Записная книжка Фланнана

У меня есть небольшой файлик с хорошими мыслями, которые я находил в интернете по поводу вождения. Я его тоже буду выкладывать в рамках этого блога.

Этот совет я нашёл где-то на форумах GURPS. Переводится впервые. Наверное.


Вот как я вижу эту проблему:
Игровые персонажи (почти неизменно) исключительные люди. Они мастера мечники, тактические гении и ветераны десятков сражений. Они эпические фигуры, чьи наборы навыков не то что необычны, их буквально невозможно получить в реальном мире. У них есть доступ к магии или псионике или гипертехнологиям, превосходящим всё, что мы когда-либо видели. Они живут сложной, интересной жизнью в мире, который сильно не похож на наш.
Но игроки-то нет.
Так что если игрокам нужно немного пометагеймить, чтобы играть на уровне компетентности, который соответствует их персонажам, то пусть так и делают. Вообще, я рекомендую [encourage] игрокам давать советы друг другу OOC [Вне роли] по действиям персонажей. Возможно, ИП не знает конкретно то, что Сайдриловые Экзалты существуют и хотят его убить, но ИП всегда может оправдать свои действия на основании инстинктов, выработанных годами (а иногда десятилетиями или веками) опыта, и превосходящих наше понимание. Так что позвольте игрокам метагеймить сколько хотят. Почему?
Потому что мои ИП — чёртовы эпические герои, вот почему.

62 комментария

avatar
У нас на играх считается хорошим тоном перед советом ООС спросить «А можно немножко партийной телепатии?»
В подавляющем числе случаев ответ будет положителен (по крайней мере наша статистика такова), но у мастера остается право наложить вето, если он посчитает это необходимым для саспенса, драмы, логики или чего еще.
avatar
Еще мне и Майндеру очень нравится идея сеттинго-обусловленной «партийной телепатии», которая позволяет общаться и давать советы не переходя к метагейму, оставаясь всегда ин-карактер. Хорошие способности-кандидаты на это дело — псионика или машинно-мозговой интерфейс у персонажей. Даже, если по конкретным правилам способность не совсем удобна для «партийной телепатии» в чистом виде, можно ее слегка подкорректировать, чтобы работала как надо.
avatar
Вы достаточно долго друг с другом знакомы, чтобы знать, что остальные посоветовали бы тебе в данной ситуации.
avatar
Персонажи не всегда стартуют с такими бэкграундами.
Но для реально сработавшейся команды — это очень и очень хорошо. По-моему, это отличный ролевой момент — отыграть воображаемый голос друга/учителя/партнера/сослуживца/командира в голове, мол «соберись с силами и сделай так-то и так-то!».
avatar
B 13ом веке есть похожий элемент механики.
avatar
Напомни, пожалуйста.
avatar
Кстати, сходил бы ты взял адванс да кинул в новой ветке кубики на отношения с иконами, а?
avatar
Ок-ок.
avatar
мне эта идея тоже по душе.
avatar
Еще мне и Майндеру очень нравится идея сеттинго-обусловленной «партийной телепатии», которая позволяет общаться и давать советы не переходя к метагейму, оставаясь всегда ин-карактер.
Я правильно понимаю, что к этому относятся переговорные устройства (а-ля рации и передатчики), настоящая телепатия и многое другое?
К слову, в связи с этим мне вспоминается, во-первых, игра Clive Barker's Jericho (я точно не помню, там вроде они могли общаться между собой или нет, но вот «вселение» сделано отменно). А во-вторых, рассказ Дэниэла Абрахама, кажется, Плач Левиафана. Там все участники спец.подразделения были подключены к какому-то устройству, которое ещё и видео передаёт, эдакий групповой видеочатик на сетчатке глаза.
avatar
В модерновых играх, рации и мобильная связь — практически маст хэв, если нужно держать разделившуюся партию скоординированной. Но это, однако, к теме разговора не очень относится, так как рации — штука довольно ограниченная в применении в качестве «партийной телепатии».

Я имел в виду именно телепатию буквально. Сверхъестественную или технологическую.
avatar
Мне вообще чужда идея, что метагейм это что-то изначально плохое и нуждается в каком-то особенном оправдании. А если оправдания нет, то это СТРАШНЫЙ РОЛЕВОЙ ГРЕХ. Я пробовал, и моим играм всякие такие ограничения общения (не обсуждать игру OOC, уходить в другую комнату для секретничанья и т.п.) только мешают.
Единственное, что я делаю — это когда белый совет затягивается, переворачиваю минутные песочные часы.
avatar
То есть, для меня ситуация по умолчанию — это когда всякий метагейм разрешен, и причины нужно искать, чтобы его запретить. А не наоборот.
avatar
Не говоря уже о том, что если действительно полностью исключить метагейм, то играть станет незачем.
avatar
Ну я не мешаю игрокам метагеймить, особенно в тех случаях когда это помогает игре. Более того, еси я вижу что игрок тупит, хотя на мой взгляд есть очевидное решение подходящее именно его персонажу — я первым его предложу. Хотя это по большей части касается тактических решений, а не сюжетных.
avatar
Ну метагейм метагейму рознь.
В том, что касается знаний и умений персонажа, я полностью согласна. Обычно мы в этом случае вспоминаем, что у нас есть игромеханика :) Если игрок по-жизни затупил, забыл, перепутал — он кидает за своего персонажа чек соответствующего ноледжа или просто инта, и в случае успеха получает «помощь зала» или подсказку мастера.

А вот в том, что касается принимаемых персонажем решений — по-моему метагейм мешает играть. И стоит его жестко давить.
avatar
С последним согласна. Метагейм дико мешает играть, более того — у меня как игрока он отнимает ощущение того, что персонаж — мой. Но я, правда, никогда и не играю эпическими героями с немеряной крутизной. Мне это неблизко.

Что касается моей позиции как мастера, то немного метагейма я всегда разрешаю, особенно ближе к концу модуля. Чтобы игре помогало, если вдруг никаких идей на тему «что делать» у партии нет. Но я против метагейма, когда игрок начинает выкачивать из мастера инфу по поводу каких-то непонятных частей модуля. Если персонаж может знать ответ или игра закончилась — я всегда объясню, если нет — предложу выяснить это в игре. Потому что не очень люблю вырезать из игры сцены и целые сюжетные линии, которые можно отыграть и получить массу удовольствия вместо того, чтобы объяснить в паре предложений и разойтись по домам.
avatar
А как именно мешает? Если не сложно, с примером.
avatar
Пример: персонаж-маг волей случая получает доступ к некой шибковолшебной штуковине на короткое время. Он может попытаться эту штуковину быстренько активировать, что (если получится) сильно приблизит группу к их конечной цели, но может привести к жертвам среди местного населения или наоборот разрушить, что затруднит дела группы, но с гарантией обезопасит неписей. Ну а может ничего не деkать и отложить решение, но не факт, что случай еще раз представится. Персонаж на несколько секунд зависает в напряженном размышлении, игрок еще раз уточняет у мастера насколько велик риск что будут жертвы и разрушения — и тут остальные игроки (чьи персонажи по идее вообще не знают о происходящем) начинают сыпать непрошеными советами. Весь пафос и напряжение сцены смазано, игрок мага выбивается из персонажа и ввязывается в неигровые диалоги, и вообще сцена коту под хвост.

Ну вот что в этом хорошего?
avatar
Disclaimer: я бы хотел не хотеть это говорить, осознаю, что сражаюсь с ветряными мельницами собственных тараканов, и надеюсь, что ошибаюсь на счет моей оценки написанного, но не могу не поделиться своими соображениями. Всё ниже написанное лишь IMHO, и не призвано оскорбить мастера, который практикует подобные ходы. Если нет желания вчитываться в негативную оценку вышеописанного сюжетного хода — не читайте.

Мне очень трудно, но постараюсь сформулировать, что в самой описанной сцене мне сильно не нравится:
Почему-то не выношу такие вот эпизоды. Если мастер при этом еще считать начинает. Громко. До пяти (но это, кстати, мешает окружающим что-то тебе советовать, хотя иногда ты не отказался бы от советов). И у тебя есть 3 варианта — «Для тебя — цель оправдывает средства», «Герой, но дурак» и «Такой ивент просрал». Иногда, без третьего. Ты или упрощаешь или усложняешь себе жизнь. Не спорю, это может быть интересно, но не для каждого жанра.

Есть несколько вариантов, которые выглядят более привклекательно для меня:
1. Волшебная хреновина всегда у мага под рукой. Её использование грозит не риском, а однозначными, определёнными и неприятными неприятными последствиями для определённого множества индивидов.
1)Игрок может с самого начала прикинуть, почему он держит у себя девайс/спелл, почему не пользуется и что его может заставить это сделать. По метагейму он может даже рассказать окружающим. И даже в роли. Чтобы по метагейму народ мог вклиниться и сказать, что если он ждал правильного момента — вот он. В роли, чтобы соблазнять обратиться к девайсу или наоборот отговаривать и даже угрожать физической расправой, чтобы предотвратить использование…

2.Случайная найденная суперхреновина приносит определённую пользу и делает еще «что-то» незадокументированное, но определить последствия без длительного изучения — невозможно. Всё как в примере выше, только вместо гибели больших человеческих жертв — большая неизвестность.
2) В такой ситуации роль играть может немного больше факторов, чем «Добро против Зла/Эгоизм против Альтруизма». Небольшое обсуждение с игроками на тему, убрать ли из неотвратимую угрозу сейчас в обмен на неизвестную в будущем — сильно не испортит игру. Присутствие персонажей на сцене тоже может привести к интересному диалогу.
3. Персонажи игроков идут за вполне конкретной хреновиной, и большую часть игры игроку уже знают, что с её помощью сделают. Они находят и забирают девайс. И вот тут-то и всплывает приписочка мелким шрифтом. Желание исполнить легко, но принять его таким, каким оно будет — нет.
3) Опять же не вижу, чем метагеймовое общение может быть хуже того, что мастер уже разделил партию и оставил выбор только одному персонажуигроку.

По хорошему, для определённых концепций персонажа — выбора просто не существует. Вы просто смотрите аспекты/мировоззрение/недостатки после чего оцениваете character development персонажа и вуаля — ваш персонаж принимает решение за вас. В приведённом выше эпизоде, решение похоже на дурную Deus Ex Mashina и может быть с легкостью сброшено на того персонажа, который не готов делать подобный выбор. В результате его вынужден принимать игрок, а получаемые в результате пафос и напряжение многого не стоят с моей точки зрения и их не так уж жаль потерять потому, сама сцена провоцирует метагейм в худшем своём виде…
avatar
хм.
Ну во-первых я выбрала нарочито простой и «прямой» пример просто чтобы не писать две страницы вступительных объяснений к более сложному.

Во-вторых, если игрок играет на вживании — он никогда не смотрит на свои аспекты или элаймент для принятия решения.

В-третьих, то, что лично тебе этот конкретный пример не нравится, не значит, что вообще плохой или неактуальный. А по сути проблемы ты ничего не сказал.

Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).
avatar
Под смотреть я не имею ввиду именно смотреть в чарник. Я имею ввиду оценку того, «кто я есть» в ситуации, в которой игрок своего персонажа не воображал. Внезапно сваливающаяся вундервафля с пятиминутным ограничением — один из моментов, который гарантированно выбивает из роли. Какой уж там после этого пафос сцены и напряжение персонажа?

Да, я вообщем и не обещал, что у меня получится объяснить. В конце концов я пыталось «что-то не нравится» — не самый простой топик.
avatar
Да не в чарнике дело. Еще раз повторяю главный четвертый пункт моего ответа: ты говоришь об игре с авторской или режиссерской позиции. Когда игрок играет чтобы раскрыть персонажа или там красиво срежиссировать сцену — ничего плохого, кроме хорошего от того, что он будет советоваться с другими игроками для игры ему не будет.

А если игрок играет на вживании — он в этот момент переживает чувства персонажа. Его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п. Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел. И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
avatar
Ты говоришь об игре с авторской или режиссерской позиции.
То о чем ты говоришь — я вообще не понимаю, зачем и как можно отделять первое от второго.
И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
Всё хорошо, но причем тут настольные ролевые игры?) Всё тоже самое можно делать и без мастера и других игроков. Раз уж они так сильно мешают.
avatar
При том, что многие именно так в настольные ролевые игры играют.
avatar
Я не уверен, что понял твой ответ.

Особенно в свете двух минусов, так как я не понимаю, кто не согласен и с чем именно…
avatar
Ну я даже не знаю, как это объяснить, не впадая совсем уж в капитанство.

В ролевые игры люди играют по-разному. Для тебя основной интерес, по-видимому, в том, чтобы с одной стороны «раскрыть» персонажа, выстроив его поведение в соответствии с заранее намеченным образом, а с другой — в том, чтобы решить проблему, достичь цели и преодолеть препятствия.

Для меня — в том, чтобы прожить переживания персонажа в разных ситуациях, понять, как он будет себя вести и вообще, какой он. Ну и да, достичь целей и решить проблемы — на втором месте.

Минусы, насколько я понимаю, — за риторические вопросы «при чем тут ролевые игры?» в применении к стилю игры, предпочитаемому где-то третью всех ролевиков. Вот такие ролевые игры, и если ты привык играть не так — это не повод утверждать, что этот способ игры неправильный.
avatar
А почему я не минусую других за подобные формулировки:
И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
?

А кроме того:
Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел.
Когда я говорю, что для этого настольные ролевые игры не обязательны — я именно это и говорю, а не ругаю или критикую. Просто, зачем играть в ролевые игры там, где человеку вполне хватает его собственного воображения?

Что же касается различных позиций… То лично мне нравится, когда все участники играют в общем воображаемом пространстве. То, что ты пишешь про актерскую позицию напоминает мне игру в персональном воображаем пространстве(каждый игрок, по факту, замыкается в своём). Как я уже сказал выше — в таком случае целесообразнее играть одному. Или соло с мастером, хотя он тут, по словам Скальди, оказывается лишь функцией — индуцирует воображение. Если уж тебе до чужих голосов дела нет и они лишь отвлекают. Только куча лишних усилий по подготовке, сюжетам, организации.

Где я неправ?
avatar
Ты не прав в том, что не понимаешь, что для играющих на вживании воображаемое пространство тоже общее. И именно затем они в игры и играют — чтобы пожить своим персонажем не в собственных мечтах, а в «объективной» относительно каждого реальности, созданной в игре.
avatar
Просто, зачем играть в ролевые игры там, где человеку вполне хватает его собственного воображения?
Во-первых, человек неспособен представить себе то, с чем он не сталкивался. Во-вторых, человек привычен к тому, чтобы не выходить за пределы своей зоны комфорта. При этом может оказаться, что шаги в некоторых направлениях вовсе не связаны с чем-то неприятным, что расширит привычное пространство сюжетов, действий, мотиваций и так далее. В-третьих, не слишком интересно, когда один и тот же человек задаёт конфликт и его последствия.
avatar
Не успел подредактировать.
с мастером, хотя он тут, по словам Скальди, оказывается лишь функцией
Means: «говоря словами Скальди». А она несколько раз критиковала подход, в котором человек/персонаж штампуется ярлыком некой функции, которую можно с его помощью реализовывать и не рассматривается, как полноценный персонаж. Например, функция «помощник моего персонажа». Или функция «тот классный чувак, который придумывает мне сюжеты, когда трава мои заканчиваются».
avatar
Или соло с мастером, хотя он тут, по словам Скальди, оказывается лишь функцией — индуцирует воображение.

Стоп-стоп-стоп, ты сделал правильный вывод с моих слов, но несколько не так его затрактовал. Смотри: чем больше участников, тем больше шансов разделить воображаемое пространство на кучу карманных измерений вместо одного большого общего. То есть, как раз в соло-варианте шанс упасть в такой подход все-таки меньше. Плюс обилие спотлайта, из-за которого ты тоже одной функцией жить никак не сможешь.
А вот чисто функциональный подход к соигрокам/персонажам в ролевой игре, да и вообще к людям по жизни — да, считаю проявлением гадюшности. Потому что звучит он примерно как «заюзай ближнего своего», а это зло.
avatar
Я поправился в соседнем комменте. Просто этот отредактировать не успел.
avatar
Выглядит так, будто игроки, («в актёрской позиции») о которых ты говоришь постулируют одни идеалы, а на играх реализуют совсем другие.
avatar
о каких именно идеалах ты говоришь? Разверни мысль.
avatar
Идеал игрока, описанного тобой, как играющего с актёрской позиции — получение «этих переживаний». Например: «его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п.» «Они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел.»

Я со своего личного опыта тебе говорю: Нет какой-то особой нужды в настольных ролевых играх для получения «этих переживаний». Если постараться, то можно вызвать их у себя самостоятельно. Особых отличий в качестве, интенсивности или правдоподобности «этих переживаний» настольная ролевая игра не привнесёт.

Если смотреть из этой позиции — РИ является ненужным довеском. А с учетом еще и того, что
«начинают сыпать непрошеными советами. Весь пафос и напряжение сцены смазано, игрок мага выбивается из персонажа» и «посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру» то избавление от других игроков выглядит наиболее логичным и выгодным шагом.

Придумываешь миры, персонажей, ситуации, разыгрываешь истории, драмы, трагедии. Я лично тестил — переживания очень захватывающие. В качестве рандомизатора можно еще воспользоваться Mythic GM Emulator или опираться на рандомные цитаты из случайно взятых с полки книг.

Если исходить из предпосылки, что переживания можно индуцировать самостоятельно в любых количествах [при наличия периодов покоя и пополнения «эмоционального топлива»], то почему же игроки всё равно тратят кучу усилий на то, чтобы организовать игру, подготовиться, достичь взаимопонимания, притереться, подготовить играбельные сюжеты and so on? Я думаю этой потому, что одних переживаний им мало.
И тут мы подходим ко второй части моего коммента с двумя минусами: Я не понимаю, почему (и для чего) режиссёрская позиция отделяется [например — тобой] от актёрской?
Поясню. Я считаю, что это — неразрывные части единого целого подхода, которые не встречаются в чистом виде за исключением (мне кажется) случаев наличия некоторых расстройств нервной системы/психики (хз). Чтобы человек не постулировал, я уверен, что большинстве случаев, он может свободно переключаться между этими «подходами» и даже придерживаться их обоих в некоторой пропорции.

Что же до негативной реакции на внешние раздражители, то, кажется, что хорошей, годной и действительно цепляющей сцене хороший и годный метагеймовый совет никак не помешает (отвлечься на пару секунд, а потом опять словить приход переживание — никаких проблем не должно составить). А если помешает, то либо со сценой что-то не так, либо вживание — какое-то неправильное (и них неправильный мёд) либо данный конкретный метагеймый комментарий оказался крайне неуместным (тут, говорят, очень спасает чувство такта), а не сам метагейм.
avatar
Повторяю еще раз: действия и переживания персонажа в общем воображаемом пространстве отличаются по внутреннему ощущению от просто соло-мечтаний. Именно «общесть», не полная подконтрольность тебе окружения и условий дает некую иллюзию объективности и «настоящести» происходящего, что очень важно и составляет изрядную часть кайфа от игры.

С постулатом о том, что режиссерская и актерская позиции неразделимы и никак не могут друг другу мешать не могу согласиться, поскольку он прямо противоречит моему (и не только моему) опыту.
avatar
Именно «общесть», не полная подконтрольность тебе окружения и условий дает некую иллюзию объективности и «настоящести» происходящего, что очень важно и составляет изрядную часть кайфа от игры.
Тут еще важную роль играет ЧСВ (в нейтральном значении) — признание или порицание со стороны воспринимаются, как правило, несколько иначе. Направить действительно антагонистическую (а не самоуничижительную) мысль даже в шутку — нелегко. Аналогично и с признанием. От того и растёт тактика Мери-Сью мимикрировать под нечто заслуживающее признание в онлайновом режиме — чтобы искренне восхищаться самим собой, надо быть настоящим нарциссистом.)

С постулатом о том, что режиссерская и актерская позиции неразделимы и никак не могут друг другу мешать не могу согласиться, поскольку он прямо противоречит моему (и не только моему) опыту.
Firkraag пожимает плечами.
— А моему — нет. Что-то вроде параллельных плоскостей, между которыми легко можно переключаться. Так, что вопрос открыт. В любом случае, спасибо за дискуссию.
avatar
Внезапно сваливающаяся вундервафля с пятиминутным ограничением — один из моментов, который гарантированно выбивает из роли.
Кого как, у меня прямо противоположный опыт.
avatar
Я и не говорил, что написанное мной является чем-то кроме мнения. В том виде в котором описано у Гремлин у меня хорошего опыта не было. Возможно, это внезапно сильно зависит от контекста. Когда, это не «Deus Ex Mashina» — м.б. всё круто, например, когда ранее не признаваемая возможной в глазах игрока-персонажа ситуация становится реальностью.
avatar
Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).
Брр.
А предел последовательности определяется по-разному в зависимости от того, непрерывна ли функция, о которой идёт речь, ага.
avatar
Я не к тому спросил, что как-то сомневаюсь, а просто чтобы понять другие стили игры. Лично меня ты просто теряешь на моменте «пафос смазан, игрок вылетает из персонажа и сцена коту под хвост». Настроение сбить идиотской шуточкой можно, затянуть сцену обсуждением можно, но на этом для меня более-менее всё.
avatar
Вот да. Почему тут плохо метаигровое обсуждение, если у персонажа нет внутренних ограничений на этот выбор?
(очевидно, что если бы у персонажа были ярко выраженные предпочтения, игрок бы даже задумываться не стал, с точки зрения игрока — это не выбор, а возможность раскрыть характер)
avatar
Готов ли ТЫ ради достижения своей цели пойти на (не)большой риск для других. Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу. Хорошим тоном здесь было бы заткнуться и слушать. Потому что белый метаигровой совет переводит персональную ответственность в коллективную и раскрытие персонажа в анализ. А в данном случае это полностью рушит сцену, на создание которой мастером потрачено много времени и не даёт того же эффекта для игрока «принимающего решение».
avatar
Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
avatar
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Либо нет, и игроку надо принять за персонажа нелёгкое решение. И нет, мы не можем коллективно с метаигровой точки зрения решить, потому что именно самостоятельное принятие подобных in-character решений для многих игроков составляет главный пойнт, смысл и фан игры.
avatar
См мой ответ Фрикраагу выше. Ну и Декк тоже правильно объяснил.

Ты тоже говоришь об игре с авторской позиции. Когда у нас есть «план» персонажа в виде его мотиваций, предпочтений. элаймента, аспектов, черта в ступе. И на игре задача игрока — наиболее полно и по возможности красиво реализовать этот план. И тут советы других игроков будут вполне уместны. Поскольку управляет персонажем игрок, а персонаж — не более чем марионетка для раскрытия художественного замысла.

Для игры из актерской позиции важно не следование плану, а непосредственное чувство единения с персонажем, переживание его эмоций, принятие ИМ решений. И тут посторонние советы ужасно мешают играть.
avatar
Хочу заметить, что я такие моменты люблю вовсе не за чувство единения с персонажем, которое хоть и считаю важным, но инструментом для достижения того, что мне действительно интересно. А действительно интересны мне те моменты, которые позволяют лучше понять себя. И хорошо поставленный вопрос цены в этом плане является очень действенным методом достижения такого момента.
avatar
Ну у каждого в игре свой пойнт и свой фан.
Я (и большинство других игроков в нашей компании) все же достаточно четко отделяем персонажа от себя-по жизни. Но проживание каких-то моментов персонажем безусловно расширяет кругозор относительно людей вообще и себя любимого в частности :)
avatar
См мой ответ Фрикраагу выше.
It's a… Fir-kra-ag.
avatar
сорри. я не нарочно
avatar
Ничего, это я на будущее уточнил. ^_^
avatar
ИМХО человек пытающийся подсказать что-то при нелегком моральном выборе или чего-то не догнал или глуп по определению. При том что в моей группе низкий уровень вживания и много метагейма никто до такой дурости не додумывался. Персонаж — игрока, и решение — его. Мы ж не о расстановке отряда перед боем и прочих сугубо практических вещах говорим.
avatar
Если это игра про нелегкие моральные выборы, то — да. Если про проблем солвинг и разгребание последствий проблем солвинга, то — нет.
avatar
Ну у Гремлин именно с этим проблема я так понял. Если в игре завскладу Петру нужно максимально быстро провести ревизию — вряд ли там будет настолько офигенная драма, чтоб ее можно было испортить предложениями методов обсчета.
avatar
Ну всякие игроки бывают. Иногда это даже не от недогоняния или глупости, а от слишком сильного сопереживания. Ну как когда фильм смотришь и герой там что-то важное делает — очень хочется ему подсказать. Именно потому, что тебе не все равно и ты за него переживаешь.
Но в игре такие порывы надо сдерживать, да.
avatar
Ну у меня например есть шило в ж и я люблю говорить что-то под руку и перебивать (причем это даже не метагеймовые советы, а прочая хурма). Это вот мешает даже при отсутствии всякого вживания. Поэтому привычка: «не спросили — не разевай хлебало» очень хороша в любой, абсолютно любой ситуации.
avatar
Ну вот не в любой игре. Мы как-то попроще играем, и не без удовольствия.
avatar
НУ играете — и на здоровье. :)
Просто дальше уже пойдет спор о вкусе фломастеров.
avatar
Постом навеяло. Из личной, так сказать, практики.

В одной игре по ДнД 4 я разрешил (чего обычно не делаю) игрокам советоваться друг с другом по поводу тактических действий в боевке. Это было обусловлено тем, что их персонажи отлично знают друг друга и уже много-много уровней работают единой командой, понимающей друг друга с полу-жеста.

Боевой части игры это пошло сильно на пользу — она стала куда интереснее. И не скажу, что сильно пострадал ролеплей.
avatar
Если в игре резко разделяются боевая и небоевая части и боевка, по сути, является отдельной «игрой в игре» (как в ДнД4, например) то в этом нет ничего плохого по-моему. Это так же, как использование специальных знаний и умений. Такой своеобразный отыгрыш компетентности персонажей.
avatar
В одной игре по ДнД 4 я разрешил (чего обычно не делаю) игрокам советоваться друг с другом по поводу тактических действий в боевке.
Мне кажется, что без этого боёвка в D&D 4e вообще слабо представима.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.