Я бы всё-таки выразился мягче.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.
Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0
В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.
А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.
Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Если у нас выделен Мастер, функция которого в игровом процессе отличается от функций остальных участников, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
AW регулирует игровой процесс.
Не моделирует, а регулирует.
И не пытается регулировать, а просто регулирует.
Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.
Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.
А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Если у нас выделен Мастер, функция которого в игровом процессе отличается от функций остальных участников, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
А что такое «физический движок игрового мира» и зачем он нужен?
Главное — не путать цель и (неединственное и неосновное) средство к её достижению.
Не моделирует, а регулирует.
И не пытается регулировать, а просто регулирует.
Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
Хотя…