Если у вас есть реально качественный и интересный продукт (а такие к слову встречаются), то почему он должен быть нишевым и интересным только небольшой группке людей?
Например:
1. Потому, что чтобы сделать продукт интересным и доступным широким массам людей, может понадобиться внести в него немилые моему сердцу изменения (например, убрать аллюзии к лорду Дансени или вырезать картинку зомби-фистинга со стр. 16).
2. Потому что для выпуска продукта большим тиражом мне придётся искать другую типографию, нанимать рекламщиков, юристов, менеджера по логистике и т.д., а мне не надо всех этих головных болей.
Ровно такая же ситуация и с кучей других систем, но вот только находятся культисты форжа, которые рассказывают про то, что мол системы «устаревают» и только «инновационный подход к гейм-механике» спасет мир.
Да, совершенно верно. Меня просто забавляет: вот ты пишешь, что люди дескать не понимают, что инди не двигают индустрию, а сама в упор не понимаешь, что для всех вокруг, кроме тебя, гейм-дизайн отдельно, а индустрия отдельно. И никто тут не утверждает, что инди двигают индустрию. Главное, что они двигают гейм-дизайн, а на облик индустрии, в общем-то, всем насрать.
Ибо интересоваться тем, что новенького напридумывали по части способов играть, для обычного игрока, не вовлечённого лично в индустрию, куда более осмысленно и естественно, чем интересоваться цифрами продаж и долями рынка.
Что характерно, люди из ICv2, которые по долгу службы занимаются анализом кривых продаж D&D4 и PF, постоянно талдычат о разном подходе Paizo и Hasbro к маркетингу и организации работы с розничными сетями.
А про подходы к гейм-дизайну и прочую чепуху ни слова.
Вот скажи, Андрей, когда ты мирно засыпаешь в собственной постели в доме 20 по улице имени одной уважаемой научной дисциплины, КТО В ЭТО ВРЕМЯ НЕСЁТ СТРАЖУ???
И это неправда, как легко можно видеть по приведённому Ригвалом списку.
На самом деле, история обычная: Герейнт переводил английскую википедию, как он её понял. А там было написано «Tékumel has spawned four professionally-published roleplaying games over the course of the years». А то, что три из этих четырёх игр имели более одного корбука, плюс к каждой выходили дополнения, плюс системо-независимые флаффовые книжки, как-то прошло мимо.
1. Потому, что чтобы сделать продукт интересным и доступным широким массам людей, может понадобиться внести в него немилые моему сердцу изменения (например, убрать аллюзии к лорду Дансени или вырезать картинку зомби-фистинга со стр. 16).
2. Потому что для выпуска продукта большим тиражом мне придётся искать другую типографию, нанимать рекламщиков, юристов, менеджера по логистике и т.д., а мне не надо всех этих головных болей.
Ибо интересоваться тем, что новенького напридумывали по части способов играть, для обычного игрока, не вовлечённого лично в индустрию, куда более осмысленно и естественно, чем интересоваться цифрами продаж и долями рынка.
А про подходы к гейм-дизайну и прочую чепуху ни слова.
Вот скажи, Андрей, когда ты мирно засыпаешь в собственной постели в доме 20 по улице имени одной уважаемой научной дисциплины, КТО В ЭТО ВРЕМЯ НЕСЁТ СТРАЖУ???
На самом деле, история обычная: Герейнт переводил английскую википедию, как он её понял. А там было написано «Tékumel has spawned four professionally-published roleplaying games over the course of the years». А то, что три из этих четырёх игр имели более одного корбука, плюс к каждой выходили дополнения, плюс системо-независимые флаффовые книжки, как-то прошло мимо.