О подыгрывании
С одной стороны есть мнение, что подыгрывать необходимо, а с другой — что это ухудшает игру (по второй ссылке пост на эту тему не единственный, но, возможно, самый длинный и яркий). И нет, я не хочу холивара, но мне вторая позиция кажется чрезмерно все усложняющей.
Что такое ролевая игра? Это история, рассказываемая мастером игрокам через внешние события, и игроками — мастеру через поступки персонажей. Мастер сосредотачивается на историях неписей, игроки — на отыгрыше своих персонажей и принятии решений.
О ком эта история? В первую очередь о главных героях — персонажах игроков.
Почему именно эти персонажи стали героями этой истории? Неужели потому, что они принимали неоптимальные решения и были наказаны за то обстоятельствами? Да, много сказок и легенд, много авторских историй именно об этом — как предостережение или наставление другим или просто как мрачная история. Но даже читать такое не все любят. А уж участвовать…
В наставлениях начинающим писателям порой пишут, что главный герой должен страдать, чтобы вызывать у читателя сопереживание, но ролевые игры не литература. В них играют, их не читают в уже написанном и отшлифованном варианте, с идеально подходящими друг другу репликами и действиями. РС являются частью истории еще до того, как компания села играть и все поняли, что лыжи не едут или едут не туда, куда хочет мастер.
Поэтому надо с самого начала понимать, что ролевые игры — это командный вид развлечений. Если кому-то не нравится вся команда целиком или отдельные ее участники — ничего не получится. Будет перетягивание каната, перекос в спотлайте, «подыгрывание» одним и систематическое «обламывание» других — будет дерганое, неравномерное повествование, в котором не каждая сцена ведет к раскрытию сюжета, а если и ведет, то не факт, что все игроки это понимают, а значит не все в равной степени могут влиять на исход, а значит кто-то неизбежно становится «главнее» других, начинаются обиды или кто-то просто увлекается сайд-квестами, если мастер их поддерживает, и все рассыпается. (Если мастер не поддерживает сайд-квесты, то обломанные в главном квесте игроки тихо-спокойно уходят залипать в телефончик или не постят, если речь о форумке. И это в лучшем случае, потому что в худшем начинается парад крейзи-луни и у мастера появляется жгучее желание всех выпилить.)
Поэтому очень важно всем быть на одной волне, и да, это сложно. Чем больше людей и чем меньше они знакомы друг с другом, тем больше вероятность, что все рассыпется. Да, многое можно компенсировать навыком «подыгрывания» друг другу, не только мастера игрокам, но и игроков друг другу и мастеру. И да, «подыгрывать» невозможно, если не понимаешь, чего хочет другой.
Поэтому мне лично больше нравится, когда мастер спускает всем в мозги единую картину мира (насколько это вообще возможно в условиях разницы человеческой психики, о которой писал Vantala ), в соответствии с которой все и пытаются потом играть. Понятно, что кто-то это будет схватывать на лету, а кто-то скрипя пытаться осознать долго и печально, но если не пытаться — вероятность успеха, как по мне, ниже, и намного.
P.S. И да, некоторые люди друг с другом играть не смогут, как некоторые не могут получать удовольствие от общения друг с другом, и тут ничего не сделаешь — человеческий фактор.
Что такое ролевая игра? Это история, рассказываемая мастером игрокам через внешние события, и игроками — мастеру через поступки персонажей. Мастер сосредотачивается на историях неписей, игроки — на отыгрыше своих персонажей и принятии решений.
О ком эта история? В первую очередь о главных героях — персонажах игроков.
Почему именно эти персонажи стали героями этой истории? Неужели потому, что они принимали неоптимальные решения и были наказаны за то обстоятельствами? Да, много сказок и легенд, много авторских историй именно об этом — как предостережение или наставление другим или просто как мрачная история. Но даже читать такое не все любят. А уж участвовать…
В наставлениях начинающим писателям порой пишут, что главный герой должен страдать, чтобы вызывать у читателя сопереживание, но ролевые игры не литература. В них играют, их не читают в уже написанном и отшлифованном варианте, с идеально подходящими друг другу репликами и действиями. РС являются частью истории еще до того, как компания села играть и все поняли, что лыжи не едут или едут не туда, куда хочет мастер.
Поэтому надо с самого начала понимать, что ролевые игры — это командный вид развлечений. Если кому-то не нравится вся команда целиком или отдельные ее участники — ничего не получится. Будет перетягивание каната, перекос в спотлайте, «подыгрывание» одним и систематическое «обламывание» других — будет дерганое, неравномерное повествование, в котором не каждая сцена ведет к раскрытию сюжета, а если и ведет, то не факт, что все игроки это понимают, а значит не все в равной степени могут влиять на исход, а значит кто-то неизбежно становится «главнее» других, начинаются обиды или кто-то просто увлекается сайд-квестами, если мастер их поддерживает, и все рассыпается. (Если мастер не поддерживает сайд-квесты, то обломанные в главном квесте игроки тихо-спокойно уходят залипать в телефончик или не постят, если речь о форумке. И это в лучшем случае, потому что в худшем начинается парад крейзи-луни и у мастера появляется жгучее желание всех выпилить.)
Поэтому очень важно всем быть на одной волне, и да, это сложно. Чем больше людей и чем меньше они знакомы друг с другом, тем больше вероятность, что все рассыпется. Да, многое можно компенсировать навыком «подыгрывания» друг другу, не только мастера игрокам, но и игроков друг другу и мастеру. И да, «подыгрывать» невозможно, если не понимаешь, чего хочет другой.
Поэтому мне лично больше нравится, когда мастер спускает всем в мозги единую картину мира (насколько это вообще возможно в условиях разницы человеческой психики, о которой писал Vantala ), в соответствии с которой все и пытаются потом играть. Понятно, что кто-то это будет схватывать на лету, а кто-то скрипя пытаться осознать долго и печально, но если не пытаться — вероятность успеха, как по мне, ниже, и намного.
P.S. И да, некоторые люди друг с другом играть не смогут, как некоторые не могут получать удовольствие от общения друг с другом, и тут ничего не сделаешь — человеческий фактор.
170 комментариев
Ты говоришь, что пытался воевать с изложенной там позицией. Значит ли это, что в твоих играх принципиально не бывает трухлявых лестниц и недобросовестных нанимателей? А если бывают, то как ты «корректируешь логику мира», когда игрок заявляет, что персонаж вступает на трухлявую лестницу или доверяется недобросовестному нанимателю?
Учитывая то, что это совершенно больная точка зрения, я вот вообще не удивлён, что ты с ней согласен.Недобросовестные наниматели? Безусловно, они там бывают. Вон, в одной моей текущей игре наниматель наврал персонажам с три короба насчёт груза, который они должны перевезти, и я даже не слишком сильно был фрустрирован, когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот. Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
Ну, бывают же в игровых мирах места, в которых наличие трухлявой лестницы логично и ожидаемо. Заброшенные особняки, руины замков, городские трущобы, сидящие на рифах брошенные командой корабли…
А вот если я буду «а теперь вы должны ДОГАДАТЬСЯ, что вы должны осмотреть лестницу и проверить, прочная ли она, и вообще если вы входите в дверь, не тратя по пять минут на прощупывание пола десятифутовым шестом, то вы сами виноваты!», то это будет именно то, против чего я выступаю. (В ненавистных мне ОСР-играх такой подход предполагается по умолчанию, но я категорически против того, чтобы применять его ко всем играм вообще).
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Если «в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей» персонаж «мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки» стрелкового оружия — то это, мягко говоря, совсем не то же самое, что просто сходить дома в туалет. Скажем, в GURPS при критическом провале на стрельбе стандартно делается бросок по таблице неполадки оружия (так у моего персонажа однажды разорвался патрон в стволе М16 — и баланс боя резко поменялся). Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием. Не вижу тут ни мудацкого издевательства над игроками, ни каких-либо обязательных последствий для повседневного завязывания шнурков.
Аналогично, возможность упасть "с машины" (даже не «из»), по-моему, однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны — и тем самым обезопасил персонажа от дальнейших бросков на возможное падение с машины на ухабах или при резких манёврах водителя. Опять же, в самом совершении таких бросков я никакого мудацкого издевательства усмотреть не могу: взятие на абордаж тяжака с бензином посреди постапокалиптической пустоши — это не совсем то же самое, что в обычной городской квартире в туалет сходить.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
Да-а?
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Основная проблема в «реализме против игроков», как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п. — что он не только не интересен, но и не достоверен. Да, невезение случается, но обычно не так часто и не настолько фатальное. Опять же, в ГУРПС есть недостаток Невезучий, и если у персонажа его нет, Ведущему не стоит злоупотреблять такого рода неудачами.
(Когда-то я рассказывал историю про партию, завершившуюся сразу после старта из-за одного неудачного броска...)
Это ж сибирская школа вождения!
Особенно с «реализмом против игроков» :) Запишу этот диагноз куда-нибудь…
Вот примерно из-за таких эпизодов я периодически призываю перестать вести обсуждения на намеренно гротескных, высосанных из пальца примерах и сконцентрироваться на реальных случаях, действительно возникших на реальных игровых сессиях. Благо, у многих участников подобных разговоров сотни игр за плечами и есть что вспомнить, а на ютубе всё больше вполне репрезентативных стримов по разным жанрам и системам.
Например, принцип «мы играем по правилам, что выпало, то выпало» для большинства ситуаций верен, но в некоторых случаях правила могут быть неудачными и нарушать логику сеттинга и/или жанра (в большинстве сеттингов и жанров нет 1% шанса смерти при каждом хождении по лестнице), а значит принцип «играем по правилам» тут перестает действовать и правила надо менять как в ходе игры (Правилом 0), так и после игры (хоумрулом или вообще сменой системы
на ГУРПС).А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста… (плюс в завязке модуля черным по белому написано «вам были очень нужны деньги»)
Игрокам тоже часто приходится подыгрывать мастеру… (гораздо чаще, чем мастеру игрокам)
В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
На самом деле, в среднем по больнице — нет.
Литературные ролевые игры — это совершенно отдельный жанр. Имел печальный опыт игры в них, да… может быть как-нибудь расскажу.
Ну, не во всех условиях это возможно/допустимо.
Вспомни, в конце-концов, ролеконовские ваншоты. Пример закрытого мира и сюжета со своими пререквезитами.
… И тут я такой тебе заявлю: «Посылаю нафиг квестодателя и ищу более интересную завязку». Что ты будешь делать на ваншоте?
Что лучше хорошие рельсы, чем плохая импровизация, конечно же!игрокаммне одинаково скучными.Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
Тоже Вантала:
Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Или второй вариант: фокус в голове мастера есть, но по каким-то соображениям он решил сделать свободное вождение.
В итоге получается: играть можно во всё, интересно играть будет в то, во что заранее хотел поиграть мастер — но вы ещё должны угадать что это.
(в неясной ситуации я бы возможно в лоб спросил «мастер, у тебя всё развалится, если мы этого типа пошлём?»)
Внутри меня как будто миллионы голосов одновременно вскрикнули в ужасе, а потом вдруг умолкли
Сегодня, как раз, удачно натолкнулся на описание третьей редакции на рпгвики, так вот, как мне кажется, проблема лежит примерно в одной плоскости: тупая заявка портит хороший сюжет. И для меня вопрос «можно ли подыгрывать игрокам?» практически тождественнен вопросу «можно чтобы дайсы падали так как надо?» Вторую проблему мастера любят решать «бросками» за ширмой. Первую можно решить подыгрыванием. Риторический же вопрос ко всему этому: «как мы до этого докатились?».
Для меня лично никакой проблемы нет (но раньше была, да, я ее для себя решила).
Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
Нравится (всем участникам) — подыгрывайте, не нравится — не подыгрывайте.
В конце концов, почему не рассматривается вопрос, что игроки тоже могут подыгрывать мастеру? :) (и хорошо ли это?)
Ради формального соблюдения определения ролевая игра или собственно ради совместного увлекательного процесса с элементами игры, театра и соревнования?
Годная аналогия.
Изначально ролевыми играми считалось нечто совсем другое (AD&D 2.0 какой-нибудь). Позже термин «НРИ» в русском языке распространился на широкий класс игр.
Да, при этом возможно соблюдение театральных канонов (маринад), возможно применение правил (специи/многокомпонентые составы, требующие особого изготовления).
tl;dr
Но всё это можно есть и всем этим можно как минимум утолить голод.
И вне зависимости от маринада, системы правил или специй это всё перестает быть шашлыком если обуглилось на костре до угольков.
Аналогично и с НРИ. Независимо от того, как именно ты определяешь НРИ, все равно какое-то определение есть, и, соответственно, в некоторых случаях утверждение «то, чем вы занимаетесь — не НРИ, независимо от того, нравится вам это времяпровождение или нет» является вполне уместным.
Возьмешься прочертить чёткую границу? Что б понятно было, вот тут еще НРИ, а вот там уже не НРИ
и их надо сжигать?Мы вот, в тусовке, к примеру, играем часто не за столом, а качаясь в гамаках. Это ещё настольные ролевые игры или уже нет? Или вот, бывает, что за всю сессию на 6 часов ни разу не кидаем кубик (не говоря уже о том, что у нас нет как таковой «официально опубликованной» системы игромеханики. А это ещё НРИ или уже нет?
Это же известное «заблуждение континуума» — попытка доказать, что два различных состояния (или явления) не отличаются друг от друга (или вообще не существуют), потому что между ними есть целый континуум состояний/явлений.
Те НРИ, в которые вы играете, явно находятся ближе к словескам, чем «типичная НРИ», но попадают ли они ещё в НРИ, в переходную область «словескок с кубиком» или в чистые словески — зависит от определений. А об определениях, как известно, не спорят, а договариваются.
Замечу, что ты, своим вопросом, уже задаешь какие-то границы, которые для многих совершенно неочевидны. Ну например, выводя словеску с кубиком и словеску из НРИ, считая, что это некоторая другая область, тогда как например из определения топикстартера это никак не следует, как и из многих других определений (собственно почти из любого, которое не требует формальных правил — и там, к слову, не факт, так как «исход заявки определяет ведущий — вполне себе формальное правило»).
Ну и опять же, ты занимаешься в этом споре с Аррисом демагогией абсолютной, в стиле Некроза, уже хотя бы потому что подменяешь понятия «неправильно играть в ролевые игры» и «не играть в ролевые игры». Не надо так.
Если человек заявляет, что он играет в ролевую игру, но при этом он не играет в ролевую игру, то можно сказать, что он играет в ролевую игру неправильно, это нормальное словоупотребление для русского языка. Если он не заявляет, что он играет в ролевую игру, тогда, конечно, так сказать нельзя.
Нет, это не нормальное словоупотребление. Если человек не играет в ролевую игру, то он не играет в ролевую игру, а не играет в нее неправильно, совершенно независимо от того, что он там заявляет. Есть такая штука, как объективная реальность, от того что человек заявляет что он император Наполеон, он Наполеоном не становится (ни правильно ни неправильно — никак не становится).
Если условный Иван плавает в бассейне в 100 км от футбольного поля и говорит, что играет в футбол, то он не играет в футбол неправильно, он не играет в него вовсе. Утверждать иное — чистая демагогия.
У вас, на минутку, анекдот про клюкву получился. Которая как арбуз, только совсем не похожа. Если кто-то не следует ни одному правилу игры, то это значит, что он просто не участвует в этой игре, а не участвует в ней неправильно. Иначе мы непрерывно неправильно транклюкируем и политурим.
Что более важно, мое утверждение, что человек играет в футбол неправильно, будет верным только в том случае, если он заявил, что играет в футбол. Если ты не заявляешь, что ты транклюкируешь и политуришь, то я не смогу сказать, что ты делаешь это неправильно (а если заявишь, то тоже не смогу, потому что у меня определения для этих занятий нет).
Что касается клюквы и арбуза, то я не совсем понял, к чему они тут приведены, но в сравнении с кошкой клюква действительно как арбуз (оба растения).
Я считаю, что всё равно играю в настольные ролевые игры.
Мои игроки со мной согласны.
Несогласные идут в лес и блуждают там до просветления.
Ну серьезно, хватит уже демагогии «правильно играешь», «неправильно играешь».
Мы играем, а не задрачиваем на формальное соответствие определениям игры. Мы отыгрываем, а не задрачиваем на формальное определение отыгрыша. Мы создаем ситуации и решаем их — а не задрачиваем на формальное определение логики. В конце концов мы развлекаемся и учимся, а не…
Замечу, ты говоришь, что обсуждаешь ролевые игры и что определения очень важны, но не дал определения.
Есть мнение, что ты неправильно обсуждаешь ролевые игры 8)
Важно для чего? Для текущей беседы — нет, так как она вообще о другом.
С этим кто-то спорил?
По моему только ты говорил, что любое действие может считаться НРИ, если тот, кто им занимается его так называет, тогда как тебе пытались донести, что это несколько не так.
Так что я не очень понимаю с чем ты споришь.
Я, собственно, возражал Аррису на его аргумент, который (как я понял) сводится к «В НРИ нельзя играть неправильно, главное делайте то, что нравится всем участникам». Очевидно, что делая то, что нравится всем участникам, можно выйти за границы определения НРИ и перестать играть в НРИ вообще (что, на мой взгляд, синонимично с «неправильно играть в НРИ» в данном контексте).
Где я такое утверждал?
Это не неправильный шашлык, это просто не шашлык. Как его называет тот, кто его приготовил, неважно.
Шашлык можно приготовить неправильно — передержать на огне, перемариновать, пересолить и так далее. Но для того, чтобы получился «неправильный шашлык» мы должны сначала готовить шашлык.
Если мы выходим за определение НРИ, мы не играем в НРИ неправильно, мы просто не играем в НРИ (или играем не в НРИ).
Да постоянно — вот цитата в этом же посте. Мясо обваленное в панировке и обжаренное на сковороде это не неправильный шашлык, а не шашлык вовсе. Как бы его повар не называл.
Аналогично и с НРИ, существует постепенный процесс выхода за определение НРИ (иными словами, словеска ближе к НРИ чем, допустим, чтение книги), и «правильное НРИ» не синонимично с «хорошо провели время».
И да, я считаю, что если мы хотим поесть правильный шашлык, то «неправильный шашлык» и «не шашлык вовсе» — синонимы, но из этого не следует, что неправильный шашлык — это тоже шашлык, а как раз наоборот, неправильный шашлык — это не шашлык, как бы его не называли. Так что я не очень понимаю, с чем ты споришь.
В зависимости от определения шашлыка очевидно. Но если нашем определении шашлык требует маринада, то очевидно не шашлык вовсе.
И нет, очевидно, что нет никакого континуума. Есть то, что подходит под определение «шашлык» и то, что не подходит. То что не шашлык это не шашлык, а не неправильный шашлык. Точка. Нет никакого «постепенного выхода за пределы шашлыка» — что-то может или соответствовать определению или не соответствовать ему.
Опять таки, у тебя с Некрозом опять таки общая проблема, с тем, что вы отчего то считаете, что «хорошо провели время» это часть определения НРИ и те, кто его употребляют пытаются доказать этим принадлежность к НРИ. Откуда ты это взял непонятно.
Безусловно, «хорошо провели время» это характеристика качества игры, но никто и никогда не использовал это для доказательства, что его игра относится к НРИ.
А значит есть и понятия, которые этот континуум отражают, расположенные по уровням обобщения. Помимо «шашлыка» есть еще «барбекю», «мясные блюда» и т.д. Помимо «футбола» есть еще «командные виды спорта», «виды спорта» и т.д. Помимо «НРИ» есть еще «ролевые игры», «игры» и т.д. И те явления, которые попадают под определение уровнем выше, находятся ближе к рассматриваемому явлению, чем те, которые попадают только под определение двумя или тремя уровнями выше.
И нет, я не считаю, что «хорошо провели время» — часть определения НРИ, я наоборот указываю, что это не синонимы. А взял я это утверждение из сообщений вроде
Ага, а взрослая женщина в детородном возрасте ближе к беременной женщине, чем мальчик?
Ты мне пытаешься рассказать про то, что «чуть-чуть беременная» это нормально.
Нет. Блюдо или шашлык или не шашлык, оно не может быть «почти шашлыком» или «чуть-чуть» шашлыком.
Уже в категории шашлык может быть правильный шашлык и неправильный шашлык, вкусный шашлык или невкусный шашлык, но чтобы быть каким угодно шашлыком, нужно сначала быть шашлыком, а не чем-то близким к нему.
И что? Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.
Откуда ты взял, что Аррис определяет так ролевые игры?
И в ответ на это ты начал рассуждать за неправильный шашлык (который вовсе не шашлык). И это плохая и некорректная демагогия, потому что вместо того, чтобы рассказать о том, почему ты не согласен с тем, что в ролевые игры можно играть неправильно, ты в стиле Некроза начал рассуждать на вообще отдаленные темы, с НРИ не связанные.
Неправильный шашлык — это не «шашлык, но неправильный», это «не шашлык, который неправильно называть шашлыком» или «нечто, что было приготовлено неправильно, с нарушением технологии приготовления шашлыка, и потому шашлыком не являющееся». Один из синонимов слова «неправильный» — «ложный». Ложные опята, например, не являются опятами (и относятся к другому семейству), ложноскорпионы не являются скорпионами и т.д. (Тут, правда, «ложный» употребляется в значении «внешне похожий», но суть аргумента от этого не меняется.) Возможно, я неправильно употребляю слово «неправильный» :) и есть какое-то более удачное слово для того, что я хочу выразить.
Ну, а я утверждаю, что это плохой аргумент в пользу подыгрывания (или против подыгрывания), потому что с тем же успехом можно утверждать «решать, использовать ли в НРИ систему правил или нет, стоит исходя из того, как вам больше нравится». Что, на мой взгляд, примерно соответствует «решать, варить шашлык или жарить, стоит исходя из того, как тебе больше нравится». Пока не доказано, что подыгрывание (или его отсутствие) не выводит игру за границу определения настольных ролевых игр, утверждение «делай как тебе нравится» сомнительно, а после того, как доказано — тривиально и бессмысленно.
Не имея конкретного определения, мы не можем определить, нарушает ли его конкретное явление, но мы сейчас вроде никакое конкретное явление не обсуждаем.
Нет, оно не будет верным, так как человек НЕ играет в футбол. Если человек ходит по земле, а говорит, что летает, это он не неправильно летает, он не летает вообще — даже если он машет руками, как птица.
— А еще я клюкву пробовал!
— А какая она?
— Вот арбуз знаете?
— Да!
— Совсем не похоже!
Нет, он не играет в футбол вообще. Он играет в водное поло, как ты вот сам и написал. То что он там заявляет (или думает) вообще не важно — повторяю, если человек говорит, что он император Наполеон 1й, то он не неправильный Наполеон, а вовсе не Наполеон.
Нет, не перестает, в правилах футбола есть даже механизм обработки их нарушения (щштрафные удары и карточки) и есть даже тактические приемы, основанные на нарушениях правил, так что нарушения правил по сути являются частью игры в футбол.
Однако, игра в поло вместо игры в футбол, это не нарушение правил футбола — это просто другая игра и, если мы играем в поло, то мы не играем в футбол, что бы мы по этому поводу не говорили.
Неправильно играть в футбол можно, но для этого надо сначала играть в футбол. Неправильной игрой может быть например договорная игра, в которой одна из сторон не стремится победить, или игра с подкупленным судьей.
В некотором смысле, можно назвать неправильной игрой в футбол просто неумелую игру (принятие ошибочных решений или недостаток игровой техники и умения), но никак не игру в водное поло.
Менее строго говоря, в футбол, очевидно, можно играть не по правилам (правильно/неправильно — оставим в стороне на какое-то время). Причины могут быть разными — от технической невозможности (игроков мало/много, как самый частый пример) до сознательного нарушения. Проблемы возникают, когда мы нарушаем правило: 1) систематически и 2) однообразно. Это может означать, что мы играем в какую-то «свою» вариацию футбола (с другим количеством игроков, например — очевидно, что это нарушение будет систематическим и однообразным), т.е. захоумруленную. Возможно, наш набор хоумрулов окажется достаточно целостным и удачным, чтобы создать новую разновидность футбола — например, футзал или футбол на катке в валенках. С другой стороны, это может означать, ВНЕЗАПНО, что мы играем в какой-то другой вид спорта, если наши хоумрулы подозрительно совпадают с правилами этого другого вида спорта (например, мы не бьем мяч ногами, а кидаем руками… и получаем гандбол), или если хотя бы совпадений с правилами этого другого вида спорта больше, чем с футболом. Если мы при этом продолжаем утверждать, что мы играем в футбол — мы не играем в футбол не по правилам. Мы пребываем в заблуждении относительно того, во что мы играем. По каким причинам — уже другой вопрос.
А «это естественная реакция» — софизм чистой воды. Мало ли у кого на что какая естественная реакция.
«Как надо играть правильно и при этом не надо неправильно».
При этом оба «правильно» и «неправильно» существуют только в конкретной голове конкретного говорящего.
P.S. Лично я считаю, что в мир тьмы: вампиры играют неправильно все (по крайней мере в московско-ролеконовской тусовке). Но это мое частное мнение, которое я никому не навязываю и более того, оглашаю второй или третий раз за 7 лет.
Почему тогда, если при игре в НРИ у тебя получается, например, варгейм без ролевой составляющей (пусть даже и интересный), нельзя сказать, что это неправильная НРИ (= не НРИ вовсе), и ты играешь неправильно?
Потому что ты не играл в НРИ, если у тебя получился варгейм. Неужели это так сложно понять?
Если человек бегает по улице и машет руками, утверждая, что летает, нельзя сказать, что он неправильно летает, просто потому что он не летает.
Я не играл в НРИ в том смысле, что игра, в которой я участвовал, не соответствовала определению НРИ. Но при этом я вполне себе играл, и играл «в НРИ» (то есть используя систему правил для НРИ).Я не понимаю, почему в таком случае нельзя сказать, что я «неправильно играл в НРИ» (то есть использовал систему для НРИ не по назначению), также как человек, который рубит лопатой деревья, неправильно использует лопату и неправильно рубит деревья.
И если человек бегает по улице, держась за руль велосипеда, вполне можно сказать, что он неправильно ездит на велосипеде (как и, например, если он сидит на велосипеде, но вместо того, чтобы крутить педали, отталкивается ногами от земли).
Даже когда мы играем в НРИ (в том числе и согласно твоему определению), всё равно находятся люди, которые начинают говорить, что «ты играешь неправильно».
От «ты неправильно используешь правила» (ну это еще можно понять), до… разного.
Не способны или не хотят. Или начинают давать советы, не зная ничего о контексте.
Заглянула в главу «What Is Roleplaying» в бейсик сете. Нет, вы играли не по правилам ГУРПС, так как содержимое этой главы было проигнорировано уже на стадии разделения ролей на мастера и игроков.
А без этого, рассказы про играл в НРИ настолько же истинны, как «летал, бегая по земле».
Начнем с того, что он рубит деревья (хорошей лопатой не очень толстое дерево срубить можно). И раз рубит, значит он уже может делать это правильно или неправильно (например, оказавшись далеко от цивилизации без иных инструментов, кроме лопаты, он может совершенно правильно рубить деревья лопатой). А если некто не играет в НРИ, то и неправильно сделать он этого не может.
То он бежит, а не едет.
Вот в данном случае, можно сказать, что не используя механизм велосипеда он едет неправильно. Но он едет (то есть сидит на велосипеде, колеса которого вертятся и перемещают велосипед с ездоком в пространстве).
И в реальной жизни нам зачастую надо именно отделять ситуацию "[любой `профессионал` скажет, что] `a` не имеет крайне мало общего ни по определению ни по фактическому использованию cо `всеми А`" от "`а` конечно близко, имеет большое кол-во общих признаков со `всеми А`, но по фактически имеющемуся консенсусу всё-таки до этой категории недотягивает"
Другое дело, что Ангон применяет «неправильно» в просторечной форме.
С другой стороны у нас тут не бал со спиритизмом и благородными девицами, чтобы клеймить недостаточно канцеляритные словоупотребления.
ПС.
Формально «вы делаете `а` неправильно» можно употреблять, если:
— `а` применяется для достижения некой `цели аа`
— `а` фактически устроено таким образом, что достижению `цели аа` не приведёт.
Проблема с позицией Ангона разумеется в том, что он считает, что в первой части вашего определения достаточно декларации о намерении, а не реальных действий.
То есть, с его точки зрения, если мы готовим суп, но заявляем, что готовим шашлык, то это будет неправильная готовка шашлыка (а вовсе не ложь).
Но шашлык-то на самом деле (в объективной реальности) мы и не готовили вовсе. Факта готовки шашлыка в реальности не было, был факт готовки супа. Как может быть неправильным то, чего не было?
Так что «правильность/неправильность» ролевых игр определить гораздо сложнее, чем правильность приготовления шашлыка. Кто-то указывает системой ДнД, но вспоминает про собственно систему раз в две сессии, а остальное время персонажи игроков общаются с неписями в вольной форме? Систему можно было бы и поудачней выбрать, но нельзя сказать, что человек неправильно играет в ролевые игры. Он даже в ДнД не факт что неправильно играет.
Что касается того, где проводить границу «правильных» НРИ, то это зависит от определения НРИ. Я считаю, что в него должно входить наличие системы правил, которые помогают игроку принимать решения с точки зрения персонажа. В словески такая система правил не входит, поэтому они не НРИ (но все еще ролевые игры с ОВП, то есть довольно близкородственное НРИ времяпровождение). Соответственно, в твоем примере надо понять, насколько использование ДнД способствует принятию игроками решений с точки зрения персонажа. Но в любом случае твой пример ближе к словескам, чем «типичная» НРИ, в которой правила используются более регулярно, независимо от того, выводит это его за границу НРИ или нет.
P.S. Я привык на форумах общаться со всеми на «ты», так что если не возражаешь…
Потому что я вот 22+ года вожу то, что когда-то, в 1998 году, называли «словеска» или «денжен». И ни у кого не было срачей на тему определения «словеска» это или «не словеска». По крайней мере, я не помню, а мне довелось прикоснуться к весьма маргинальным кругам тусовки.
Или как раз маргинальные круги тусовки просто играли, а спорили «формально-официальные»? Только не было таких… или я не знаю?
В целом определение интересное, наводит на определенные размышления…
Ну и да, я признаю, что «словеска с кубиком» — это переходная форма с нечеткими границами. Хотя если ваша НРИ ничем не отличается от «словески с кубиком», может это и есть «словеска с кубиком»?
В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил. Формальная система правил не только разрешает заявки игрока, но и служит одним из оснований для принятия игроком решений. А принимать решения, основываясь на возможности определения их успешности броском кубика, возможно не более, чем основываясь на возможности определения их успешности волей Ведущего (а может даже и менее).
На самом деле нет. Если ты знаешь сложность и количество граней на дайсе, ты можешь выяснить вероятность нужного тебе результата и основываться на ней. Зная ведущего, ты можешь предполагать, какое решение он предложит в тот или иной момент игры. Если ты ничего это не знаешь, то, конечно, и предполагать не можешь, но если сравнить первую возможность и последнюю, то с человеком обычно более логично бывает, чем с кубиком.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.
Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.
Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
Для настольной (table-top) игры важно наличие формальной системы правил, по которой происходит взаимодействие между игровыми элементами, согласно которой разрешаются заявки игроков, и которая влияет на принимаемые игроками решения, так? Это верно и для НРИ, и для шахмат, и для крестиков-ноликов.
В словесной ролевой игре такая формальная система правил отсутствует, заявки разрешаются неформальными решениями Ведущего, а игроки принимают решения, исходя из других соображений, так?
Словеска с кубиком — это по сути (что видно и из названия) все еще словеска, формальная система правил там отсутствует и игроки не могут опираться на нее при принятии решений, однако Ведущий использует кубик для разрешения заявок игроков. Такое использование кубика является основой, на которой в дальнейшем выстраивается система правил, что приводит к переходу игры в категорию НРИ, поэтому словеска с кубиком и является переходной формой.
(Да, существует некоторое количество НРИ без кубиков, формальные системы правил которых устроены иначе, и переходной формой между такими НРИ и словесками словеска с кубиком, разумеется, быть не может, но я не настолько хорошо разбираюсь в этом вопросе, чтобы утверждать, какими там будут переходные формы, если они вообще есть.)
Что касается неразличимости для внешнего наблюдателя, то если мы не берем крайние случаи, то (квалифицированный) внешний наблюдатель легко отличит НРИ за счет постоянного упоминания игроками игромеханических сущностей — маневров, бонусов, характеристик и т.д., которые в словеске с кубиком полностью отсутствуют. (А если брать крайние случаи, то сообщества охотников-собирателей, собирающее урожай с самосевного поля злаков, и ранних земледельцев, которые засеяли поле весной, тоже 90% времени, за исключением посевной, будут неразличимы.)
Что касается «общих таксонов», то словеска с кубиком как раз не попадает в «настольные игры», но вместе со словеской и НРИ попадает в «ролевые игры» и «игры с ОВП / fictional positioning».
И вот интересно, это была словеска, словеска с кубиком или настольная ролевая игра?
ПС. И вообще, само по себе число бросков не показатель, потому что добавление бросков на завязывание шнурков не делает игру более НРИ.
Ну значит неправильно считал, говно вопрос.
Опять та же ошибка, что и в примере с футбольным поло, ну да и пес с ней.
Ну и вот тут проблема, потому что так или иначе более формальные определения вызывают возмущения типа «Шо, и дочки-матери тоже НРИ?!», а менее формальные превращаются в «человека по Платону» (который двуногое без перьев с плоскими ногтями) — практично, конечно, но абсолютно бесполезно для чего-то еще.
С другой стороны, для меня гораздо более неправильной является ролевая сессия, на которой кто-то из участников грубо нарушал договоренности (явные и неявные — от «в чужом чарнике не чиркаться» и до «убийство мастера не является валидным способом решения головоломки»), чем та, в которой играли без формальной системы.
P.S.
Говно вопрос x2.
Если предположить, что одна девочка отыгрывает «непослушную дочку», а другая — «строгую маму», и принимают решения с точки зрения своих персонажей, учитывая их характер, а не только функцию, то да, это будет ролевой игрой (из разряда кабинеток, скорее всего).
Кроме того, «Зарница» — тоже ролевая игра, только военно-полевая. Да, там у участников есть функции… но у каждого участника еще и характеры. Свои.
Разумеется. Потому что отыгрыш разных характеров или ролей развивает мышление и социальные навыки (которых у детей малых не очень то, в лучшем случае на Basic)
Попросту говоря, сапиенсы учатся, играя (не знаю, что это это выражение так яростно минусовали когда-то на имажинарии, наверное за «учатся»).
А в шахматах? Там, по-моему, никакого поведения и нет, одна стратегия.
Ничто не мешает мне принимать решения с т.з. персонажа хоть в Археме, хоть в Десценте или в каком-нибудь Lords of Waterdeep или даже в Civilization. Собственно никто мне не мешает этого сделать, однако все эти игры — не ролевые.
Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.
Помня наш спор про то, как именно должна способствовать, уверяю тебя, что как минимум, Десцент способствует (Аркхем скорее тоже).
Что касается Десцент, то если ты про Descent: Journeys in the Dark, то я не очень понимаю, почему бы не считать такую игру (пара-)ролевой (хотя я в него не играл). Его нельзя назвать НРИ, потому что там нет ОВП / fictional positioning и открытого поля для выбора и все действия происходят на игровом поле, но если угодно, это role-playing boardgame или РНИ (ролевая настолка). Как, возможно, и Arkham Horror, и какая-нибудь обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» / Gloom Haven. Основная проблема в том, что отсутствие ОВП и открытого поля для выборов сильно мешают игроку принимать решения с точки зрения персонажа («Почему я не могу попытаться предложить этому пещерному чудищу сыграть в загадки вместо того, чтобы с ним сражаться?»), и я не уверен, можно ли такую игру считать ролевой в полном смысле слова.
Отыгрыш присутствует, актёры принимают решения и действуют с точки зрения персонажа…
Есть некоторая разница между «быть участником игры» и «отыгрывать роль».
И мне кажется, ролевой игра становится, когда действия игрока в пространстве игры выходят за чисто функциональные рамки, когда на действия игрока начинает влиять эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками — собственно роль.
То есть шахматы — безусловно игра, но игра не ролевая (хоть и настольная). Игроки являются исключительно эффекторами (effector) системы правил (игры в шахматы). Эмоции участников в процессе никак не влияют на ход самой игры
(строго говоря, влияют, но исключительно на качество соблюдения правил). При этом взаимодействия между участниками на эмоциональном уровне нет.История, когда Остап Бендер съел ладью — уже полноценная ролевая игра, полевого, пожалуй, типа — нарушив правила (шахматной) игры, Остап перешёл в пространство другой игры, социальной.
P.S. Зуб даю, все эти рассуждения уже много раз обсосаны серьезными теоретиками до нас и без нас — и теоретиками не НРИ, а просто игр.
Что касается импровизационного театра, то граница между ним и ролевыми играми — это интересная, сложная и толком ещё никем не осмысленная тема.
Я не уверен, что я тебя правильно понимаю, но эмоциональная составляющая влияет на действия игрока в куче игр, включая настолки, стрелялки, спортивные игры вроде футбола и т.д. Называть их все ролевыми я совершенно не готов.
Разумеется нет. Это обыкновенное жульничество, никакой игрой, и уж тем более ролевой, тут и не пахнет.
Триггер. Ты не заметил второй части предложения.
Остап перешёл в пространство другой игры, социальной.
эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками.
Где она в футболе?
Ничего себе. А что же они тогда делают???
2. Чувство единения команды, когда мы все заодно и понимаем друг друга? Он мне дал пас, я ему — взаимодействие есть, эмоция возникла, на игру влияет. Даже чувство поддержки болельщиков тоже в общем сюда относится.
А вот для ролевых игр это вроде совершенно не обязательная составляющая. Я вполне могу играть в НРИ один (есть такие системы и хаки), в комп.РИ и книги-игры (которые как минимум на пара-ролевые игры тянут) — тем более. И даже если мы возьмем соло-вождение, с одним игроком и одним Ведущим, безэмоциональная тактическая зачистка с отыгрышем но без вживания — это вполне ролевая игра.
3. Актерствуют/выступают, красиво и эмоционально произнося слова, которые были написаны автором пьесы. Если бы актер мог принять решение, что Ромео бросает Джульету и уходит в кондотьеры, это была бы ролевая игра, да.
подробнее тут
imaginaria.ru/tech/dopolnitelnye-nastroyki-interfeysa.html
Не все мастера и игроки это понимают. По крайней мере я сталкивался с некомандными играми. Иногда доходящими до нежелания пары игроков играть в одной сцене. И тянется это дольше чем я вообще играю в ролевые.