персонаж может знать ответ или игра закончилась — я всегда объясню, если нет — предложу выяснить это в игре. Потому что не очень люблю вырезать из игры сцены и целые сюжетные линии, которые можно отыграть и получить массу удовольствия вместо того, чтобы объяснить в паре предложений и разойтись по домам.
Ну вот что в этом хорошего?
Мне очень трудно, но постараюсь сформулировать, что в самой описанной сцене мне сильно не нравится:
Почему-то не выношу такие вот эпизоды. Если мастер при этом еще считать начинает. Громко. До пяти (но это, кстати, мешает окружающим что-то тебе советовать, хотя иногда ты не отказался бы от советов). И у тебя есть 3 варианта — «Для тебя — цель оправдывает средства», «Герой, но дурак» и «Такой ивент просрал». Иногда, без третьего. Ты или упрощаешь или усложняешь себе жизнь. Не спорю, это может быть интересно, но не для каждого жанра.
Есть несколько вариантов, которые выглядят более привклекательно для меня:
1. Волшебная хреновина всегда у мага под рукой. Её использование грозит не риском, а однозначными, определёнными и неприятными неприятными последствиями для определённого множества индивидов.
1)Игрок может с самого начала прикинуть, почему он держит у себя девайс/спелл, почему не пользуется и что его может заставить это сделать. По метагейму он может даже рассказать окружающим. И даже в роли. Чтобы по метагейму народ мог вклиниться и сказать, что если он ждал правильного момента — вот он. В роли, чтобы соблазнять обратиться к девайсу или наоборот отговаривать и даже угрожать физической расправой, чтобы предотвратить использование…
2.Случайная найденная суперхреновина приносит определённую пользу и делает еще «что-то» незадокументированное, но определить последствия без длительного изучения — невозможно. Всё как в примере выше, только вместо гибели больших человеческих жертв — большая неизвестность.
2) В такой ситуации роль играть может немного больше факторов, чем «Добро против Зла/Эгоизм против Альтруизма». Небольшое обсуждение с игроками на тему, убрать ли из неотвратимую угрозу сейчас в обмен на неизвестную в будущем — сильно не испортит игру. Присутствие персонажей на сцене тоже может привести к интересному диалогу.
3. Персонажи игроков идут за вполне конкретной хреновиной, и большую часть игры игроку уже знают, что с её помощью сделают. Они находят и забирают девайс. И вот тут-то и всплывает приписочка мелким шрифтом. Желание исполнить легко, но принять его таким, каким оно будет — нет.
3) Опять же не вижу, чем метагеймовое общение может быть хуже того, что мастер уже разделил партию и оставил выбор только одному
персонажуигроку.По хорошему, для определённых концепций персонажа — выбора просто не существует. Вы просто смотрите аспекты/мировоззрение/недостатки после чего оцениваете character development персонажа и вуаля — ваш персонаж принимает решение за вас. В приведённом выше эпизоде, решение похоже на дурную Deus Ex Mashina и может быть с легкостью сброшено на того персонажа, который не готов делать подобный выбор. В результате его вынужден принимать игрок, а получаемые в результате пафос и напряжение многого не стоят с моей точки зрения и их не так уж жаль потерять потому, сама сцена провоцирует метагейм в худшем своём виде…
Ну во-первых я выбрала нарочито простой и «прямой» пример просто чтобы не писать две страницы вступительных объяснений к более сложному.
Во-вторых, если игрок играет на вживании — он никогда не смотрит на свои аспекты или элаймент для принятия решения.
В-третьих, то, что лично тебе этот конкретный пример не нравится, не значит, что вообще плохой или неактуальный. А по сути проблемы ты ничего не сказал.
Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).
Да, я вообщем и не обещал, что у меня получится объяснить. В конце концов я пыталось «что-то не нравится» — не самый простой топик.
А если игрок играет на вживании — он в этот момент переживает чувства персонажа. Его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п. Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел. И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
Всё хорошо, но причем тут настольные ролевые игры?) Всё тоже самое можно делать и без мастера и других игроков. Раз уж они так сильно мешают.
Особенно в свете двух минусов, так как я не понимаю, кто не согласен и с чем именно…
В ролевые игры люди играют по-разному. Для тебя основной интерес, по-видимому, в том, чтобы с одной стороны «раскрыть» персонажа, выстроив его поведение в соответствии с заранее намеченным образом, а с другой — в том, чтобы решить проблему, достичь цели и преодолеть препятствия.
Для меня — в том, чтобы прожить переживания персонажа в разных ситуациях, понять, как он будет себя вести и вообще, какой он. Ну и да, достичь целей и решить проблемы — на втором месте.
Минусы, насколько я понимаю, — за риторические вопросы «при чем тут ролевые игры?» в применении к стилю игры, предпочитаемому где-то третью всех ролевиков. Вот такие ролевые игры, и если ты привык играть не так — это не повод утверждать, что этот способ игры неправильный.
А кроме того:
Когда я говорю, что для этого настольные ролевые игры не обязательны — я именно это и говорю, а не ругаю или критикую. Просто, зачем играть в ролевые игры там, где человеку вполне хватает его собственного воображения?
Что же касается различных позиций… То лично мне нравится, когда все участники играют в общем воображаемом пространстве. То, что ты пишешь про актерскую позицию напоминает мне игру в персональном воображаем пространстве(каждый игрок, по факту, замыкается в своём). Как я уже сказал выше — в таком случае целесообразнее играть одному. Или соло с мастером, хотя он тут, по словам Скальди, оказывается лишь функцией — индуцирует воображение. Если уж тебе до чужих голосов дела нет и они лишь отвлекают. Только куча лишних усилий по подготовке, сюжетам, организации.
Где я неправ?
травамои заканчиваются».Стоп-стоп-стоп, ты сделал правильный вывод с моих слов, но несколько не так его затрактовал. Смотри: чем больше участников, тем больше шансов разделить воображаемое пространство на кучу карманных измерений вместо одного большого общего. То есть, как раз в соло-варианте шанс упасть в такой подход все-таки меньше. Плюс обилие спотлайта, из-за которого ты тоже одной функцией жить никак не сможешь.
А вот чисто функциональный подход к соигрокам/персонажам в ролевой игре, да и вообще к людям по жизни — да, считаю проявлением гадюшности. Потому что звучит он примерно как «заюзай ближнего своего», а это зло.
Я со своего личного опыта тебе говорю: Нет какой-то особой нужды в настольных ролевых играх для получения «этих переживаний». Если постараться, то можно вызвать их у себя самостоятельно. Особых отличий в качестве, интенсивности или правдоподобности «этих переживаний» настольная ролевая игра не привнесёт.
Если смотреть из этой позиции — РИ является ненужным довеском. А с учетом еще и того, что
«начинают сыпать непрошеными советами. Весь пафос и напряжение сцены смазано, игрок мага выбивается из персонажа» и «посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру» то избавление от других игроков выглядит наиболее логичным и выгодным шагом.
Придумываешь миры, персонажей, ситуации, разыгрываешь истории, драмы, трагедии. Я лично тестил — переживания очень захватывающие. В качестве рандомизатора можно еще воспользоваться Mythic GM Emulator или опираться на рандомные цитаты из случайно взятых с полки книг.
Если исходить из предпосылки, что переживания можно индуцировать самостоятельно в любых количествах [при наличия периодов покоя и пополнения «эмоционального топлива»], то почему же игроки всё равно тратят кучу усилий на то, чтобы организовать игру, подготовиться, достичь взаимопонимания, притереться, подготовить играбельные сюжеты and so on? Я думаю этой потому, что одних переживаний им мало.
И тут мы подходим ко второй части моего коммента с двумя минусами: Я не понимаю, почему (и для чего) режиссёрская позиция отделяется [например — тобой] от актёрской?
Поясню. Я считаю, что это — неразрывные части единого целого подхода, которые не встречаются в чистом виде за исключением (мне кажется) случаев наличия некоторых расстройств нервной системы/психики (хз). Чтобы человек не постулировал, я уверен, что большинстве случаев, он может свободно переключаться между этими «подходами» и даже придерживаться их обоих в некоторой пропорции.
Что же до негативной реакции на внешние раздражители, то, кажется, что хорошей, годной и действительно цепляющей сцене хороший и годный метагеймовый совет никак не помешает (отвлечься на пару секунд, а потом опять словить
приходпереживание — никаких проблем не должно составить). А если помешает, то либо со сценой что-то не так, либо вживание — какое-то неправильное (и них неправильный мёд) либо данный конкретный метагеймый комментарий оказался крайне неуместным (тут, говорят, очень спасает чувство такта), а не сам метагейм.С постулатом о том, что режиссерская и актерская позиции неразделимы и никак не могут друг другу мешать не могу согласиться, поскольку он прямо противоречит моему (и не только моему) опыту.
Firkraag пожимает плечами.
— А моему — нет. Что-то вроде параллельных плоскостей, между которыми легко можно переключаться. Так, что вопрос открыт. В любом случае, спасибо за дискуссию.
А предел последовательности определяется по-разному в зависимости от того, непрерывна ли функция, о которой идёт речь, ага.
(очевидно, что если бы у персонажа были ярко выраженные предпочтения, игрок бы даже задумываться не стал, с точки зрения игрока — это не выбор, а возможность раскрыть характер)
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
Ты тоже говоришь об игре с авторской позиции. Когда у нас есть «план» персонажа в виде его мотиваций, предпочтений. элаймента, аспектов, черта в ступе. И на игре задача игрока — наиболее полно и по возможности красиво реализовать этот план. И тут советы других игроков будут вполне уместны. Поскольку управляет персонажем игрок, а персонаж — не более чем марионетка для раскрытия художественного замысла.
Для игры из актерской позиции важно не следование плану, а непосредственное чувство единения с персонажем, переживание его эмоций, принятие ИМ решений. И тут посторонние советы ужасно мешают играть.
Я (и большинство других игроков в нашей компании) все же достаточно четко отделяем персонажа от себя-по жизни. Но проживание каких-то моментов персонажем безусловно расширяет кругозор относительно людей вообще и себя любимого в частности :)
Но в игре такие порывы надо сдерживать, да.
Просто дальше уже пойдет спор о вкусе фломастеров.
В одной игре по ДнД 4 я разрешил (чего обычно не делаю) игрокам советоваться друг с другом по поводу тактических действий в боевке. Это было обусловлено тем, что их персонажи отлично знают друг друга и уже много-много уровней работают единой командой, понимающей друг друга с полу-жеста.
Боевой части игры это пошло сильно на пользу — она стала куда интереснее. И не скажу, что сильно пострадал ролеплей.