Как мы в Нуменеру играли
Мастер-импровизатор Cerne13
Игроки: Я и Websword.
Мы перегоняли ездовую скотину, которую планировали загнать за деньги, а получилось до смерти. Гибель объекта инвестиции и отсутствие блестяшек в карманах вынудили двинуть в ближайшее селение, Дрожащие Шахты, в поисках возможностей подзаработать.
От пуза поев в местной харчевне, мы выяснили что дождь здесь идет строго по расписанию, дрожь земли каждые полчаса это нормально, а подзаработать можно у местных животноводов. Так же в поселке живет параноидальный дедок, который рисует чертежи, а шахт вокруг, несмотря на название населенного пункта нет. Были, но вот теперь точно нет. «Странно, но да ладно» — подумали мы и пошли разговаривать с местными фермерами.
Они выводили какую-то местную породу восьминогого скота, устойчивую к местным же комарам(размером с кулак и со щупальцами). Их проблема заключалась в пропавших с одним из сотрудников бумагах. Договорившись про условия, оплату и сроки, мы ударили по рукам. И после этого, раз работа уже есть, решили сделать что-нибудь для души — то есть наведаться к дедку и разузнать у него за жизнь и про шахты.
Он сперва не хотел открывать дверь, но упоминание имени корчмаря, настойчивый стук в дверь пяткой нагинаты и двадцатка на броске разговоров-через-дверь сделали свое дело. Хотя его полуподвальное помещение было расположено на самой грязной улице города, внутри было сухо, тепло и чисто. Моё внимание привлекли множество карт и чертежей нуменеры, в то время как маг заинтересовался предположительно артефактной маской. Дав дедку время на закрытие десяти засово и замков, мы повели разговоры. Шахт в округе не было, потому что они с некоторого времени стали противится шахтерам, а именно — натурально зарастать землей. Владельцы попробовали игнорировать этот факт, но в конечном счете им надоело тратить все свое время на выемку исключительно земли и с тех пор шахт больше нет. Впрочем, на всякий случай, мы запомнили места их расположения… и тут нас прервали.
Прервал нас стук в дверь и тот факт, что дверь после него начала таять и кусками вываливаться вовнутрь. Когда двери не стало совсем, в помещение ввалилась туша той самой скотины, которую мы бросили подыхать на болоте. Неприятным сюрпризом оказалось так же то, что часть её тела напоминала жидкое железо и имела ложноножки для передвижения и сражения. Деда чуть не хватил инфаркт, от которого он спрятался в углу, я тут же вступил в бой, а маг смог таки спереть интересовавшую его маску. Через десяток секунд, сломав тварюке хребет, мы расстреляли дедка на деньги за спасение жизни и обильно удобрив его паранойю(по словам мага, злой дух, вселившийся в тварь, все еще здесь — остался жить под полом) двинули выяснять что же там с животноводом и шахтами.
Эта же схема с понижением сложности не вычеркивает из воинов из социалки только потому, что у них нет соц.скиллов. Можно использовать дорогой подарок для НПЦ, вложить поинтов из пула в усилие — и вот ты уже наравне со специалистом. Это здорово.
Мастер самым нахальным образом воспользовался правом вмешательства в бою. Это бывает неприятно, но получение экспы за вмешательство возвращает ощущение справедливости.
Я продолжаю радоваться системе сборки персонажа из трех аспектов, которая позволяет воплотить очень многое. И зрелищность, зрелищность! Где бы еще воин мог контролировать гравитацию, а? :)
Игроки: Я и Websword.
Художественная часть
Двое персонажей, Mechanical glaive who rides the lightning и Mystical nano who commands mental power, а иначе воин со «молниевым привкусом» и маг-псионик отправились в путь. Обоих интересует нуменера, но глейв ко всему подходит с рациональной точки зрения(машины, теории и наука), в то время как маг везеде видит духов и магию. Кто бы сомневался, хех.Мы перегоняли ездовую скотину, которую планировали загнать за деньги, а получилось до смерти. Гибель объекта инвестиции и отсутствие блестяшек в карманах вынудили двинуть в ближайшее селение, Дрожащие Шахты, в поисках возможностей подзаработать.
От пуза поев в местной харчевне, мы выяснили что дождь здесь идет строго по расписанию, дрожь земли каждые полчаса это нормально, а подзаработать можно у местных животноводов. Так же в поселке живет параноидальный дедок, который рисует чертежи, а шахт вокруг, несмотря на название населенного пункта нет. Были, но вот теперь точно нет. «Странно, но да ладно» — подумали мы и пошли разговаривать с местными фермерами.
Они выводили какую-то местную породу восьминогого скота, устойчивую к местным же комарам(размером с кулак и со щупальцами). Их проблема заключалась в пропавших с одним из сотрудников бумагах. Договорившись про условия, оплату и сроки, мы ударили по рукам. И после этого, раз работа уже есть, решили сделать что-нибудь для души — то есть наведаться к дедку и разузнать у него за жизнь и про шахты.
Он сперва не хотел открывать дверь, но упоминание имени корчмаря, настойчивый стук в дверь пяткой нагинаты и двадцатка на броске разговоров-через-дверь сделали свое дело. Хотя его полуподвальное помещение было расположено на самой грязной улице города, внутри было сухо, тепло и чисто. Моё внимание привлекли множество карт и чертежей нуменеры, в то время как маг заинтересовался предположительно артефактной маской. Дав дедку время на закрытие десяти засово и замков, мы повели разговоры. Шахт в округе не было, потому что они с некоторого времени стали противится шахтерам, а именно — натурально зарастать землей. Владельцы попробовали игнорировать этот факт, но в конечном счете им надоело тратить все свое время на выемку исключительно земли и с тех пор шахт больше нет. Впрочем, на всякий случай, мы запомнили места их расположения… и тут нас прервали.
Прервал нас стук в дверь и тот факт, что дверь после него начала таять и кусками вываливаться вовнутрь. Когда двери не стало совсем, в помещение ввалилась туша той самой скотины, которую мы бросили подыхать на болоте. Неприятным сюрпризом оказалось так же то, что часть её тела напоминала жидкое железо и имела ложноножки для передвижения и сражения. Деда чуть не хватил инфаркт, от которого он спрятался в углу, я тут же вступил в бой, а маг смог таки спереть интересовавшую его маску. Через десяток секунд, сломав тварюке хребет, мы расстреляли дедка на деньги за спасение жизни и обильно удобрив его паранойю(по словам мага, злой дух, вселившийся в тварь, все еще здесь — остался жить под полом) двинули выяснять что же там с животноводом и шахтами.
Теперь немного о системе.
Во первых, все происходит очень быстро. Мастер задает уровень сложности, мы решаем будем ли мы его понижать и как(скиллы, имущество, усилия) и кидаем кубик. Скорость действия чуть медленнее, чем в DW.Эта же схема с понижением сложности не вычеркивает из воинов из социалки только потому, что у них нет соц.скиллов. Можно использовать дорогой подарок для НПЦ, вложить поинтов из пула в усилие — и вот ты уже наравне со специалистом. Это здорово.
Мастер самым нахальным образом воспользовался правом вмешательства в бою. Это бывает неприятно, но получение экспы за вмешательство возвращает ощущение справедливости.
Я продолжаю радоваться системе сборки персонажа из трех аспектов, которая позволяет воплотить очень многое. И зрелищность, зрелищность! Где бы еще воин мог контролировать гравитацию, а? :)
15 комментариев
Если буду водить — надо как-то научиться избегать этого дела.
btw, расспрашивать тебя об ощущениях от комбата рановато или какое-то впечатление уже успело сформиловаться?
Не могу полностью согласится с тобой. Это было порождено в большей степени нашей вводной и отыгрышем, чем механикой.
Хотя достаточно легким взмахом напильника перестать давать экспу за исследование и начать давать, например, за превозмогание — и будет другая игра.
А что бы ты предпочел видеть вместо адвенчуринга?
Что бы я хотел... Ох, это сложный вопрос. Я на эту тему думал отдельный пост написать, но так и не собрался. Когда соберусь с мыслями — черкну. Это для меня важная проблема.
Ну и в дескрипторах/фокусах примерно та же картина. Нет, признак социалки бродит, однако в целом создается впечатление этакого стиля «Звездных войн».
P.S. А насчет «где еще воин мог бы контролировать гравитацию» — это практически в любой дженерик-системе без классов и с поинт-баем. (и зря, зря ты их не любишь. Сеттинг Нуменеры лег бы практически идеально и без потери внутренней логики мира практически на любую мне известную)
P.P.S. Чем система действительно порадовала, так это пуловостью статов и очень простым менеджментом фэйт-поинтов (для ГМа). Сложность менеджмента на уровне SaWo, а по функциональности — что-то вроде урезанной фэйты.
Чем озадачила — системой боя. Точнее системой попадания и защиты. Хотя тут, наверное, поиграть побольше надо.
Ешё немного настораживает, что с одной стороны вроде как заявлен упор на исследования, а с другой — в сеттинге «возможно всё».
Грубо говоря, расследовать убийство, которое совершил дворецкий, обеспечивший себе алиби при помощи говорящего попугая, интересно. Расследовать убийство, которое совершила силой мысли неведомая грёбаная муйня с орбиты Юпитера, скучно.
Впрочем, это общий вектор развития фэнтезийных сеттингов, по крайней мере в мейнстримовых НРИ. Скажем, в Forgotten Realms партию приключенцев, объединяющую людей, гномов и эльфов, можно найти на каждом постоялом дворе. В оригинальном Greyhawk такая компания воспринималась скорее как нечто редкое и исключительное. А теперь вспомним, как часто и по каким поводам подобные отряды собирались у Толкиена.