Да, я тоже хотел задать тот же вопрос. Если при появлении противника ведущий просто решает, кого выставлять на баттлмат, а о чьём присутствии вообще забыть до окончания боя, без всякой оглядки на общее воображаемое пространство, то это ещё более кринжово, чем то, что мне рисовалось по исходному посту.
Возможно, я излишне категоричен, но исходный пост читается как «Мы играем в говно, и у нас возникает вот такая проблема. А как вы её решаете?». Мне такая постановка вопроса показалась несколько вызывающей, чтобы не сказать оскорбительной. Потрудился бы топикстартер спросить «Сталкивались ли вы с такой проблемой, и если да, то...», я бы соответственно облёк свой ответ в иную формулировку.
Про то, что топикстартер скорее прислушался к Геометру, чем ко мне — справедливо, point taken.
Если в сеттинге есть Мексика, персонажи способны разумными усилиями до неё добраться и могут решить, что именно там они скорее найдут средства к достижению своих текущих целей (например, у них есть основания полагать, что ацтекские данжи глубже и богаче средиземноморских), а я говорю игрокам: нет, ребята, вы туда не отправитесь, потому и только потому, что я не готов/не хочу водить приключения в Мексике, то наверное, я просто так себе ведущий (и не стоит меня пафосно писать с большой буквы).
Тон моего ответа был спровоцирован тоном исходного вопроса. Простой (и положительный) совет «попробуйте играть в такие игры, в которых у игроков есть свобода выбора в том, куда и в каком составе идти их персонажам» из написанного мною вытекает со всей очевидностью и, судя по последнему комментарию топикстартера, был им прекрасно понят и принят.
Если (в D&D-подобной приключенческой кампании) игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, надо раскрыть карту Мексики и водить приключения по ней. Свобода выбора игроков — высшая ценность и ключевой конституирующий элемент настольной ролевой игры, и любые её ограничения должны быть очень хорошо и ответственно мотивированы.
Ну, в таком вот сконденсированном виде: «Не вводи в игру возможности, которые ты заведомо не готов реализовывать», — я скорее согласен.
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
Да, это вопрос семантики, и хотя оба неявно высказанных аргумента (про «общепринятое значение» и про возможное изменение словоупотребления со временем) кажутся мне мимо кассы, мне тоже довольно неинтересно его обсуждать, тем более, что содержательное расхождение можно переформулировать и без слова «кампания».
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
Мне кажется, что это скорее неудачная мысль. Для того, чтобы игровой мир был «живым», а у игроков имелась осмысленная свобода выбора, стоит добавлять в сеттинг много интересных интерактивных элементов. Поскольку результаты взаимодействия с ними разнообразны и будут накладываться друг на друга в заранее неизвестных комбинациях, прикинуть все возможные исходы не представляется возможным. Но это и не нужно — открытость и разнообразие заготовок практически гарантирует, что что-то из этого всё равно выстрелит.
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
Да, это вполне нормальная реакция мира, и в отчётах по каждой второй олдскульной данженоцентричной кампании вы столкнётесь с тем, что с партией ходит целая толпа примкнувших к ним Шепиловых, нанятых или освобождённых. Но я пишу исключительно про свои впечатления от ОП, где даже по выбору слов рисуется совершенно другая картина.
Я не играю в игры, в которых персонажи игроков не сами решают, куда и в каком составе отправиться. Я также не играю в игры, настолько сфокусированные на аренной боёвке, чтобы NPC в них имело смысл делить на «полезных в бою» и «бесполезных». Поэтому никак не борюсь.
А вообще исходный пост рисует интересную картину (не берусь судить, насколько она соответствует действительности). Компания играет в тупую прямолинейную зачистку подземелий, потому что больше ни во что не умеет. Поскольку персонажи высокоуровневые и раскачанные по самое не могу, выходит скучновато, предсказуемо и практически без челленджа. Ведущий как умеет пытается разнообразить игру и добавить этот самый челлендж, не просто наваливая более крутых монстров в больших количествах, а предлагая вместо миссии по зачистке более сложную миссию по сопровождению. Игроки же настолько привыкли просто всех нагибать, не прилагая мозгов и усилий, что воспринимают это как какое-то ненужное посягательство на своих персонажей. Со всех сторон душераздирающее зрелище.
«Сан Саныч сказал, если к понедельнику не добудем хотя бы пяток орков для центральной лестничной площадки на 2-м уровне — всё, хана, сами пойдём их изображать, маски он выдаст. Объект-то сдавать надо».
У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Ну, вот я верю в кампании, у которых нет заданной темы и связанного с этой темой условия прекращения — просто потому, что я в таких кампаниях участвовал. Более того, исторически именно для этого типа игр и появилось обозначение «campaign».
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
И таким образом из броска Afdch можно собрать небольшой собор: 6-ки на базиликальную часть, 1-ки на трансепты, из 5-к центральный шпиль и башни западного фасада.
В твоих формулировках фигурирует противопоставление «основного сюжета», от которого можно «отклониться» и каких-то других «точек интереса». Кроме того, в самой постановке вопроса есть соблазн вычитать неявное предположение о том, что срок таймера не вытекает из ранее установленных в игре фактов, а зависит сугубо от решения ведущего.
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.
На всякий случай, чтобы избежать возможного неправильного понимания. Можно тебя попросить в комментарии или апдейте к посту отжать из текста всю воду и чётко задать вопрос, который тебя интересует, без искусственных примеров и цветастых метафор?
Про то, что топикстартер скорее прислушался к Геометру, чем ко мне — справедливо, point taken.
Тон моего ответа был спровоцирован тоном исходного вопроса. Простой (и положительный) совет «попробуйте играть в такие игры, в которых у игроков есть свобода выбора в том, куда и в каком составе идти их персонажам» из написанного мною вытекает со всей очевидностью и, судя по последнему комментарию топикстартера, был им прекрасно понят и принят.
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
(Это ни в коем случае не выражение (не)согласия с тобой или Ангоном, а просто призыв к вам обоим прояснить язык дискуссии).
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
А вообще исходный пост рисует интересную картину (не берусь судить, насколько она соответствует действительности). Компания играет в тупую прямолинейную зачистку подземелий, потому что больше ни во что не умеет. Поскольку персонажи высокоуровневые и раскачанные по самое не могу, выходит скучновато, предсказуемо и практически без челленджа. Ведущий как умеет пытается разнообразить игру и добавить этот самый челлендж, не просто наваливая более крутых монстров в больших количествах, а предлагая вместо миссии по зачистке более сложную миссию по сопровождению. Игроки же настолько привыкли просто всех нагибать, не прилагая мозгов и усилий, что воспринимают это как какое-то ненужное посягательство на своих персонажей. Со всех сторон душераздирающее зрелище.
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.