Скажем так, зачистка подземелий может быть ролевой игрой. Я играл в зачистку подземелий, которая была ролевой игрой и не была тактическим варгеймом, когда, прошу прощения, тебя ещё на свете не было. И продолжаю с удовольствием играть в зачистку подземелий до сих пор, наряду со множеством других стилей и разновидностей других ролевых игр. И я смею думать, что не нуждаюсь в твоей жалости.
A propos, зачистка подземелий пришла в настольные ролевые игры в начале 70-х, тактический варгейм — во 2-й половине 90-х. Нет ничего постыдного в том, чтобы не знать историю хобби, но не стоит тогда бросаться категоричными заявлениями.
Удивительно, но у меня на играх персонажи погибали как-то очень редко, даже в «Фиаско». И при этом обычно как-то не очень забавно, даже в «Фиаско».
Вспоминается, пожалуй, игра по упомянутой выше системе, по шаблону «Ядерное лето». На встряске выпало: “Паранойя: Двое встретились, и всё изменилось”. В финале двое PC действительно встретились, причём у одного из них была текущая цистерна с горючкой, а у другого — способность метать вокруг молнии. Так что когда они встретились, и впрямь всё вокруг изменилось… И не только для них двоих.
Категорически нет.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
Кстати, в качестве «эмулятора олдскульного D&D» DW меня слегка обламывает как раз тем, что при генерации персонажа многовато опций. При Гигаксе такого не было!
Он не встречается в природе, он встречается в русскоязычном околоролевом дискурсе. Причём это жаргонизм с крайне размытым значением, который не очень способствует пониманию. И обычно свидетельствует о некоторой каше в голове произносящего.
Если меня позовут одновременно в две группы, по AW и GURPS, я подумаю, но предпочту скорее всего AW.
Если меня одновременно позовут на словеску и GURPS, не раздумывая выберу GURPS.
Я сойду за контрпример?
Ну, у меня есть некоторое представление о том, какова источники веселья и интереса в настольной ролевой игре, какие механизмы могут на эти источники работать, и чем придётся пожертвовать в процессе.
Так что глядя на правила (если только это не что-то совсем революционное и ни на что мне знакомое не похожее) я обычно могу в какой-то степени судить, каково будет по этим правилам играть, для какого стиля игры они могут подойти, а для какого — не очень.
Ну бред же полный, извините. АВ ближе к словеске, чем GURPS или D&D, только по одному-единственному критерию: количеству букв в правилах, которые играющий должен держать в голове. А это к геймплею относится довольно косвенно.
Вообще когда я слышу про «систему для словесок», то обычно вздыхаю и стараюсь увести разговор в сторону от настольных ролевых игр.
Потому что в одном случае под «на игре работает» понимается «эти правила просты в применении и способствуют весёлой и интересной игре», а в другом — «если задаться целью, то зажмурив глаза можно продолжать грызть и этот кактус»?
A propos, зачистка подземелий пришла в настольные ролевые игры в начале 70-х, тактический варгейм — во 2-й половине 90-х. Нет ничего постыдного в том, чтобы не знать историю хобби, но не стоит тогда бросаться категоричными заявлениями.
Вспоминается, пожалуй, игра по упомянутой выше системе, по шаблону «Ядерное лето». На встряске выпало: “Паранойя: Двое встретились, и всё изменилось”. В финале двое PC действительно встретились, причём у одного из них была текущая цистерна с горючкой, а у другого — способность метать вокруг молнии. Так что когда они встретились, и впрямь всё вокруг изменилось… И не только для них двоих.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
Если меня одновременно позовут на словеску и GURPS, не раздумывая выберу GURPS.
Я сойду за контрпример?
Dekk , что не так?
Так что глядя на правила (если только это не что-то совсем революционное и ни на что мне знакомое не похожее) я обычно могу в какой-то степени судить, каково будет по этим правилам играть, для какого стиля игры они могут подойти, а для какого — не очень.
Вообще когда я слышу про «систему для словесок», то обычно вздыхаю и стараюсь увести разговор в сторону от настольных ролевых игр.