+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Окей, теперь понятнее.

Ну да, в данном пункте AW, безусловно, делает нечто такое, чего D&D3.5 и GURPS не делают никогда, а AD&D 1st. ed. делал редко, робко и не у всякого DM'а. Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением. Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
Таки да, мы с Кэпом действительно под «игровым процессом» понимаем сам процесс игры. И это не эквивалентно твоему определению. ;)
Ну да, конечно. Кто первым выстрелит, для дальнейшего развития сюжета абсолютно неважно.
Вторая конкретно доставляет.
Но если бы система просто моделировала игровой мир как он есть — откуда бы в ней взялось билдостроение? ;)
Как скажешь.
К 3.0/3.5 это относится не в меньшей мере. Да, там это не так заметно, ну так и ты, вроде бы, не на той стадии эволюции, чтобы видеть только то, что шевелится.
Ну, если уж переходить к аналогиям, то с моей стороны твоя аргументация выглядит как подмена цели средством и игнорирование функционального сходства конструктивными отличиями.

То есть, я тебе говорю, что автомобиль и лодка суть транспортные средства, потому что предназначены для перемещения, а ты возражаешь что де автомобиль предназначен для сжигания бензина.
Вот я и говорю, что выразился бы мягче, не начиная со слов «ВСЕ проблемы...». ;)
Мне кажется, ты занимаешься мелкой казуистикой, причём как-то очень грубо и неуклюже.
Я бы всё-таки выразился мягче.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.

Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
То есть, «физический движок игрового мира» нужен для регулирования игрового процесса?
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0

В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.

А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.
(Строго говоря, AW уже немножко обошёл DitV по объёму Lifetime sales).
А вот если её ещё и с Dwarf Fortress скрестить…
Радагаст и Аваллах очень хороши!
Ну, мифопоэтическое сознание такое мифопоэтическое.
Everway? The Pool? Sorcerer? Dogs in the Vineyard? Bacchanal? Polaris?
«А вы, мама, не срывайте мне проповедь!» ©
Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Если у нас выделен Мастер, функция которого в игровом процессе отличается от функций остальных участников, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.

А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.