Apocalypse Engine: Мысли по ходу чтения
Давным-давно, когда я был молод и глуп, среди моего круга общения бытовала ересь, гласившая: игровая система служит для создания математической модели, обсчитывающей существование игрового мира или отдельных его аспектов с заданной точностью. Если быть честным, то некоторое время я тоже разделял эту ересь, несмотря на явные противоречия с фактами (например, мне не известно — да и тогда не было известно — ни одной игровой системы, которая моделировала бы процесс получения травм, а не подменяла его удобной математической абстракцией) — и не жалею об этом, т.к. пусть бы даже эта концепция была ошибочной, но зато она в свое время навела меня на множество интересных мыслей общетеоретического характера.
Так вот, что касается Apocalypse Engine: мне кажется, или этот движок для игр пытается выступать в качестве математической модели игрового процесса?
Так вот, что касается Apocalypse Engine: мне кажется, или этот движок для игр пытается выступать в качестве математической модели игрового процесса?
144 комментария
а в роли Мастера Церемоний выступает Астион.Хотя…
Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция». Если считать правила инструментом описания мира, то стоит понимать, что выдавать они должны и игровые условности, и это не «глюк описания», а самая что ни на есть цель.
Не моделирует, а регулирует.
И не пытается регулировать, а просто регулирует.
Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
Что ты в данном случае имеешь в виду под «регулировать»?
Потому что регулировать игровой процесс (как я понял слово «регулировать») можно и без системы, а система, с моей точки зрения, очень полезна именно в качестве физического движка игрового мира.
А что такое «физический движок игрового мира» и зачем он нужен?
зачем они это делают — это отдельный вопрос, но поклонникам нравится
из этих страшных названий я знаю только 3, и имею хоть какое-то представление только об одном
но как минимум в наших краях ее довольно редко упоминают, ту же горную ведьму, кажется, чаще вспоминают
зато АВ на имажинарии всюду
которая скорее рекомендация «старайтесь обеспечить так», нежели правило
степень мастерского произвола в днд и гурпс очень велики
ну и собственно мой пойнт в том, что есть «регулирование игрового процесса» и «регулирование игрового процесса»'
и тактический комбат является первым, не являясь вторым, в то время, как механика АВ почти не имеет отношения к первому, зато почти целиком про второе
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
Широко распространённое заблуждение.
не так давно по этому поводу на МРИ был какой-то маленький срачик даже
ну, я не мню себя знатоком правил ДнД, но разве есть там что-то навроде «вы должны обеспечить игроку Х шмоток на такой-то уровень»?
если есть, то ок
да, среди мастеров гурпс и днд это заблуждение широко распространено
Ок.
Нет, ты не понял. Твоё суждение есть широко распространённое заблуждение, ты имплицитно постулируешь аргумент, который основан на личном опыте, проистекающем из какого-то одного, привычного тебе и твоей игровой тусовке метода действий или видения проблемы, как по-умолчанию верный.
так есть или нет?
мне всегда казалось несколько странным понятие «широко распространенного заблуждения»
ну то есть если оно широко распространено и многие люди им руководствуются, то к нему уже вполне можно аппелировать, как к объективному факту действительности
ну типа люди конечно заблуждаются, когда кидают мусор на улице, и это широко распространенное заблуждение, но итоговый факт на лицо — улицы закиданы мусором
так и тут
все эти широко распространенные заблуждения проистекают из того, что ДнД и ГУРПС делают крайне мало для того, чтобы предотвратить их появление
не говоря уже о том, что мое суждение — есть не более чем констатация наличия у меня определенного опыта, а вовсе не аргумент и уж тем более я не считаю такой метод, который имел честь наблюдать, верным
Да, есть. Есть указания для ведущего о том как вести игру, там эти вопросы ставятся и на них даются ответы.
Профессор Симон Ньюкомб дал математическое обоснование невозможности полета тел тяжелее воздуха. Это была точка зрения академической науки. На момент когда братья Райт ставили свои опыты это была ОБЪЕКТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ.
Улавливаешь?
Аналогия ясна и уместна — она очень хорошо подчёркивает умственную неаккуратность. Но зачем её оправдывать или же поощрять?
Широко распространённое заблуждение.
Да, действительно, тогда это и правда — не аргумент.
так указания «было бы неплохо» или правила «вы должны»?
нет, не улавливаю
умственной неаккуратностью мне кажется вешать на все ярлычок «широко распространенное заблуждение», как будто бы это решает хоть какую-то проблему не вижу смысла продолжать разговор, если «широко распространенное заблуждение» — все, что я могу получить в ответ
В книге ПРАВИЛ (rulebook) содержатся ПРАВИЛА.
А зря. Подумай об этом.
Я не намерен решать какие бы то ни было проблемы, «моя задача пробудить Вашу мысль и поколебать предубеждение» (З. Фрейд).
Я, однако, кроме этого дал множество ответов на множество вопросов.
примеры, которые не есть правила и советы, которые не есть правила
вот я и спрашиваю, текст про предметы на уровне — он к чему относится?
вот я в таких случаях уже 3 коммента назад высказал бы мою позицию, уточнил бы позицию собеседника и мы перешли бы к сравнению наших тезисов на состоятельность, а не упражнялся бы в риторике — это можно и по ходу делать
а зря, подумай об этом
можно давать их минуя фазу «ваше утверждение — широко распространенное заблуждение», которая почти не несет в себе информации окромя «я считаю вас одним из множества дурачков»
Я тебя не понимаю. Очевидно, что я против твоих попыток схоластически спрятаться в «по моему личному мнению, а значит как на самом деле». В этом разница. Дай угадаю — ты по жизни солипсист?
Думал. Если человек имеет личное мнение, которое не старается перенести на другого, то (согласно Канту) с человеком что-то не так. Кстати, именно Кант призывает спорить о вкусах.
В самом начале, осознав, что ты не знаешь определение понятия, я дал его, скопипастив текст из ru.rpg.wikia.com. Как видно, ШРЗ несёт в себе много комплексной информации среди которой уж точно отсутствует уничижение собеседника.
и спрашивая о том, как там есть на самом деле, я надеялся получить ссылку на какой-нибудь текст из СРД или чего-то такого
вообще, я по жизни один из самых яростных противников соллипсизма, и уже один этот момент должен бы заставить вас задуматься, насколько вы вообще понимаете, о чем мы с вами говорим
я вот не понимаю, к чему вы все это ведете, вы, оказывается, тоже — так о чем сыр-бор то?
мой пойнт в том, что ДнД не содержит инструментов для регулирования игрового процесса в том смысле, в котором эти инструменты содержит АВ, о чем я давно уже сказал Егору
и что в зависимости от того, что мы считаем регуляцией и что игровым процессом, мы — да, имеем возможность сказать, что до АВ почти что не было ролевых систем (тут меня поправил Герасимов, были такие системы, но АВ — первая, которая получила столь широкую славу тут, на имажинарии и первая, с которой я лично столкнулся) и что ни ДнД, ни ГУРПС таковыми не являются (а можем и по другому определить понятия регуляции и игрового процесса, и тогда уж надо об этом обстоятельно разговаривать)
Я не участвую в конкретной дискуссии. Я просто комментирую реплики как хочу. Мне можно не отвечать.
Однако, здравствуйте. Ты разговариваешь с очень-очень последовательным объективным идеалистом (то есть тоже противником солипсизма), съевшим собаку на серьёзных (большей частью околорелигиозных и философских, впрочем) диспутах.
Стоит самоощущение воплощать не только в мысли о нём но и в делах, и в словах.
Я не понимаю «о чём мы с вами говорим» :)
Просто пишу.
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Да, похоже, что надо давать определение словосочетанию «игровой процесс». Ибо я вижу это так, что в смысле «регулирования игрового процесса» AW (и другие игры) не привнесли ВООБЩЕ НИЧЕГО нового.
А то я могу написать «есть правила для изготовления ловушек», могу написать «даны два способа создать мир», могу написать «сказано в поселении какого размера какой лимит золота», а могу вообще сказать, что «CR для ловушек монстров и болезней — достаточно». Как видишь всё это настолько разные вещи, что даже рядышком не стоят. А все могут быть поняты как «регуляция игрового процесса».
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр.
выгоните игрока взашей.персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)
их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.
так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Можешь написать «игровой процесс — это ...»?
Для примера сочиню на лету.
Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
понять твоё «определение».
К тому же это был пример, призывающий тебя дать свое определение.
Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.
Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
Дать определение постулируемого тобой понятия — это культура мысли и культура общения.
Многие не могут даже понять, что ни одно определение не может начинаться со слова «когда». Умолчу об остальном.
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0
? ????? ?? ???? ?? ???????????? ??????? ???????. ? ?????? ?????? ????????????? ? ???, ??? ??? ??????, ???????? ?? ??, ??? ??? ????? ???????????? ?????????.
?? ????? ????????? ???:
??????? ??????? ?? ??. ??????????- ??? ??????? ???? ? ???.
(??? ???????????? ?????? ???????????)
?????? ??? ????? ?????? ??? ???-??? ??????????? ??????? ????????, ??? ??????? ?? ???????, ? ????????? ??? ???? ???? ??????????? ?????? ?????.
? ?? ????, ??? ??? ??? ???-?? ????, ?????? ??? ??? ????? ?? ??, ??? ????? ??????? ???????, ? ??, ??? ?????????? ??? ??? ??????????????.
Нет.
Мне нужно твоё определение ровно для одного, чтобы ответить на твой вопрос о том где в D&D регулируется игровой процесс.
www.d20srd.org/srd/combat/howCombatWorks.htm
Или ты скажешь, что у неё есть какая-то ещё функция?
А в ДнД с его горами хитпоинтов первый удар ещё менее важен.
Физика мира. кто бы первый не потянулся к оружию, первым его выхватит и ударит самый быстрый.
стандартное допущение, характерное почти для всех настольных игр, и унаследованное ДнД. это намного проще, чем хитрая система с временем и действиями, которые занимают разное его время, как в Мире Великого Дракона. А ДнД предпочитает простоту моделирования детальности — это вполне допустимая основа для построения физического движка, особенно для самой популярной РПГ.
Описанный вариант интересен с точки зрения «регулирования игрового процесса», спасибо.
меня и твое устраивает вполне
ничего нам это не даст, поскольку определение — часть теории и непонимание или несогласие с теорией почти автоматически означает непонимание или несогласие с определением
а вот когда мы с игроком созваниваемся перед игрой, чтобы о времени договориться — это уже игровой процесс или нет? мы, когда созваниваемся, уже консесуально согласны с правилами созвона (ну там не звонить в 3 утра и так далее)
если на вопрос я получаю ответ «ок» — то это и не ответ, в общем-то
толи это «да», то ли это «я тебя понял»
ответ должен звучать как «нет, нету, я был неправ» или как «есть, вот ссылка, по которой эта часть четко обозначена, как правило»
а так пока что у нас была пустая болтовня, в которой от меня почему-то требуется не болтать, а говорить аргументированно у меня на этом сайте достаточно комментов с моей позицией по этому вопрос, которые сойдут и за дела и за слова
помнится, по схожему поводу Герасимов сказал следующее:
не говоря уже о том, что если Егору, например, было нужно узнать, в чем именно моя позиция, то он просто спросил и получил ответ несколько часов назад, не утруждая себя «простописанием» и «простокомментированием» это широко распространенное заблуждение (видите, я тоже так умею)
а если серьезно, то я могу понять спор на тему «в какой степени АВ инновационна по сравнению с ДнД», но спор на тему «инновационна ли»? это как-то совсем несерьезно
Так что этот момент вполне регламентирован правилами. Просто в GURPS много материала, и это указание рискует оказаться не прочитанным или не услышанным.
Люди начинают пытаться исполнить все-все правила, и тонут в них.
А то получается за всех.
Oche tolsto, bro.
И ещё кое что — я серьёзно.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.
Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
мне кажется, что имеет смысл говорить о двух типах регуляции игрового процесса — регуляция через то, что может и чего не может делать персонаж и того, что может и чего не может делать игрок/мастер по отношению друг к другу
экспа, данжен и механика «сделал ли ты это» — первого типа
а АВ и иже с ним — еще и второго
конечно, у нас существовали способы регламентировать вторую часть и до АВ, но все они сводились максимум к устным договоренностям
АВ же делает это формально
Но оно сильно уступает системе в вопросе гибкости, поэтому его регуляцию трудно распространить за пределы этого самого приключения.
Но системы, которые в самом деле занимаются регуляцией игрового процесса, пока ещё не так уж и распространены.
Многие системы больше ничего для регулирования игрового процесса не делают, и всё остальное их содержание — описание игрового мира и его «физики».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Если у нас выделен Мастер, функция которого в игровом процессе отличается от функций остальных участников, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
Ну да, в ДнД есть CR и нормирование сокровищ на уровень. Эта фича именно этой системы, которую стало возможно создать только благодаря мейнстримовости и вложению большого числа ресурсов, и больше так вроде никто не балансирует.
Но если ты считаешь задание жанра «регулированием игрового процесса», то могу тебе ещё привести в пример Risus.
В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.
А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.
Но процесс принятия решений Мастером в *W регламентирован куда сильнее. Так же, мне неоднократно говорили, что *W системы регулируют или регламентируют темп происходящего, в то время как GURPS оставляет его целиком на усмотрение мастера (отчего тот время от времени жестоко провисает).
Насколько я понимаю, это относится только к 4ой редакции, а в предыдущих у воина вполне могло не быть тактических опций кроме «рублю его ещё раз».
Я пару раз попадал в такую ситуацию в GURPS, было неимоверно скучно.
Могу сказать только то, что правила ДнД раньше 4ой редакции слабее обеспечивали тактическую глубину, чем 4ая, до такой степени, что породили термин «преферансная боёвка», когда весь бой сводился к стратегической подготовке (билдостроению), и не представлял интереса с точки зрения тактики. Я не уверен, удалось ли это исправить в ДнД4, но полагаю, что удалось.
В GURPS тактическая глубина достигается другими средствами.
То, что билдостроение в игре значит больше, чем собственно игровой процесс — это результат низкой регуляции процесса генерации системой.
Создание персонажей системой моделируется, но не регулируется, поэтому задача не дать манчкину протащить в игру настолько крутой билд, что остальные могут вообще не участвовать в игре ложится целиком на Мастера.
*W действительно берёт часть задачи по регулировке процесса на себя — она регламентирует динамику, построение «сюжета» и так далее. Разве что спотлайт не раздаёт по талонам.
Произвольная Эклипс Фаза такого не делает.
Где теряется разница между умственными способностями человека, приводящими к широкому спектру последствий, и умственными способностями рыбы или медузы, у которых тоже нервная система есть.
По крайней мере я так вижу разницу между тем, что мы говорим.
То есть, я тебе говорю, что автомобиль и лодка суть транспортные средства, потому что предназначены для перемещения, а ты возражаешь что де автомобиль предназначен для сжигания бензина.
Он нужен для: 1) устранения конфликта ожиданий относительно возможностей персонажей игроков и остального игрового мира. Потому что «очень сильный» может у одного игрока означать «поднимает штангу в 300 килограмм», а у другого «поднимает 10-тиэтажный дом». А вот «Сила 30» — это всегда «одной рукой за секунду поднимает 90 кг» и ещё ряд подобных мер, потому что это прописано в механике.
2) ускорения процесса принятия вышеупомянутых решений, потому что «лазер наносит 2d(2) повреждений» это намного проще и быстрее, чем настоящая физика повреждения человека лазером. И позволяет перейти к пафосному мочилову врагов или к шахматной боёвке, чего игрокам зачастую хочется больше, чем рассуждений о том, лопнет ли печень после попадания лазера в область живота.
3) Существует мнение, что правильно подобранный или настроенный физический движок позволяет играть в конкретных жанрах кино или литературы, особенно в тех, что не похожи на наш реальный мир. Учитывая пункт 2, подобрать такой движок проще, чем подобрать набор законов физики и общества, который обеспечит победу плюшевых медведей над бронированными имперскими штурмовиками.
*быстро мигаешь глазами*
Да, я знаю Большую Модель.
Хотя тут действительно намечается холивар, и лучше запастись тяжёлой бронетехникой.
Нет, я не претендую на оригинальность моих аргументов.
У меня создаётся впечатление, что мы понимаем под этим разные вещи.
У *W систем есть функция регулирования чего-то (довольно-таки напрямую, примерно как светофор), которой точно нет в GURPS, или она присутствует там на рудиментарном уровне.
При этом в *W очень слабый собственно «физический движок». Что несколько раздражает, поскольку приходится настраивать мозг на работу с предполагаемым «физическим движком» в головах других игроков, который мне напрямую недоступен и не похож на мой.
То есть я знаю, что правила не запрещают мне делать заявки, как будто я играю анимешным персонажем, но я не могу этого делать потому, что мне нужно подстраиваться под остальных игроков-неанимешников. Подстраиваться под формально заданный движок гораздо приятнее.
Главное — не путать цель и (неединственное и неосновное) средство к её достижению.
Это сознательное отступление от оригинальных правил *W?
Вор Крыса в игре по Dungeon World пытается взломать сундук в логове только что прирезанного партией главаря бандитов. На его броске выпадает 6-, ведущий смотрит на список жёстких ходов и выбирает reveal an unwelcome truth.
«Ты с лёгкостью взламываешь простой замок и поднимаешь тяжёлую крышку сундука. Увы, ничего особо ценного — потрёпанная кожанка, пара железных кинжалов в ножнах, несколько медяков, какой-то обёрнутый тканью пакет с бумагами… Погоди-ка!»
Распечатав его и прочитав часть записок, персонажи понимают, что с виду благопристойная торговая гильдия, поручения которой они выполняли, использовала этих бандитов для борьбы с конкурентами, и то ли послала персонажей на верную смерть, то ли попыталась избавиться от бандитов чужими руками, когда они стали не нужны.
Мне сложно назвать такую ситуацию неудачей персонажа, но если в твоей терминологии это провал персонажа, то ок.
Возьмем более абстрактный пример. Вор курочит замок, причем мастеру заранее известно, что при неудачном взломе сработает сигнализация и события начнут развиваться вразрез с планами вора.
И AE, и абстрактная моделирующая-мир-механика обрабатывают этот случай одинаково (игрок бросает кости против сложности, прибавляя модификаторы), однако физический смысл этих моделей разный.
В случае AE моделируется сюжетная развилка; если бы этот конкретный замок не был важен для сюжета, то моделировать его взлом не имеет смысла — или, если игрок настаивает на попытке взлома, следует ввести его в сюжет и таковую развилку создать.
В случае абстрактной-моделирующей-мир-системы моделируется взаимодействие персонажа с замком, которое может вообще не иметь никакого сюжетного смысла (например, если вор решил перед делом потренироваться на аналогичном замке у себя дома).
Кроме того, в AW ситуация «мастер точно знает, что при провале сработает сигнализация» встречается намного реже, чем «мастер сам ещё не знает, что же будет на провале».
Думаю, на этом месте эту ветку обсуждения можно и закончить.
Ну да, в данном пункте AW, безусловно, делает нечто такое, чего D&D3.5 и GURPS не делают никогда, а AD&D 1st. ed. делал редко, робко и не у всякого DM'а. Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением. Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.