Apocalypse Engine: Мысли по ходу чтения

Давным-давно, когда я был молод и глуп, среди моего круга общения бытовала ересь, гласившая: игровая система служит для создания математической модели, обсчитывающей существование игрового мира или отдельных его аспектов с заданной точностью. Если быть честным, то некоторое время я тоже разделял эту ересь, несмотря на явные противоречия с фактами (например, мне не известно — да и тогда не было известно — ни одной игровой системы, которая моделировала бы процесс получения травм, а не подменяла его удобной математической абстракцией) — и не жалею об этом, т.к. пусть бы даже эта концепция была ошибочной, но зато она в свое время навела меня на множество интересных мыслей общетеоретического характера.

Так вот, что касается Apocalypse Engine: мне кажется, или этот движок для игр пытается выступать в качестве математической модели игрового процесса?

144 комментария

avatar
Для тех, кто при обсуждении предназначения игровых систем использует слово «модель», есть отдельный кружочек Ада.
комментарий был удален
avatar
Их заставляют играть по AW, а в роли Мастера Церемоний выступает Астион.
avatar
А почему, собственно? Любое описание мира — реального или вымышленного — является всего лишь моделью. Просто потому что упрощено и приблизительно. То есть любая игровая система — это модель. И она моделирует. :)
avatar
Ты исходишь из того, что любая игровая система есть описание (реального или вымышленного) мира. Что как-то неверно.
avatar
Любое описание мира — реального или вымышленного — является всего лишь моделью.
Я бы сказал, что любое описание мира — реального или вымышленного — является именно что описанием, а игровая система предлагает нам язык для этого описания.
avatar
Для тех, кто при обсуждении предназначения игровых систем использует слово «модель», есть отдельный кружочек Ада.
Как насчет термина «Большая модель»?
avatar
ОК, «для тех, кто в отношении игровых систем...»

Хотя…
avatar
То есть ты пытаешься убедить автора темы в том, что Винсент Бейкер после смерти попадёт в ад?
avatar
За что?
avatar
Стоит убрать слово «математический» из определения. Да, *W игры пытаются формально описывать и регулировать игровой процесс. Не они первые, кстати, но наиболее распространившиеся сейчас в имажинарских кругах, за что честь им и хвала.

Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция». Если считать правила инструментом описания мира, то стоит понимать, что выдавать они должны и игровые условности, и это не «глюк описания», а самая что ни на есть цель.
avatar
Да нет, там все правильно написано. Модель в области действия должна прямо транслироваться в описание моделируемого объекта, а хиты и проч. практически никогда не транслируются прямо в описание ран/усталости/запаса удачи и т.п.
avatar
Стоит убрать слово «математический» из определения.
Математический-математический, только не в смысле «арифметический».
Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция».
Это проблема моей старой терминологии. В данном случае понятие «модель» предполагает некоторую систему отражения внутренних законов мира, базирующуюся на аналогиях с миром реальным (например, как «Сила 20» и «Сила 30», описывающие физические возможности персонажа в мире с земной физикой), а понятие «абстракция» — любую удобную игровую условность вроде тех же хитов (являющихся абстрактной мерой сюжетного иммунитета персонажа и напрямую не соотносимых с его физическим состоянием). В общем, похоже на то определение, которое дал Василий Шаповалов:
Модель в области действия должна прямо транслироваться в описание моделируемого объекта, а хиты и проч. практически никогда не транслируются прямо в описание ран/усталости/запаса удачи и т.п.
avatar
Примерно в той же мере, в которой светофор выступает в качестве модели дорожного движения.
avatar
AW регулирует игровой процесс.
Не моделирует, а регулирует.
И не пытается регулировать, а просто регулирует.
Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
avatar
Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
Сильное и неочевидное утверждение.
Что ты в данном случае имеешь в виду под «регулировать»?

Потому что регулировать игровой процесс (как я понял слово «регулировать») можно и без системы, а система, с моей точки зрения, очень полезна именно в качестве физического движка игрового мира.
avatar
Потому что регулировать игровой процесс (как я понял слово «регулировать») можно и без системы,
А как?
а система, с моей точки зрения, очень полезна именно в качестве физического движка игрового мира
А что такое «физический движок игрового мира» и зачем он нужен?
avatar
А что такое «физический движок игрового мира»
ну как же — ГУРПС, ДНД и прочие тяжеловесы пытаются им быть
зачем они это делают — это отдельный вопрос, но поклонникам нравится
avatar
Как раз «физический движок» может быть отдельно от системы, чем и является, на мой взгляд, гурпс. Который позволяет моделировать практически любой феномен, но не указаний (в рамках системы), как это ввести в игру.
avatar
ну вообще, если понимать «систему», как «светофор», который «регулирует игровой процесс», то я бы сказал, что АВ — вообще первая в истории ролевая система, потому что доселе никто этого делать не пытался, а предоставлял исключительно разной степени абстракции движок, который бы отвечал на вопрос «сделал ли ты Х»
avatar
Everway? The Pool? Sorcerer? Dogs in the Vineyard? Bacchanal? Polaris?
avatar
ну ок, ок, из получивших широкую известность АВ — первая
из этих страшных названий я знаю только 3, и имею хоть какое-то представление только об одном
avatar
«Я узнал» и «Она получила широкую известность» — разные вещи. DitV — это игра с ОГРОМНОЙ популярностью.
avatar
Ок
но как минимум в наших краях ее довольно редко упоминают, ту же горную ведьму, кажется, чаще вспоминают
зато АВ на имажинарии всюду
avatar
(Строго говоря, AW уже немножко обошёл DitV по объёму Lifetime sales).
avatar
Почему, даже та же третья дыха регламентирует игровой процесс, например, через экспу, зависимость количества шмоток от экспы. Такие механизмы там есть. Собственно даже мини-игра «тактический комбат» — это регулирование игрового процесса.
avatar
через экспу
на которую многие забивают из-за громоздкости, упрощая до «1 левелап на пару сессий»
зависимость количества шмоток от экспы
которая скорее рекомендация «старайтесь обеспечить так», нежели правило
степень мастерского произвола в днд и гурпс очень велики

ну и собственно мой пойнт в том, что есть «регулирование игрового процесса» и «регулирование игрового процесса»'
и тактический комбат является первым, не являясь вторым, в то время, как механика АВ почти не имеет отношения к первому, зато почти целиком про второе
avatar
на которую многие забивают из-за громоздкости, упрощая до «1 левелап на пару сессий»
Впервые вижу.
которая скорее рекомендация «старайтесь обеспечить так», нежели правило
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
степень мастерского произвола в днд и гурпс очень велики
Широко распространённое заблуждение.
avatar
Впервые вижу.
не раз сталкивался
не так давно по этому поводу на МРИ был какой-то маленький срачик даже

ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
ну, я не мню себя знатоком правил ДнД, но разве есть там что-то навроде «вы должны обеспечить игроку Х шмоток на такой-то уровень»?
если есть, то ок

Широко распространённое заблуждение.
да, среди мастеров гурпс и днд это заблуждение широко распространено
avatar
не раз сталкивался
Я про это и говорю. Опыт у всех разный. Апеллировать к нему при обсуждении определённых правил игры не имеет смысла.
если есть, то ок
Ок.
да, среди мастеров гурпс и днд это заблуждение широко распространено
Нет, ты не понял. Твоё суждение есть широко распространённое заблуждение, ты имплицитно постулируешь аргумент, который основан на личном опыте, проистекающем из какого-то одного, привычного тебе и твоей игровой тусовке метода действий или видения проблемы, как по-умолчанию верный.
avatar
Я про это и говорю. Опыт у всех разный. Апеллировать к нему при обсуждении определённых правил игры не имеет смысла.
ну а к чему же еще аппелировать при обсуждении правил игры, как не к опыту о том, как эти правила работают в жизни?

Ок.
так есть или нет?

Твоё суждение есть широко распространённое заблуждение
мне всегда казалось несколько странным понятие «широко распространенного заблуждения»
ну то есть если оно широко распространено и многие люди им руководствуются, то к нему уже вполне можно аппелировать, как к объективному факту действительности
ну типа люди конечно заблуждаются, когда кидают мусор на улице, и это широко распространенное заблуждение, но итоговый факт на лицо — улицы закиданы мусором
так и тут

все эти широко распространенные заблуждения проистекают из того, что ДнД и ГУРПС делают крайне мало для того, чтобы предотвратить их появление

не говоря уже о том, что мое суждение — есть не более чем констатация наличия у меня определенного опыта, а вовсе не аргумент и уж тем более я не считаю такой метод, который имел честь наблюдать, верным
avatar
ну а к чему же еще аппелировать при обсуждении правил игры, как не к опыту о том, как эти правила работают в жизни?
К самим правилам. Ещё можно ссылаться на авторитетные источники по теме. Если же ты выносишь собственное суждение, то, пожалуйста, избегай неопределённых выражений.
так есть или нет?
Да, есть. Есть указания для ведущего о том как вести игру, там эти вопросы ставятся и на них даются ответы.
мне всегда казалось несколько странным понятие «широко распространенного заблуждения»
ну то есть если оно широко распространено и многие люди им руководствуются, то к нему уже вполне можно аппелировать, как к объективному факту действительности
Профессор Симон Ньюкомб дал математическое обоснование невозможности полета тел тяжелее воздуха. Это была точка зрения академической науки. На момент когда братья Райт ставили свои опыты это была ОБЪЕКТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ.
Улавливаешь?
ну типа люди конечно заблуждаются, когда кидают мусор на улице, и это широко распространенное заблуждение, но итоговый факт на лицо — улицы закиданы мусором
так и тут
Аналогия ясна и уместна — она очень хорошо подчёркивает умственную неаккуратность. Но зачем её оправдывать или же поощрять?
все эти широко распространенные заблуждения проистекают из того, что ДнД и ГУРПС делают крайне мало для того, чтобы предотвратить их появление
Широко распространённое заблуждение.
не говоря уже о том, что мое суждение — есть не более чем констатация наличия у меня определенного опыта
Да, действительно, тогда это и правда — не аргумент.
avatar
К самим правилам. Ещё можно ссылаться на авторитетные источники по теме. Если же ты выносишь собственное суждение, то, пожалуйста, избегай неопределённых выражений.
ок, по какой именно теме? ну то есть чтобы предметно спорить, было бы неплохо понимать, о чем мы спорим, а я утерял нить

Да, есть. Есть указания для ведущего о том как вести игру, там эти вопросы ставятся и на них даются ответы.
так указания «было бы неплохо» или правила «вы должны»?

Улавливаешь?
нет, не улавливаю

Но зачем её оправдывать или же поощрять?
умственной неаккуратностью мне кажется вешать на все ярлычок «широко распространенное заблуждение», как будто бы это решает хоть какую-то проблему
Широко распространённое заблуждение.
не вижу смысла продолжать разговор, если «широко распространенное заблуждение» — все, что я могу получить в ответ
avatar
ок, по какой именно теме? ну то есть чтобы предметно спорить, было бы неплохо понимать, о чем мы спорим, а я утерял нить
Не знаю. Я просто комментирую любые посты, которые сочту интересным прокомментировать.
так указания «было бы неплохо» или правила «вы должны»?
В книге ПРАВИЛ (rulebook) содержатся ПРАВИЛА.
нет, не улавливаю
А зря. Подумай об этом.
умственной неаккуратностью мне кажется вешать на все ярлычок «широко распространенное заблуждение», как будто бы это решает хоть какую-то проблему
Я не намерен решать какие бы то ни было проблемы, «моя задача пробудить Вашу мысль и поколебать предубеждение» (З. Фрейд).
не вижу смысла продолжать разговор, если «широко распространенное заблуждение» — все, что я могу получить в ответ
Я, однако, кроме этого дал множество ответов на множество вопросов.
avatar
Не знаю. Я просто комментирую любые посты, которые сочту интересным прокомментировать.
ок, ну то есть это все было просто, чтобы сказать
В книге ПРАВИЛ (rulebook) содержатся ПРАВИЛА.
в книге правил содержится очень много чего еще, окромя правил
примеры, которые не есть правила и советы, которые не есть правила
вот я и спрашиваю, текст про предметы на уровне — он к чему относится?
А зря. Подумай об этом.
вот я в таких случаях уже 3 коммента назад высказал бы мою позицию, уточнил бы позицию собеседника и мы перешли бы к сравнению наших тезисов на состоятельность, а не упражнялся бы в риторике — это можно и по ходу делать
Я не намерен решать какие бы то ни было проблемы, «моя задача пробудить Вашу мысль и поколебать предубеждение»
а зря, подумай об этом
Я, однако, кроме этого дал множество ответов на множество вопросов.
можно давать их минуя фазу «ваше утверждение — широко распространенное заблуждение», которая почти не несет в себе информации окромя «я считаю вас одним из множества дурачков»
avatar
в книге правил содержится очень много чего еще, окромя правил
примеры, которые не есть правила и советы, которые не есть правила
вот я и спрашиваю, текст про предметы на уровне — он к чему относится?
Примеры иллюстрируют правила. Текст относится к правилам как я сказал выше пару постов назад. А ты продолжил спрашивать.
вот я в таких случаях уже 3 коммента назад высказал бы мою позицию, уточнил бы позицию собеседника и мы перешли бы к сравнению наших тезисов на состоятельность, а не упражнялся бы в риторике — это можно и по ходу делать
Я тебя не понимаю. Очевидно, что я против твоих попыток схоластически спрятаться в «по моему личному мнению, а значит как на самом деле». В этом разница. Дай угадаю — ты по жизни солипсист?
а зря, подумай об этом
Думал. Если человек имеет личное мнение, которое не старается перенести на другого, то (согласно Канту) с человеком что-то не так. Кстати, именно Кант призывает спорить о вкусах.
можно давать их минуя фазу «ваше утверждение — широко распространенное заблуждение», которая почти не несет в себе информации окромя «я считаю вас одним из множества дурачков»
В самом начале, осознав, что ты не знаешь определение понятия, я дал его, скопипастив текст из ru.rpg.wikia.com. Как видно, ШРЗ несёт в себе много комплексной информации среди которой уж точно отсутствует уничижение собеседника.
avatar
Примеры иллюстрируют правила. Текст относится к правилам как я сказал выше пару постов назад. А ты продолжил спрашивать.
дело в том, что у меня есть определенные сомнения о том, что предметы на уровень являются частью правил, а не рекомендаций мастеру
и спрашивая о том, как там есть на самом деле, я надеялся получить ссылку на какой-нибудь текст из СРД или чего-то такого
Я тебя не понимаю. Очевидно, что я против твоих попыток схоластически спрятаться в «по моему личному мнению, а значит как на самом деле». В этом разница. Дай угадаю — ты по жизни солипсист?
вообще, я по жизни один из самых яростных противников соллипсизма, и уже один этот момент должен бы заставить вас задуматься, насколько вы вообще понимаете, о чем мы с вами говорим
я вот не понимаю, к чему вы все это ведете, вы, оказывается, тоже — так о чем сыр-бор то?
мой пойнт в том, что ДнД не содержит инструментов для регулирования игрового процесса в том смысле, в котором эти инструменты содержит АВ, о чем я давно уже сказал Егору
и что в зависимости от того, что мы считаем регуляцией и что игровым процессом, мы — да, имеем возможность сказать, что до АВ почти что не было ролевых систем (тут меня поправил Герасимов, были такие системы, но АВ — первая, которая получила столь широкую славу тут, на имажинарии и первая, с которой я лично столкнулся) и что ни ДнД, ни ГУРПС таковыми не являются (а можем и по другому определить понятия регуляции и игрового процесса, и тогда уж надо об этом обстоятельно разговаривать)
avatar
дело в том, что у меня есть определенные сомнения о том, что предметы на уровень являются частью правил, а не рекомендаций мастеру
Вот, как и следовало ожидать. Я знал, уж поверь, что после прямого ответа ты применишь яркий и неотразимый аргумент «нет».
и спрашивая о том, как там есть на самом деле, я надеялся получить ссылку на какой-нибудь текст из СРД или чего-то такого
Я не участвую в конкретной дискуссии. Я просто комментирую реплики как хочу. Мне можно не отвечать.
вообще, я по жизни один из самых яростных противников соллипсизма
Однако, здравствуйте. Ты разговариваешь с очень-очень последовательным объективным идеалистом (то есть тоже противником солипсизма), съевшим собаку на серьёзных (большей частью околорелигиозных и философских, впрочем) диспутах.
Стоит самоощущение воплощать не только в мысли о нём но и в делах, и в словах.
и уже один этот момент должен бы заставить вас задуматься, насколько вы вообще понимаете, о чем мы с вами говорим
Я не понимаю «о чём мы с вами говорим» :)
я вот не понимаю, к чему вы все это ведете, вы, оказывается, тоже — так о чем сыр-бор то?
Просто пишу.
мой пойнт в том, что ДнД не содержит инструментов для регулирования игрового процесса в том смысле, в котором эти инструменты содержит АВ, о чем я давно уже сказал Егору
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
и что в зависимости от того, что мы считаем регуляцией и что игровым процессом, мы — да, имеем возможность сказать, что до АВ почти что не было ролевых систем (тут меня поправил Герасимов, были такие системы, но АВ — первая, которая получила столь широкую славу тут, на имажинарии и первая, с которой я лично столкнулся) и что ни ДнД, ни ГУРПС таковыми не являются (а можем и по другому определить понятия регуляции и игрового процесса, и тогда уж надо об этом обстоятельно разговаривать)
Да, похоже, что надо давать определение словосочетанию «игровой процесс». Ибо я вижу это так, что в смысле «регулирования игрового процесса» AW (и другие игры) не привнесли ВООБЩЕ НИЧЕГО нового.
avatar
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Расскажи, пожалуйста, о инструментах регулирования игрового процесса, содержащихся в ДнД, кроме челлендж рейтинга и рекомендованных сокровищ на уровень.
avatar
Дай, пожалуйста, определение понятию «игровой процесс», чтобы я не занимался пустословием в ответ на такой запрос.
А то я могу написать «есть правила для изготовления ловушек», могу написать «даны два способа создать мир», могу написать «сказано в поселении какого размера какой лимит золота», а могу вообще сказать, что «CR для ловушек монстров и болезней — достаточно». Как видишь всё это настолько разные вещи, что даже рядышком не стоят. А все могут быть поняты как «регуляция игрового процесса».
avatar
С моей точки зрения, правила можно разделить на три части:
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр. выгоните игрока взашей. персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)
4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)

их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.

так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
avatar
Я не понимаю аналогий. Какие лопаты? Какое копание? У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен «на лету» ухватить аналогию, которая для тебя, между тем, является очевидной.

Можешь написать «игровой процесс — это ...»?

Для примера сочиню на лету.

Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
avatar
Для примера сочиню на лету.

Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.

У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен
понять твоё «определение».
avatar
Не понял, что именно тебе непонятно? Я пользовался только общеупотребительными терминами, не заменяя одно непонятное слово, набором других.

К тому же это был пример, призывающий тебя дать свое определение.

Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
avatar
Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
Потому что ты попросил определить очень широкое и базовое понятие. Это сложно.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.

Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
avatar
Недостатки аналогии, общее, я уже сказал. Это без учёта того, что ты говоришь «регулирование нарративных прав» и рядом даёшь аналогию этому словосочетанию. Я не знаю что такое «нарративные права» и их регулирование.
Дать определение постулируемого тобой понятия — это культура мысли и культура общения.
Многие не могут даже понять, что ни одно определение не может начинаться со слова «когда». Умолчу об остальном.
avatar
??????????? ?????:
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0

? ????? ?? ???? ?? ???????????? ??????? ???????. ? ?????? ?????? ????????????? ? ???, ??? ??? ??????, ???????? ?? ??, ??? ??? ????? ???????????? ?????????.

?? ????? ????????? ???:
??????? ??????? ?? ??. ??????????- ??? ??????? ???? ? ???.
(??? ???????????? ?????? ???????????)
?????? ??? ????? ?????? ??? ???-??? ??????????? ??????? ????????, ??? ??????? ?? ???????, ? ????????? ??? ???? ???? ??????????? ?????? ?????.

? ?? ????, ??? ??? ??? ???-?? ????, ?????? ??? ??? ????? ?? ??, ??? ????? ??????? ???????, ? ??, ??? ?????????? ??? ??? ??????????????.
avatar
Игровой процесс по Дм. Герасимову- это процесс игры в НРИ.
Хотелось бы мнение самого Халлварда по этому поводу.
(что эквивалентно твоему определению)
Нет.
И не факт, что это нам что-то даст
Мне нужно твоё определение ровно для одного, чтобы ответить на твой вопрос о том где в D&D регулируется игровой процесс.
avatar
Мне нужно твоё определение ровно для одного, чтобы ответить на твой вопрос о том где в D&D регулируется игровой процесс.
Тогда просто ответь на вопрос о том, что в ДнД регулируется правилами кроме «физики», сеттинга и нарративных прав.
avatar
А давайте без определений. Просто возьмем из механики ДнД какие-то правила, и посмотрим, можно ли про них сказать, что они регулируют игровой процесс?
avatar
Ок, это явно «физика».
avatar
Описание порядка действий игроков в боевой сцене — это «физика»? В таком случае, понятие «физики» настолько широкое, что подвести под него можно всё, что угодно.
avatar
Последовательность ходов — это просто приближение в физическом движке, сделанное для того, чтобы можно было обсчитать действия, которые вообще-то происходят в реалтайме, без компьютера.
Или ты скажешь, что у неё есть какая-то ещё функция?
avatar
Да, сюжетообразующая.
avatar
Где в тех правилах сюжетообразование? не вижу совсем этой функции там.
avatar
Ну да, конечно. Кто первым выстрелит, для дальнейшего развития сюжета абсолютно неважно.
avatar
Когда в Звёздных Войнах поменяли, кто первый выстрелил — Хан Соло и посланный за ним охотник за головами — весь остальной сюжет ни капли не изменился :) (хотя фанаты были недовольны, потому что Хан Соло от этого стал меньшим негодяем, что ему не к лицу)
А в ДнД с его горами хитпоинтов первый удар ещё менее важен.
avatar
А то, что бой осуществляется пораундово, требуя отдельной сцены, а не разрешается одним броском? А то, что все персонажи обладают примерно равным количеством действий за раунд (пока не считаем надстройки)? А то, что в бою действует персонаж с наиболее высокой инициативой (а не самый осторожный или самый рассерженный)?
avatar
А то, что бой осуществляется пораундово, требуя отдельной сцены, а не разрешается одним броском?
Означает, что детализация блока правил по бою больше, чем остальных. Из этого можно сделать вывод, что боям в ДнД придаётся большое значение, и они занимают много внешнего времени.

А то, что в бою действует персонаж с наиболее высокой инициативой (а не самый осторожный или самый рассерженный)?
Физика мира. кто бы первый не потянулся к оружию, первым его выхватит и ударит самый быстрый.

А то, что все персонажи обладают примерно равным количеством действий за раунд (пока не считаем надстройки)?
стандартное допущение, характерное почти для всех настольных игр, и унаследованное ДнД. это намного проще, чем хитрая система с временем и действиями, которые занимают разное его время, как в Мире Великого Дракона. А ДнД предпочитает простоту моделирования детальности — это вполне допустимая основа для построения физического движка, особенно для самой популярной РПГ.
avatar
Ок. Просто чтобы синхронизировать определения: инициативу из Doctor Who RPG, где говорящий или убегающий всегда действует быстрее стреляющего, ты тоже бы отнёс к физике мира?
avatar
Я бы охарактеризовал это как эмуляцию жанра, возможно средствами подбора подходящей «физики».
Описанный вариант интересен с точки зрения «регулирования игрового процесса», спасибо.
avatar
Таки да, мы с Кэпом действительно под «игровым процессом» понимаем сам процесс игры. И это не эквивалентно твоему определению. ;)
avatar
Теперь нам нужно ввести ещё два-три определения игрвого процесса, как минимум по Некрозу
нет нужды, я с любым соглашусь
меня и твое устраивает вполне

И не факт, что это нам что-то даст, потому что нам важно не то, что такое игровой процесс, а то, что понимается под его регулированием.
ничего нам это не даст, поскольку определение — часть теории и непонимание или несогласие с теорией почти автоматически означает непонимание или несогласие с определением
avatar
не заменяя одно непонятное слово, набором других.
правда?
Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
а вот когда мы с игроком созваниваемся перед игрой, чтобы о времени договориться — это уже игровой процесс или нет? мы, когда созваниваемся, уже консесуально согласны с правилами созвона (ну там не звонить в 3 утра и так далее)
avatar
Я знал, уж поверь, что после прямого ответа ты применишь яркий и неотразимый аргумент «нет».
это очень круто звучит, но давайте посмотрим правде в глаза
если на вопрос
есть там что-то навроде «вы должны обеспечить игроку Х шмоток на такой-то уровень»?
если есть, то ок
я получаю ответ «ок» — то это и не ответ, в общем-то
толи это «да», то ли это «я тебя понял»
ответ должен звучать как «нет, нету, я был неправ» или как «есть, вот ссылка, по которой эта часть четко обозначена, как правило»
а так пока что у нас была пустая болтовня, в которой от меня почему-то требуется не болтать, а говорить аргументированно
Стоит самоощущение воплощать не только в мысли о нём но и в делах, и в словах.
у меня на этом сайте достаточно комментов с моей позицией по этому вопрос, которые сойдут и за дела и за слова
Я не участвую в конкретной дискуссии. Я просто комментирую реплики как хочу. Мне можно не отвечать.

Просто пишу.

помнится, по схожему поводу Герасимов сказал следующее:
Когда А говорит Б: «Извини, но ты спорол… ню, потому-то и потому-то», а Б отвечает «Имею право высказывать собственное мнение, равно как и ты имеешь право считать его… нёй», во мне всё переворачивается. По-моему, подобная апелляция к «иметь право» (в ответ на аргументы) это абсолютное признание собственной интеллектуальной трусости и нечестности, какой-то предельный и бесповоротный слив.

не говоря уже о том, что если Егору, например, было нужно узнать, в чем именно моя позиция, то он просто спросил и получил ответ несколько часов назад, не утруждая себя «простописанием» и «простокомментированием»
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
это широко распространенное заблуждение (видите, я тоже так умею)
а если серьезно, то я могу понять спор на тему «в какой степени АВ инновационна по сравнению с ДнД», но спор на тему «инновационна ли»? это как-то совсем несерьезно
avatar
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
нет, проблемы в играх начинаются тогда, когда кому-то приходит в голову, что все гигабайты правил GURPS обязательны для исполнения.
avatar
В GURPS есть Golden Rule?
avatar
Я помню только одну игру, где его не было, там вместо гольден рул был АЙЗЕРНРЕГЕЛЬ!11
avatar
В DW нет «голден гула». Есть постоянные указания на то, что «всё что тут написано это не советы, а правила, которые ТРЕБУЕТСЯ исполнять».
avatar
Ты же вроде про жрупс говорил… Я имел в виду — ни одну из «классических» игр.
avatar
А я не понял этого. Я думал, что ты имел ввиду «из игр вообще».
avatar
В GURPS прямо сказано, что не надо пытаться использовать все правила сразу. И многие правила дополнительно помечены как опциональные или очень опциональные, потому что они далеко не в каждую игру подходят. Например, потому что их использование рискует изменить жанр на «бухгалтерия».
Так что этот момент вполне регламентирован правилами. Просто в GURPS много материала, и это указание рискует оказаться не прочитанным или не услышанным.
avatar
В GURPS прямо сказано, что не надо пытаться использовать все правила сразу.
То есть это высказывание — тоже правило? перекрывающее некоторые другие правила. Противоречия нет.
avatar
Противоречия нет. Фраза выше была описанием проблемы, связанной с подходом, описанным тобой во фразе
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
Люди начинают пытаться исполнить все-все правила, и тонут в них.
avatar
Люди начинают пытаться исполнить все-все правила, и тонут в них.
Какие люди? Это высказывание похоже на широко распространённое заблуждение.
avatar
Это высказывание похоже на широко распространённое заблуждение.
Это моё личное наблюдение о том, что происходит, если не останавливать человека, который хочет больше реализмуса! не задумываясь о том, как это повлияет на и без того не слишком быстрый темп игры по GURPS.
avatar
«По моим личным наблюдениям люди, которые ...» :)
А то получается за всех.
avatar
В области НРИ недостаточно теоретических исследований, чтобы я мог их просто цитировать. По умолчанию можешь считать, что высказанное на имаджинарии — личное обобщение высказавшего, а не доказанная каким-то классиком истина. Классиков у нас пока нет, и даже Большая Модель пока не имеет нормальной русской документации.
avatar
Большая модель вообще не имеет нормальной документации, если честно. В этом её большой минус.
avatar
Гурпс — это большая корова. Чтобы её съесть, её надо убить, освежевать, вырезать нужный кусок и правильно зажарить. Целиком корову никто не ест.
avatar
Что меня неизменно радует на Имке, так это постоянные ошибки в умозаключении по аналогии. Если выборка репрезентативна для всей молодёжи России, то беда.
avatar
Что меня неизменно радует на Имке, так это постоянные ошибки в умозаключении по аналогии.
Здесь никто не делает умозаключений по аналогии. Здесь используют аналогию, чтобы объяснить полученную другим путём мысль.
avatar
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.

Oche tolsto, bro.
avatar
Народу нравится.
И ещё кое что — я серьёзно.
avatar
Я бы всё-таки выразился мягче.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.

Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
avatar
Воспринимать правила как рекомендации — это не единственный источник проблем, но один из.
avatar
Вот я и говорю, что выразился бы мягче, не начиная со слов «ВСЕ проблемы...». ;)
avatar
Да, был не прав. Прошу прощения у всех кого излишняя экспрессия могла ввести в заблуждение.
avatar
А, вот ещё тема. Сам данжен как таковой является регулятором игрового процесса. Только он представлен в графическом виде.
avatar
ну это тоже скорее регулятор первого типа, нежели второго
avatar
ну раз уж сказал А, говори и Б — что ты подразумеваешь под этими типами? Первый тип — «всё что не *В», второй — *В?=)
avatar
ок, попробую
мне кажется, что имеет смысл говорить о двух типах регуляции игрового процесса — регуляция через то, что может и чего не может делать персонаж и того, что может и чего не может делать игрок/мастер по отношению друг к другу
экспа, данжен и механика «сделал ли ты это» — первого типа
а АВ и иже с ним — еще и второго
конечно, у нас существовали способы регламентировать вторую часть и до АВ, но все они сводились максимум к устным договоренностям
АВ же делает это формально
avatar
Готовое приключение действительно может регулировать игровой процесс до определённых пределов.
Но оно сильно уступает системе в вопросе гибкости, поэтому его регуляцию трудно распространить за пределы этого самого приключения.
Но системы, которые в самом деле занимаются регуляцией игрового процесса, пока ещё не так уж и распространены.
avatar
А как?
(стандартное распределение нарративных прав) + (На усмотрение Мастера).
Многие системы больше ничего для регулирования игрового процесса не делают, и всё остальное их содержание — описание игрового мира и его «физики».
avatar
Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Если у нас выделен Мастер, функция которого в игровом процессе отличается от функций остальных участников, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.

А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
avatar
А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
Не считая довольно новой волны систем, которые сильно регламентируют нарративные права, вроде Горной Ведьмы или *В, все остальные, по моим наблюдениям, мало что делают для «регулирования игрового процесса».

Ну да, в ДнД есть CR и нормирование сокровищ на уровень. Эта фича именно этой системы, которую стало возможно создать только благодаря мейнстримовости и вложению большого числа ресурсов, и больше так вроде никто не балансирует.

Но если ты считаешь задание жанра «регулированием игрового процесса», то могу тебе ещё привести в пример Risus.
avatar
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0

В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.

А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.
avatar
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0
Нарративные права там регламентированы примерно в той же степени (хотя по умолчанию распределены по-другому).
Но процесс принятия решений Мастером в *W регламентирован куда сильнее. Так же, мне неоднократно говорили, что *W системы регулируют или регламентируют темп происходящего, в то время как GURPS оставляет его целиком на усмотрение мастера (отчего тот время от времени жестоко провисает).

А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций.
Насколько я понимаю, это относится только к 4ой редакции, а в предыдущих у воина вполне могло не быть тактических опций кроме «рублю его ещё раз».
Я пару раз попадал в такую ситуацию в GURPS, было неимоверно скучно.
avatar
К 3.0/3.5 это относится не в меньшей мере. Да, там это не так заметно, ну так и ты, вроде бы, не на той стадии эволюции, чтобы видеть только то, что шевелится.
avatar
Я лично не играл в ДнД никакой редакции, поэтому не могу похвастаться глубоким пониманием сути ДнД, только знакомством с отзывами о ней других игроков.

Могу сказать только то, что правила ДнД раньше 4ой редакции слабее обеспечивали тактическую глубину, чем 4ая, до такой степени, что породили термин «преферансная боёвка», когда весь бой сводился к стратегической подготовке (билдостроению), и не представлял интереса с точки зрения тактики. Я не уверен, удалось ли это исправить в ДнД4, но полагаю, что удалось.

В GURPS тактическая глубина достигается другими средствами.
avatar
Но если бы система просто моделировала игровой мир как он есть — откуда бы в ней взялось билдостроение? ;)
avatar
В нашем мире тоже есть билдостроение — самолётов, танков и прочей боевой техники, которую оптимизируют по всяким параметрам.

То, что билдостроение в игре значит больше, чем собственно игровой процесс — это результат низкой регуляции процесса генерации системой.
Создание персонажей системой моделируется, но не регулируется, поэтому задача не дать манчкину протащить в игру настолько крутой билд, что остальные могут вообще не участвовать в игре ложится целиком на Мастера.
avatar
Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Это не «регулирующая игровой процесс». Это «сваливающая обязанности по регулированию игрового процесса на ведущего». Точно так же, как мэр города не строит дома, дома строят строители, а мэр только говорит «постройте тут дом» или даже «чтоб в этом году построили не меньше 100500 метров жилья!».

*W действительно берёт часть задачи по регулировке процесса на себя — она регламентирует динамику, построение «сюжета» и так далее. Разве что спотлайт не раздаёт по талонам.
Произвольная Эклипс Фаза такого не делает.
avatar
Мне кажется, ты занимаешься мелкой казуистикой, причём как-то очень грубо и неуклюже.
avatar
Мне кажется, что ты практические различия пытаешься подменить теоретически-философским сходством.
Где теряется разница между умственными способностями человека, приводящими к широкому спектру последствий, и умственными способностями рыбы или медузы, у которых тоже нервная система есть.

По крайней мере я так вижу разницу между тем, что мы говорим.
avatar
Ну, если уж переходить к аналогиям, то с моей стороны твоя аргументация выглядит как подмена цели средством и игнорирование функционального сходства конструктивными отличиями.

То есть, я тебе говорю, что автомобиль и лодка суть транспортные средства, потому что предназначены для перемещения, а ты возражаешь что де автомобиль предназначен для сжигания бензина.
avatar
В общем, мы долго говорим о разных вещах, и совершенно зря.
avatar
Как скажешь.
avatar
А что такое «физический движок игрового мира» и зачем он нужен?
Это способ принятия решений о возможности и эффективности действий в общем воображаемом пространстве.
Он нужен для: 1) устранения конфликта ожиданий относительно возможностей персонажей игроков и остального игрового мира. Потому что «очень сильный» может у одного игрока означать «поднимает штангу в 300 килограмм», а у другого «поднимает 10-тиэтажный дом». А вот «Сила 30» — это всегда «одной рукой за секунду поднимает 90 кг» и ещё ряд подобных мер, потому что это прописано в механике.
2) ускорения процесса принятия вышеупомянутых решений, потому что «лазер наносит 2d(2) повреждений» это намного проще и быстрее, чем настоящая физика повреждения человека лазером. И позволяет перейти к пафосному мочилову врагов или к шахматной боёвке, чего игрокам зачастую хочется больше, чем рассуждений о том, лопнет ли печень после попадания лазера в область живота.
3) Существует мнение, что правильно подобранный или настроенный физический движок позволяет играть в конкретных жанрах кино или литературы, особенно в тех, что не похожи на наш реальный мир. Учитывая пункт 2, подобрать такой движок проще, чем подобрать набор законов физики и общества, который обеспечит победу плюшевых медведей над бронированными имперскими штурмовиками.
avatar
ТАНК, ЗАБИРАЙ НАС ОТСЮДА! ДЕЖА ВЮ!!!
avatar
Танк, загрузи в меня форумы Фордж
*быстро мигаешь глазами*
Да, я знаю Большую Модель.
avatar
show me
avatar
ТАНК, ЗАБИРАЙ НАС ОТСЮДА! ДЕЖА ВЮ!!!
Не понял эту фразу.
Хотя тут действительно намечается холивар, и лучше запастись тяжёлой бронетехникой.
avatar
avatar
Отсылка к матрице. Аргументацию я уже видел в каком-то холиворе. Местами — слово в слово. Сначала, даже подумал, что я не в ту тему случайно зашел.
avatar
Отсылка к матрице. Аргументацию я уже видел в каком-то холиворе. Местами — слово в слово. Сначала, даже подумал, что я не в ту тему случайно зашел.
Спасибо, теперь вроде понял.

Нет, я не претендую на оригинальность моих аргументов.
avatar
Впрочем, а что такого в посте Фланнана?
avatar
То есть, «физический движок игрового мира» нужен для регулирования игрового процесса?
avatar
И всё-таки, определи «регулирование игрового процесса».
У меня создаётся впечатление, что мы понимаем под этим разные вещи.

У *W систем есть функция регулирования чего-то (довольно-таки напрямую, примерно как светофор), которой точно нет в GURPS, или она присутствует там на рудиментарном уровне.
При этом в *W очень слабый собственно «физический движок». Что несколько раздражает, поскольку приходится настраивать мозг на работу с предполагаемым «физическим движком» в головах других игроков, который мне напрямую недоступен и не похож на мой.
То есть я знаю, что правила не запрещают мне делать заявки, как будто я играю анимешным персонажем, но я не могу этого делать потому, что мне нужно подстраиваться под остальных игроков-неанимешников. Подстраиваться под формально заданный движок гораздо приятнее.
avatar
Я должен пояснить, что вырожденный вариант регулировки игрового процесса — т.н. словески, это тоже means by which the group agrees to imagined events during play, т.е. системы. Как следствие, словеска = оксюморон.
avatar
Мне бы хотелось заметить, что ряд систем всё же моделируют (ну, по крайней мере, пытаются) некоторые вещи в целях регуляции игрового процесса. Иногда даже это идёт игровому процессу на пользу. Против такой формулировки возражения будут?
avatar
Не будет. ;)
Главное — не путать цель и (неединственное и неосновное) средство к её достижению.
avatar
Широко распространённое заблуждение.
avatar
«А вы, мама, не срывайте мне проповедь!» ©
комментарий был удален
avatar
Смиренно шепчу в комментах.
avatar
И не пытается регулировать, а просто регулирует. Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс.
Прошу прощения, говоря «моделирует игровой процесс», я выразился крайне неудачно, т.к. имел в виду не то, что по-английски называется gameplay, а развитие сюжета в ходе игры. Вот, например, один из ключевых моментов (в моей личной рабочей редакции):
В спорной ситуации игрок бросает 2d6 и прибавляет положенные модификаторы. При броске на 10+ персонаж игрока достигает поставленной цели; при 7+ мастер должен назначить цену успеха или предложить игроку неоднозначный выбор; при 6- персонаж игрока терпит неудачу, а мастер должен сделать жесткий ход из списка {первыйЖесткийХод, второйЖесткийХод...}
Это же фактически модель, увязывающая характеристики персонажа с сюжетной развилкой и задающая сюжетные ходы, возможные в случае наступления этой развилки.
avatar
Немного отступая от темы:
при 6- персонаж игрока терпит неудачу,
Это сознательное отступление от оригинальных правил *W?
avatar
Скажем так, это сознательное упрощение.
avatar
Скажем так, говоря что персонаж на 6- терпит неудачу всегда, ты закрываешь ЦМ доступ к некоторым интересным сюжетным трюкам и зачем-то тянешь в «регулирующую развитие хода сюжета» механику разрешение задач.
avatar
Скажем так, я лучше знаю, что, где и зачем я закрываю (особенно когда привожу упрощенный абстрактный пример); что же касается разрешения задач, то в примере выше ничего не говорится о характере разрешаемой спорной ситуации. Игрок пытается реализовать некий абстрактный сюжетный ход, но на 6- не достигает поставленной цели и/или его ход приводит к неожиданным последствия.
avatar
Не достигает цели и/или приводит к неожиданным результатам — это уже не просто «персонаж терпит неудачу», ведь так?
avatar
Я не вижу здесь принципиальной разницы.
avatar
Я попробую пояснить, что я имел в виду. Пример CRPG-шный, классический.

Вор Крыса в игре по Dungeon World пытается взломать сундук в логове только что прирезанного партией главаря бандитов. На его броске выпадает 6-, ведущий смотрит на список жёстких ходов и выбирает reveal an unwelcome truth.

«Ты с лёгкостью взламываешь простой замок и поднимаешь тяжёлую крышку сундука. Увы, ничего особо ценного — потрёпанная кожанка, пара железных кинжалов в ножнах, несколько медяков, какой-то обёрнутый тканью пакет с бумагами… Погоди-ка!»

Распечатав его и прочитав часть записок, персонажи понимают, что с виду благопристойная торговая гильдия, поручения которой они выполняли, использовала этих бандитов для борьбы с конкурентами, и то ли послала персонажей на верную смерть, то ли попыталась избавиться от бандитов чужими руками, когда они стали не нужны.

Мне сложно назвать такую ситуацию неудачей персонажа, но если в твоей терминологии это провал персонажа, то ок.
avatar
Пример CRPG-шный, классический.
InfernalPenguin, Вы пытаетесь отвечать на вопрос, который я не задавал. Для меня сейчас важна не терминология (благо, ее всегда можно переделать), а предметная область, которую система отображает.

Возьмем более абстрактный пример. Вор курочит замок, причем мастеру заранее известно, что при неудачном взломе сработает сигнализация и события начнут развиваться вразрез с планами вора.

И AE, и абстрактная моделирующая-мир-механика обрабатывают этот случай одинаково (игрок бросает кости против сложности, прибавляя модификаторы), однако физический смысл этих моделей разный.

В случае AE моделируется сюжетная развилка; если бы этот конкретный замок не был важен для сюжета, то моделировать его взлом не имеет смысла — или, если игрок настаивает на попытке взлома, следует ввести его в сюжет и таковую развилку создать.

В случае абстрактной-моделирующей-мир-системы моделируется взаимодействие персонажа с замком, которое может вообще не иметь никакого сюжетного смысла (например, если вор решил перед делом потренироваться на аналогичном замке у себя дома).
avatar
Не о том речь. Если уж система использует fail-forward, то «на провале персонаж терпит неудаче» это в общем случае довольно скучный дизайн. Для некоторых случаев, впрочем, может быть оправдан (навскидку те ходы мозгача в AW, которые дают на провале 1 harm AP), но как правило — нет.
Кроме того, в AW ситуация «мастер точно знает, что при провале сработает сигнализация» встречается намного реже, чем «мастер сам ещё не знает, что же будет на провале».
avatar
Так, стоп! Объясняю в последний раз: в моем примере выше под «персонаж терпит неудачу» следует понимать «игроку не удается развернуть сюжет в нужном направлении (и, возможно, сюжет начинает развиваться в совершенно ином, неожиданном для него направлении)». Характер постигшей его неудачи в рамках данного обсуждения меня совершенно не интересует.
avatar
Ну, если ты вместо «игроку не удается развернуть сюжет в нужном направлении» пишешь «персонаж терпит неудачу», не обижайся, что тебя не понимают :)
avatar
This.

Думаю, на этом месте эту ветку обсуждения можно и закончить.
avatar
Окей, теперь понятнее.

Ну да, в данном пункте AW, безусловно, делает нечто такое, чего D&D3.5 и GURPS не делают никогда, а AD&D 1st. ed. делал редко, робко и не у всякого DM'а. Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением. Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
avatar
Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
Так оно и не является (по крайней мере, я встречал нечто подобное в BP и других диалектах TSoY, а также Spirit of the Century) — однако игры на движке AE первые (во всяком случае из известных мне), в которых такой подход строго формализован.
Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением.
Хорошо, как бы Вы «это» назвали и/или определили?
avatar
Я рискну предположить: разрешение конфликтов с «Да», «Да, но» и «Нет, и» в качестве допустимых исходов.
avatar
разрешение конфликтов с «Да», «Да, но» и «Нет, и» в качестве допустимых исходов
Это самоочевидно, но меня сейчас интересует не вопрос «как работает разрешение спорных ситуаций в играх на EN», а вопрос «как дать адекватное описание идеологии, для реализации которой используется эта механика?»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.