Тут, видимо, существенно то, что это форумные игры. Которые в какой-то своей части — совершенно другое хобби со своими интересами, что-то вроде коллективного написания фанфика, в котором игровой элемент может быть довольно номинальным (и даже, возможно, вообще отсутствовать). Тут действительно выбор между тем, скажем, пересечь реку вплавь или вброд не так важен и интересен, как выбор между тем, употребить при описании этого союзное придаточное или деепричастный оборот.
Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
Нет, они существуют для того, чтобы ввести дополнительное пространство (метаигрового) выбора: грубо говоря, потратить очко удачи сейчас или припасти на потом. Плюс экономика очков удачи обычно бывает увязана с другими подсистемами: развитием персонажа, поощрением, регулированием сложности и т.п… А то, что ты описываешь, выглядит как плохой гейм-дизайн: мы сначала пишем правила, которые регулярно приводят к фрустрирующему игроков исходу, а потом добавляем отдельный механизм, который позволяет откатывать результат применения этих правил. Если мы просто делаем механику в расчёте на то, что игроки такие нежные, можно просто сделать персонажей принципиально неубиваемыми, добавить всем хитов или сдвинуть шкалу сложности бросков, не напарываясь на гигиенический инструмент одного английского францисканца.
Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
Именно. Если ты не сам виноват в своих неудачах, значит, ты не сам заслужил свои победы; одно невозможно без другого. А подыгрывание так или иначе убирает из происходящего собственно элемент игры. И, по моему опыту, с игроками, которые привыкли перемещаться от одной мастерской подсказки до другой, обложенные подушками безопасности, играть бывает очень скучно.
Зубами — это тебе ещё повезло. Ещё в мои школьные годы в компании ходила байка о том, как игрок придумал более креативный способ использовать свою телесность для создания выхода из тюрьмы, а когда ведущий полушутя затребовал три крита подряд для успеха этого плана, спокойно их выкинул.
В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
Если что, автору, которого клеймит Вантала, принадлежит только второй процитированный абзац. Первый — цитата из статьи, на которую тот как раз нападает. Один привёл откровенно дурацкий пример, другой принял его как данность и на серьёзных щах прокомментировал, и понеслось…
Вот примерно из-за таких эпизодов я периодически призываю перестать вести обсуждения на намеренно гротескных, высосанных из пальца примерах и сконцентрироваться на реальных случаях, действительно возникших на реальных игровых сессиях. Благо, у многих участников подобных разговоров сотни игр за плечами и есть что вспомнить, а на ютубе всё больше вполне репрезентативных стримов по разным жанрам и системам.
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.
В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
Мне кажется, тут изначально нечёткость формулировок с Вашей же стороны:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
vs.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима.
(Налицо широкое толкование слова «последовательность», плюс остаётся гадать, употреблены ли здесь слова «событие» и «сцена» как синонимы).
В любом случае, в тексте модуля разумнее описывать не столько будущие игровые события, а локации с их содержимым и персонажей с их мотивациями. А те или иные события возникнут из этого сами собой в процессе игры, и так будет интереснее, интерактивнее и оптимальнее в смысле отношения времени игры к количеству букофф текста (см. пункт (2) выше).
Факел всё-таки маленький городок, все знают всех, и местные способны по первому взгляду вспомнить имя, казалось бы, случайных жертв монстров в пещере. Обожаю эту деталь.
Офигеть, до чего прогресс модулестроения дошёл! В следующем AP подробно напишут, что поскольку деревня маленькая, громкий крик на одном конце можно услышать на другом.
Всё это подозрительно напоминает очередную итерацию холивара между «Шашлык не стоит есть сырым!» и «Нет, шашлык не стоит есть горелым!» (нередкий, увы, формат споров в нашем сообществе).
Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
То есть на практике ты полностью солидарен с автором поста. А почему тогда его точку зрения называешь «совершенно больной»?
А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
Ну, бывают же в игровых мирах места, в которых наличие трухлявой лестницы логично и ожидаемо. Заброшенные особняки, руины замков, городские трущобы, сидящие на рифах брошенные командой корабли…
Если честно, то из-за некоторой нечёткости формулировок я даже не могу сказать, что согласен ли я с твоим сообщением и, тем более, с сообщением Чероки выше. А вот пост с данженмастера по ссылки более конкретный, и с ним (по крайней мере, с той частью, которую дочитал) я скорее соглашусь.
Ты говоришь, что пытался воевать с изложенной там позицией. Значит ли это, что в твоих играх принципиально не бывает трухлявых лестниц и недобросовестных нанимателей? А если бывают, то как ты «корректируешь логику мира», когда игрок заявляет, что персонаж вступает на трухлявую лестницу или доверяется недобросовестному нанимателю?
На самом деле, нет. Проблемы-то возникают из-за разного понимания ситуации, а то, что цель игроки себе выбрали сами и путь к ней проложили тоже сами, никак на эти различия в понимании не влияет.
Ну, срок в 9 миллиардов лет даёт фантазии более менее полный карт-бланш на облик мира по исходе. За это время, надо думать, всю Солнечную систему разобрали не то, что по винтикам, а по субкварковым частицам — а потом восстановили из архива, и так несколько сот тысяч раз.
Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
Золотые слова.
Вот примерно из-за таких эпизодов я периодически призываю перестать вести обсуждения на намеренно гротескных, высосанных из пальца примерах и сконцентрироваться на реальных случаях, действительно возникших на реальных игровых сессиях. Благо, у многих участников подобных разговоров сотни игр за плечами и есть что вспомнить, а на ютубе всё больше вполне репрезентативных стримов по разным жанрам и системам.
В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
vs.
(Налицо широкое толкование слова «последовательность», плюс остаётся гадать, употреблены ли здесь слова «событие» и «сцена» как синонимы).
В любом случае, в тексте модуля разумнее описывать не столько будущие игровые события, а локации с их содержимым и персонажей с их мотивациями. А те или иные события возникнут из этого сами собой в процессе игры, и так будет интереснее, интерактивнее и оптимальнее в смысле отношения времени игры к количеству букофф текста (см. пункт (2) выше).
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Ну, бывают же в игровых мирах места, в которых наличие трухлявой лестницы логично и ожидаемо. Заброшенные особняки, руины замков, городские трущобы, сидящие на рифах брошенные командой корабли…
Ты говоришь, что пытался воевать с изложенной там позицией. Значит ли это, что в твоих играх принципиально не бывает трухлявых лестниц и недобросовестных нанимателей? А если бывают, то как ты «корректируешь логику мира», когда игрок заявляет, что персонаж вступает на трухлявую лестницу или доверяется недобросовестному нанимателю?