Сюжеты с таймером - что ужаснее?
Вообще, любой приключенец знает, что если небо изменило цвет, в стекло с воем бьётся что-то многоглазое и кожистокрылое, а из-под земли с хлюпанием лезут щупальца, то это повод неспешно допить кофе, прикинуть, какой комплект доспехов надевать под цвет сумочки жадности и неспешным шагом шествовать спасать мир. По дороге можно заскочить в супермаркет, чтобы взять пельмени со скидкой по поводу конца света. Неспешным шагом — потому что сколько-то опытный приключенец в курсе: спасти мир можно только в последнюю секунду, а раньше и дёргаться смысла нет. Так оно всё устроено.
Собственно, хочется задать вопрос общественности относительно сюжетов с таймером. Понятное дело, что приключения с заложенным таймером этот самый таймер обычно имеют выполнимый и взятый с некоторым запасом (исключения, кстати, тоже интересны, но речь сейчас не о них). И естественно, что точно угадать нельзя (предсказывать поведение персонажей — вообще дело довольно дохлое и в целом контрпродуктивное). Я тут хотел бы обсудить варианты грехов установки таймера. Вот у нас есть некоторый сюжет, где таймер тикает на заднем плане и персонажи в курсе, что время между тем, как Баузер наконец закончит чесать в затылке, глядя на многоточие между «похитить Пич» и «PROFIT!» у них ограничено. Это, в теории, вынуждает их двигаться к цели быстрее и добавляет выбор — отвлекаться на всякие возможности по пути или нет.
Вот про это я и хотел задать вопрос — посмотреть, что вообще кажется более страшным грехом в таком случае.
Вариант 1 — времени слишком мало (или велика неуверенность; вообще про неуверенность будет дальше). Из-за этого может возникать ситуация: по бокам нашей трассы мелькают разные интересные места, в то время как мы стремглав несёмся мимо, с тоской провожая их глазами. Да, могли бы, но не в этой жизни! (Потому что после победы в ограниченном таймером главном квесте у нас далеко не всегда бывает время чтобы вернуться, даже если мы играем во что-то продолжительное, и потом не выпадает экран с таблицей рекордов).
Вариант 2 — времени слишком много, и в реальности таймер не ограничивает: он взят с запасом, так что мы можем ещё побегать и пособирать интересности. В результате принцессу похитили злобные культисты, а мы спокойно рыбачим, чтобы выловить редкую рыбу, выбиваем все большие зелёные рупии в каждой комнате и делаем тысячу других дел, пока вокруг с воплями носятся NPC.
Понятно, что варианты 1 и 2 не всегда приятны. (Отдельно подчеркну, что речь идёт даже об ощущении 1 и 2, которое может не совпадать с реальностью). Что вам кажется большим злом?
Понятно, что есть ещё переменные, которые могут существенно изменять ответ, потому я заранее попробую перечислить, что видится важным до обсуждения.
1) Степень уверенности. Помимо факта, что время ограничено, у нас может быть неуверенность в реальном его запасе. Одно дело, когда нам точно сказали, что главгад должен будет принести дочь герцога в жертву во время солнечного затмения, не позже и не раньше, и мы представляем сколько времени займёт дорога до места жертвоприношения; другое дело, когда мы очень приблизительно можем прикинуть, сколько продержатся украденные хоббиты в подземельях Сарумана, а погода на перевалах предательски неустойчива. Можем мы полагаться на запас времени или нет?
2) Открытость точек интереса. Одно дело, когда мы представляем, какие интересные побочные занятия могут отвлечь нас по пути (и можем заранее планировать некоторые отступления от выполнения главной задачи), другое дело — когда они возникают внезапно и, вполне возможно, ждать не будут, причём мы не можем заранее сказать, сколько ещё благоприятных возможностей нам встретится.
Попутно при обсуждении в имкомафиозном чате всплыла интересная смежная тема (спасибо Фиркаагу), относительно альтернативных реализаций таймера, помимо собственно таймера. Там выскочил пример в идеологии фейта, когда таймер — это счётчик, который крутится не столько и не обязательно по времени, но как возможное осложнение от провала на пути к цели. Это тоже интересно прикинуть, да…
112 комментариев
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
В НРИ — сложнее. С одной стороны понимаю возможную необходимость таймера — чтоб не особенно отвлекаться от основной линии. С другой, все зависит от реализации.
В целом, нравятся таймеры из Клинков — явные, наглядные. Нравится вариант таймера из DW — фронт. Таймер, не как тикающие над ухом часы, а как последовательность все более «плохих» событий, если не вмешаться и не пресечь.
Угроза нарастает и для ее купирования до разрешения, игрокам _необходимо_ посещать другие точки интереса. Но все точки интереса имеют разный вес в приостановке угрозы. Таким образом, им надо анализировать и выбирать точки интереса, а также параллельно проводить подготовку и движение по основной линии.
То есть, угроза в чистом виде слишком быстро наступает, чтобы ее успеть устранить прямыми действиями. Поэтому нужно балансировать между миссиями по замедлению угрозы (посещение дополнительных точек интереса) и ее предотвращению (основная линия).
При этом, чтобы создать динамику, таймер начинает ускоряться со временем.
В настолке я бы добавил таймер, как очередную структуру, но без подсчета часов, а подсчета условных дней, или даже не дней, а «этапов». Например, до определенного события есть некоторое отмеренное число этапов, мы можем либо сразу пойти на самоубийственное задание, либо потратить эти этапы на определенные «квесты». В зависимости от выборов в этих квестах, тратить определенное количество этапов, но озвучивать временнУю цену заранее.
По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.
А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
По условиям задачи у героев есть другие точки интереса помимо основного сюжета, в котором тикает таймер. По-моему, это уже заявка на то, что возможности модуля не ограничиваются основным сюжетом, в мире есть еще во что поиграть помимо таймера.
Но вопрос вроде был о вкусах...Но обращу внимание: «мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские» — это похоже на решение партии.
Нацисты могут найти Грааль — а мы за кого играем?
Джаффар дал принцессе час на размышления — а она, что, хочет удить рыбу?
Я больше о том, чтобы мастер выдавал таймер тогда, когда партия САМА хочет чего-то добиться, — чисто для поднятия ставок и повышения градуса значимости происходящего. Тогда это не будет восприниматься как «рельсы», «контроль» и «театр одного актера (мастера)».
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.
упоротыхавантюристов в охрану. Оферта по добыче маткомпонента не только ограничена по времени, но возможно в процессе еше и придется соревноваться на скорость с конкурентами: если магу действительно хочется провести ритуал, он может нанять несколько команд и платить первой успевшей. Вход в закопушку секретный, но раз в игровую неделю мастер кидает кубик, чтобы проверить, не нашел ли его кто-то еще. И т.д. и т. п.И вот из это вот всего партия набирает себе пул квестов – а невзятые могут и повиснуть, если это какое-нибудь убийство великого дерьмодемона мрака, для призыва которого нужен уникальный артефакт, лежащий в хранилище партии с прошлого данжа, но скорее всего все же протухнут – если Марио категорически не нравится лесбийская свадьба Боузетты и Пич, наначенна на следующий месяц, то придется выбирать между магкомпонентой и и Марио.
Понятие «основной сюжет» тут правда исчезает :)
1. Таймер должен быть достоверным/правдоподобным, то есть логически вытекающим из обстоятельств сеттинга, а не вставленным из чисто сюжетных соображений, «чтобы заставить игроков шевелиться». И если логично, что армии Темного Властелина начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом, то они начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом (и Ведущий смотрит в первую очередь на погоду, каким бы образом он ее не генерил, а не на то, достаточно ли времени это оставляет игрокам на побочные квесты).
2. Проваленное ко сроку задание не должно означать поражение ИП в целом и конец кампании. Реки замерзли до того, как ИП смогли объединить силы Свободных Княжеств, потому что зачищали подземелье с сокровищами? Значит Темному Властелину будет легче завоевать княжества одно за другим. Зато теперь у ИП есть собственное зачищенное подземелье, из которого можно партизанить, и сокровища, чтобы нанять наемников… Главгад принес дочь герцога в жертву? Что теперь с этим будут делать герои? Попробуют ее воскресить? Или найти похожую крестьянку и выдать ее за дочь герцога?
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный и игроков вынуждают спешить, а это, на мой взгляд, нежелательно (и при необходимости лучше решается метаигровыми договоренностями о том, что мы играем в спасение принцессы и не отвлекаемся на побочные квесты, а не внутриигровым таймером). Если же предлагаемый таймером выбор значимый и осмысленный, нужно быть готовым работать с последствиями любого из исходов.
Что касается конкретного примера, то он интересен тем, что достоверным и правдоподобным может быть почти любой срок, от нескольких дней до нескольких лет, и ориентироваться на это действительно сложно. Как вариант, можно придумать какой-то способ случайного определения этого крайнего срока (особенно если есть намерение водить по этому модулю несколько групп игроков). Ну или решить произвольно, исходя просто из красоты и «сказочности звучания». Но пытаться сопоставить этот срок с предполагаемыми затратами времени ИП на поиск лампы с джинном — дело гиблое.
Еще можно сделать таймер в несколько этапов — если успеют за три недели, то принцессу можно будет спасти одним желанием, если за три месяца — то двумя, если за три года — то тремя, а если и за три года не успеют, то ей уже ничего не поможет. Кроме того, можно добавить побочный квест на поиск какого-нибудь другого лекарства (и/или искусного врача), которое не может спасти принцессу, но увеличивает допустимые сроки. Тогда у игроков будет выбор: либо рисковать, сразу устремляясь на поиски исцеления, или сначала обеспечить себе некоторый запас времени за счет менее сильных лекарств (для этого ИП должно быть понятно, что побочные квесты выполнить быстрее и проще, разумеется).
В этом смысле таймер тут, в моём представлении, не ставит выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить»: вариант «спешить» уже заложен, речь только о том, чем конкретно жертвовать, торопясь (что добавляет выбор по каждой ситуации, которая не связана явно с собственно продвижением к лампе). Мне, честно говоря, это вообще не кажется ограничивающим моментом: это понятно и открыто с самого начала, а если у кого-то есть намерение прочитать вводную, согласиться и специально не торопиться, то в этом смысле он просто промахнулся игрой точно так же, как если у него есть желание играть гигантским человекоподобным роботом в детективе про Шерлока Холмса, либо добровольно берёт на себя формулировку новых тем.
Уязвимостью тут, на мой вкус, является скорее то, что действительно в игре может случиться ситуация «вы не успели», которая при таком условии оставляет неприятный привкус, да. При этом чтобы угроза была реальной, она должна иметь возможность наступить (иначе таймер превращается в худший вариант декоративного элемента). Потому, собственно, вопрос оценки времени в целом и встаёт (на стадии написания, то есть формулировки условий)…
Аналогично, если игра про зачистку подземелья, лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье и не могут пойти куда-то еще, а договориться с игроками о том, что ИП будут зачищать подземелье, на метаигровом уровне (с минимальным внутриигровым обоснованием, что это самый простой путь к славе и богатствам, который известен ИП, или вроде того).
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
В примере Геометра причина, мотивирующая ИП спасать умирающую принцессу, как я понимаю, имеется, таймер же нужен, чтобы помешать им заниматься чем-то другим, и в этом качестве он кажется мне излишним.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
Идея таймера тут используется как еще одно препятствие на пути героев. Они не могут методично уничтожать все живое используя 15 минутные дни приключенца, они не могут отвлекаться на всякие прочие посторонние дела, которые, возможно, лично для их персонажей могут быть более выгодны, чем спасение принцессы. И именно для этого можно включать допквесты, не связанные с основным — как искушение для персонажей, как тот самый выбор между условно долгом и личной выгодой. И именно поэтому такие квесты не должны обязательно помогать главному — иначе в чем выбор-то?
И да, нужно чтобы часть таких несвязанных со спасением принцессы квестом можно было уложить во время (возможно за счет форсированных переходов или меньшего числа отдыхов, что само по себе тоже выбор и риск).
Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью. Например, если партия боевая, то им выгоднее помочь тому, кто поможет договориться с джинном с лампой, а если социальная — то им выгоднее что-то сделать для охранников, которые их проведут через джунгли. В итоге модуль можно проходить любой партией, даже заточенной на что-то одно, и у всех будут разные прохождения.
А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории. Они не являются ее закономерной частью. Это как если рассказчик будет постоянно отвлекаться и рассказывать о каких-то не относящихся к делу вещах, когда обещал рассказывать про спасение принцессы. А тут вдруг и болота, и какие-то торговцы, и дочка старосты, а принцессу вообще не спасли и королевство то пало. Игры и без этого являются довольно неоднородными историями, т.к. их рассказывают несколько человек, зачем их делать еще более хаотичными? Так ведь можно взять квест на спасение принцессы и отправиться в другое королевство грабить корованы. Да, мы проиграли, но нам-то все равно, мы готовы к поражению, мы «умеем играть». Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат. Поэтому именно процесс в нри должен быть занимательным, результат — это конец истории, он может быть любым, но он уже не так интересен, как само прохождение.
Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.
А вот
вообще не выбор, потому что зависит от способностей партии, которые обычно предопределены на старте. «За что я вас, джедаев, люблю, так это за умение выбирать из одного варианта» ©
Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.
Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.
Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
Так-то я не против такого подхода, если всем это интересно и все довольны. Но и ничего плохого в том, чтобы заранее очертить границы жанра, сеттинга и т.п. я не вижу.
Если мы до игры договорились, что мы играем в приключения, в старой доброй Англии, и за положительных персонажей, то игрок, создающий персонажа, который хочет сажать репу, открывать Мексику или есть младенцев, поступает неправильно, на мой взгляд, и говорить про «свободу выбора» тут нельзя, потому что свобода выбора должна быть у ИП, а выбор создавать такого персонажа — это не выбор ИП.
На самом деле, конечно же, (это ответ Kammerer 'у и Geometer 'у тоже) у кампании могут и должны быть некоторые заранее очерченные границы в плане того, чем занимаются персонажи. И мои возражения на пример с Мексикой они не только и не столько по поводу свободы выбора. Если бойцы Легиона отправляются на поиски загадочной южной страны вместо того, чтобы сопровождать Избранную через Альденмарк; если ронины пытаются на плоту оседлать Куросио, вместо того, чтобы подниматься к жилищу Горной Ведьмы; даже если Господни почтальоны покинут мормонские виноградники и отправятся проповедовать Книгу Жизни в Мексику, то перед нами в лучшем случае логическое завершение игры, в худшем — серьёзный слом социального контракта. Потому что продолжение означало бы как минимум кардинальную смену геймплея и фокуса игры, под которые выбиралась система и создавались персонажи.
А исследование подземелий и исследование загадочных дальних краёв — это родственные виды деятельности, отлично идущие рука об руку и опирающиеся на родственные игровые структуры. Фокус кампании на подземельях, не предполагающий вообще путешествий по дикой местности, мне кажется крайне искусственным (хотя для DM'а, на которого жалуется 9power в соседней ветке, наверное, норм). И слишком сильно пахнет недоделкой со стороны ведущего. Есть всё-таки некоторая разница между «Ребята, давайте обсудим, действительно ли вы хотите туда и что нам с этим делать, ведь это запрос на совершенно другую игру» и «Нет, ребята, вы туда не пойдёте, потому что у меня там ничего не готово».
Хотя вас двоих с вашей любовью к умозрительности, гиперболизации, недостатку конкретики и постоянному изменению условий по ходу обсуждения порой бывает трудно понять. ;)
А что касается «очерченных границ того, чем занимаются персонажи», то они могут быть очерчены самым разным образом. Например, можно играть за веселых ребят Робин Гуда и зачищать древнеримские подземелья, параллельно борясь с принцем Джоном и шерифом Ноттингема, и в этом случае отправка персонажей хоть в Мексику, хоть в Литву может существенно сменить фокус игры.
По поводу Робин Гуда — не думаю. Пусть персонажей перенесёт хоть в Мексику, хоть в Каркозу — они найдут новые подземелья и новых врагов, но геймплей принципиально не изменится.
Так-то я совсем не против более или менее детального отыгрыша быта, включая пахоту и сборку урожая, если всем интересно. В примере из настоящей игры проблема была не столько в «это не интересно/противоречит фокусу игры», сколько в «это экономически нецелесообразно».
Что касается веселых ребят Робин Гуда, то мы, видимо, очень по-разному понимаем словосочетание «фокус игры», потому что в моем понимании это отнюдь не синоним геймплея и явно включает в себя жанр и сеттинг, а они очевидно меняются.
Возможно, мы в разговоре о весёлых ребятах Робин Гуда мысленно рисуем себе довольно разные игры.
Мой пример из настоящей игры был в опровержение твоего утверждения, что заявки вида «я хочу выращивать репу» на настоящих играх не встречаются в принципе. (Вот мне ни разу не встречалась заявка «давайте уплывем в Мексику с концами».)
А вообще, я не очень понимаю, о чем спор. Ты согласен, что у кампаннии есть некоторые метаигровые границы, выход за эти границы требует согласия всех участников, потому что приводит к существенной смене геймплея и/или фокуса игры, так?
Я не очень понимаю, почему для такого выхода за эти границы, который приводит к существенной смене сеттинга и/или жанра, не требуется согласия всех участников игры. Почему сеттинг и жанр менее важны, чем геймплей?
Просто лично я с удовольствием буду и зачищать подземелья, и охотиться на вампиров, и ездить от одного государя к другому с дипломатическими поручениями, и т.д. в псевдосредневековом сеттинге, но вряд ли захочу играть и водить что угодно из этого в современности или космоопере (да и в ацтекской Мексике, наверно, тоже — по крайней мере водить).
Y.T.:
Каммерер сделал некоторое заявление, я возразил на него (во всяком случае, на моё прочтение оного), перечислив рамки, в которых моё возражение действует. Дальше ты зачем-то начал вырывать мои слова из контекста и обобщать их на разные другие случаи, а я терпеливо отвечал. Всё.
понимал именно существенную смену фокуса игры, требующую метаигрового обсуждения. Понятное дело, что это от контекста зависит (если ИП из Техаса пошли в Мексику, это одно, а если из Древней Греции — совсем другое), но саму возможность существенной смены фокуса игры путем смены сеттинга ты ведь не отрицаешь?
Ты ещё скажи, что в древнеримской армии не служили кентавры-ауксиларии.Ну, и подземелья не подземелья, а горшки с динариями (а это для приключенца самое главное) на территории Ноттингемшира продолжали выкапывать минимум до 1937 года.
мёдас монетами — там для приключенца и подземелье!».Но, кстати, поиск клада и исследование подземелья — по-моему игровые структуры обычно не слишком родственные. (Я, честно говоря, и насчёт естественности похожести исследования подземелья и скитаний по дикой местности не уверен; у меня подозрение, что это ощущение такое может возникать просто потому, что второе потребовалось довольно быстро после первого).
Если игроки решили (вместо преследования очевидной сюжетной зацепки) пойти в Мексику, мастеру не стоит слепо следовать желанию игроков и тут же рисовать сэндбокс по стране. Какой-то компромисс можно и нужно находить (для этого и есть сессия ноль), но мастер, как наиболее старающийся член игровой группы, имеет право говорить «ребят, мне интересно водить по вот этому».
То есть мне кажется, что хотя одно из основных достоинств НРИ это ограниченная только языком открытость реакций внутри игры, это никак не мешает тому, что некоторые границы очерчивает соблюдение изначальных уговоров и принятых для себя ограничений (и вообще эти самоналоженные ограничения и составляют важную часть «тела» игры). Пример Ангона с репой тут мне видится вполне иллюстративным — и вообще стыкуется с такими вещами, как крейзилунизм, который является вообще-то именно что вполне легальной причиной остановки. Точно так же, допустим, как некоторые виды активности могут быть «не вариантом» (условное «изобретение пороха», которое скорее сигнал того, что человек собрался играть не в то, что часть группы).
Понятно, что внутри игры может быть принимаемая всеми (включая ведущего) ситуация с уходом в Мексику, но может быть и не принимаемая — если было озвучено или (что более зыбко и опасно, но тем не менее легально) из контекста подразумевалось, что существование Мексики тут просто фоновый факт, то вообще-то случившаяся на середине игры ситуация с исходом в Мексику может быть поводом для остановки (временной или постоянной).
P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
Так что логика тут примерно та же, как в рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу, вместо того, чтобы вынуждать игроков не рисковать жизнями ИП и/или спасать ИП с помощью иллюзионизма, мухлежа с кубиками и т.д.
Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
(На всякий случай, уточню, что исход вида «принцесса скончалась, что вы теперь будете делать?» представляется мне весьма интересным, так что претензии тут не столько к таймеру как таковому, сколько к сочетанию таймера с рамками кампании.)
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь? Да и всегда побеждать в общем-то совсем не обязательно, можно долго, красиво и героически превозмогая проигрывать. Отсутствие гарантированного поражения в одном из исходов отнюдь не означает гарантированной победы.
Нет, конечно. Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
При чем тут диссоциированность механики, я тем более не понимаю, механика как таковая тут, вроде, вообще никакой роли не играет, это вопрос метаигровых договоренностей.
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
Игра «на победу» предполагает, что есть либо положительный результат «наши победили», либо отрицательный. Если же, например, игроки и их персонажи могут пойти по разным веткам развития событий, каждая из которых в чем-то хороша, а в чем-то не очень — то где здесь победа? Например, в последнем кампейне, что я водил, был выбор из изменения времени, чтобы плохие штуки не случились с миром и попытки выстроить новый мир, исходя из того, что уже произошло.
В каких-нибудь MtA главное это не замочить главгада, а поисследовать психологию персонажа и попробовать найти свой путь к Восхождению.
И так далее.
Победа, грубо говоря, это достижение целей персонажей. Желания и цели могут меняться в процессе игры, что может менять «условия победы», но тем не менее, обычно в конце понятно, устроил результат персонажа или нет, достиг он своих целей или не достиг, считает ли сам персонаж события кампании достижением\победой или поражением.
Соответственно поражение — это обратный результат, недостижение целей и конечный результат, не устраивающий персонажа.
Соответственно, «ветка развития событий», которая ближе к «результат не устроил персонажа» — поражение, а которая ближе к «устроил» — победа.
Ну, это уже по сути победа, когд персонаж выбирает вариант, который устраивает его больше. Нигде не говорится, что концовка должна его устраивать полностью, но она должна устраивать больше альтернатив.
Но неужели не было у персонажей вариант просто погибнуть в пути к цели, не найти этого пути?
И победой будет Восхождение, а не замоченный главгад, все логично.
Но чего стоит Возхождение, если оно неотвратимо, если нет возможности его не достигнуть?
Если же речь о том, что персонаж погибает, не достигнув ничего вообще (для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого. Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют.
Ну, значит для персонажа, целью которого является Восхождение, это очень опциональный исход. Однако, справедливости ради, это не единственная возможна цель персонажа в Магах.
Ну, практика показывает, что единственное без чего играть нельзя это без игроков.
Однако, если уж мы играем по какой-либо системе, в которой есть правила по смерти, то стоит играть по правилам.
Решения игроков и броски куба должны иметь значение — иначе в чем вообще игра-то? И в бою и вне боя.
Если мастер считает, что персонажи не должны погибать в бою, он или берет систему, в которой нет правил по смерти или не устраивает боевки.
Если то, чем они рискуют также или более ценно для них, как собственная жизнь, почему не дать им рисковать и собственной жизнью? А если менее ценно, то и риска и азарта очевидно меньше.
Банальный пример — враг критом попал тебе в голову, по системе ты умер. По игре — тебе разворотило щеку, вынесло половину зубов, потерял сознание. Приходишь в себя в госпитале. Да, тебя подлатают, жить будешь. Покажешься теперь на глаза женщине или мужчине, с которыми едва-едва завязался роман? Будешь ли искать славной смерти в бою или наоборот, поймешь ценность своей жизни и в следующий раз предпочтешь решить конфликт мирно? Смиришься с уродством, или будешь искать способ избавиться от него — не считаясь с тем, чем и кому за это придется заплатить?
Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».
С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).
Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.
Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).
Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.
Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
Иногда это действительно так. Я не призываю вообще убрать смерть как таковую из игры — только смерть-«проигрыш», когда это просто тупая гибель от рандома. Всегда можно как-то обыграть иначе. А в ситуации, когда смерть хорошо ляжет в историю, она допустима. И это не проигрыш в таком случае.
Результат «в сражении с орками твой персонаж погиб, создавай нового или переведи в ИП кого-нибудь из НИП» очевидно не устраивает погибшего персонажа и является для него поражением (разве что он стремился к славной смерти в бою), но вполне может устраивать игрока.
Результат «дракон перебил всю партию высокоуровневых приключенцев, начинаем снова с 1 уровня, пойдем качаться на крысах и гоблинах», аналогично, является поражением для этих высокоуровневых персонажей, но вполне может устраивать игроков.
Результат «вы опоздали, принцесса скончалась, принц соседнего королевства начал войну, злой визирь торжествует, что будете делать?» тоже вряд ли устраивает персонажей, и является для них поражением, но игрокам вполне может быть интересно играть дальше с таким развитием событий и попытаться все исправить. (Если им неинтересно, то никто не мешает на этом закончить, разумеется.)
Но вот вариант «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» вполне может не устраивать уже игроков (меня точно не устроит, по крайней мере) и восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
А иначе оно должно быть потому, что НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».
Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.
Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.
Мир не обязан давать шанс на реванш.
А если переносить мой пример на компьютерную игру, то представь, что игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли», вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться. Какое-то сомнительное решение разработчиков, разве нет?
Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.
Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.
Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
(Опять же, разделяем игроков и персонажей. Игроки не могут «победить» в НРИ, соответственно не могут и проиграть, а персонажи могут как победить, так и проиграть, но игра в любом случае может продолжаться.)
Во-вторых, режим Ironman, как я понимаю, аналогичен «новые ИП начинают с 1 уровня» в НРИ, а не окончательному поражению. А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.
В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.
Или персонажи или могут проиграть или не могут. Если не могут, то они могут только победить, так как с твоей точки зрения им каждый раз надо дать еще один шанс на победу.
Серьезно? Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях при провале которого игра заканчиваетя огромное количество. Даже троп есть — tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TimedMission, там же и примеров навалом.
Возможно интереснее, но мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию и «занавес, расходимся» — вполне нормальная реакция.
Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout), мастер может не хотеть водить компанию-реванщ, а последствия действий персонажей они расхлебали в конце первой кампании, что и привело к поражению.
Таких много, я не спорю.
Игр, которые ты проигрываешь целиком и не можешь переиграть, когда таймер заканчивается поменьше, наверно. Но даже если и их много, это моих аргументов не отменяет: такие игры не всем нравятся, и отсутствие такого таймера не означает невозможности поражения персонажей.
Не обязан, конечно. Но лично мне и с позиции Ведущего реванш-кампания кажется проще и интереснее.
Серьезно? То есть «Семеро против Фив» не могут продолжиться «Эпигонами»?
Очевидно что не всегда, мастер может просто не повести продолжение.
Нет игр, которые нравятся всем. Таймер для поражения действительно необязателен, но тебя и просто смерть через окончание хитпойнтов не устраивала.
Этак у тебя вся человеческая история будет продолжением Троянской Войны.
Собственно, про то и речь, что истории не заканчиваются, и НРИ, в отличие от комп.игр, вполне позволяют давать игрокам все новые и новые приключения вне зависимости от того, победили персонажи в прошлый раз или проиграли.
(Это ни в коем случае не выражение (не)согласия с тобой или Ангоном, а просто призыв к вам обоим прояснить язык дискуссии).
Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.
Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.
2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.
Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.
Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
Успеваете за 79 дней — получаете доп наградую. На нет — и суда нет.
Хотя, конечно, там могут быть персонажи, которые в целом близко к сердцу принимают «спасение мира от медного таза», да.
Персонажи отправляются на полуостров, и вообще возможна ситуация, когда они не завязывают других причин для работы на нём (то есть они почти наверняка встретят конкурентов, но не обязаны негативно относиться к другим фракциям) — а место это негостеприимное (хотя богатое на сокровища). Собственно, одно из самых негостеприимных на FR — экваториальный климат со всеми его прелестями, болезни, нежить, каннибалы и динозавры в джунглях, практически полное отсутствие цивилизации.
Ну да, бывает желание завершить начатое. Можно встретить NPC, в чьём квесте хочется помочь. Можно проникнуться целями какой-то из сторон (хотя, например, «светлые паладины», которые пытаются вычистить джунгли от нежити, в модуле выставлены идиотами, которые пытаются вычерпать море чайной ложкой, а если заявиться в их лагерь с хорошими шансами попытаются насильственно завербовать PC в силу чрезвычайных обстоятельств и долга «людей с хорошими
лицамибуквами мировоззрения», и при отказе запросто могут кинуть гнить в яме или привязать к дереву в лесу с динозаврами). Но опять же — персонажи могут скитаться по джунглям без особой мотивации продолжить.Когда-то (ещё на gf, кажется) я писал совет, что создавая условного злодея, всегда стоит прикидывать, насколько интересно он способен проиграть, а не только его злодейские планы. Тут, получается обобщение, что стоит прикидывать, насколько перспективной для развития ситуации будет и его победа.
В примере с угасающей принцессой вариант «вы не успели, принцесса умирает» в изначальном раскладе провисает. То есть он мотивирует торопиться, и ему стоит быть реальным, но если для того, чтобы он не наступил, приходится подкидывать бонусы ко времени и проч. (пусть и мотивированные внутри мира и не дармовые), то это уже скорее добавочные эпициклы. Стоит закладываться на это более явно как вариант, если это вариант, а не пустая угроза…
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.