О подыгрывании

С одной стороны есть мнение, что подыгрывать необходимо, а с другой — что это ухудшает игру (по второй ссылке пост на эту тему не единственный, но, возможно, самый длинный и яркий). И нет, я не хочу холивара, но мне вторая позиция кажется чрезмерно все усложняющей.

Что такое ролевая игра? Это история, рассказываемая мастером игрокам через внешние события, и игроками — мастеру через поступки персонажей. Мастер сосредотачивается на историях неписей, игроки — на отыгрыше своих персонажей и принятии решений.
О ком эта история? В первую очередь о главных героях — персонажах игроков.
Почему именно эти персонажи стали героями этой истории? Неужели потому, что они принимали неоптимальные решения и были наказаны за то обстоятельствами? Да, много сказок и легенд, много авторских историй именно об этом — как предостережение или наставление другим или просто как мрачная история. Но даже читать такое не все любят. А уж участвовать…

В наставлениях начинающим писателям порой пишут, что главный герой должен страдать, чтобы вызывать у читателя сопереживание, но ролевые игры не литература. В них играют, их не читают в уже написанном и отшлифованном варианте, с идеально подходящими друг другу репликами и действиями. РС являются частью истории еще до того, как компания села играть и все поняли, что лыжи не едут или едут не туда, куда хочет мастер.

Поэтому надо с самого начала понимать, что ролевые игры — это командный вид развлечений. Если кому-то не нравится вся команда целиком или отдельные ее участники — ничего не получится. Будет перетягивание каната, перекос в спотлайте, «подыгрывание» одним и систематическое «обламывание» других — будет дерганое, неравномерное повествование, в котором не каждая сцена ведет к раскрытию сюжета, а если и ведет, то не факт, что все игроки это понимают, а значит не все в равной степени могут влиять на исход, а значит кто-то неизбежно становится «главнее» других, начинаются обиды или кто-то просто увлекается сайд-квестами, если мастер их поддерживает, и все рассыпается. (Если мастер не поддерживает сайд-квесты, то обломанные в главном квесте игроки тихо-спокойно уходят залипать в телефончик или не постят, если речь о форумке. И это в лучшем случае, потому что в худшем начинается парад крейзи-луни и у мастера появляется жгучее желание всех выпилить.)

Поэтому очень важно всем быть на одной волне, и да, это сложно. Чем больше людей и чем меньше они знакомы друг с другом, тем больше вероятность, что все рассыпется. Да, многое можно компенсировать навыком «подыгрывания» друг другу, не только мастера игрокам, но и игроков друг другу и мастеру. И да, «подыгрывать» невозможно, если не понимаешь, чего хочет другой.

Поэтому мне лично больше нравится, когда мастер спускает всем в мозги единую картину мира (насколько это вообще возможно в условиях разницы человеческой психики, о которой писал Vantala ), в соответствии с которой все и пытаются потом играть. Понятно, что кто-то это будет схватывать на лету, а кто-то скрипя пытаться осознать долго и печально, но если не пытаться — вероятность успеха, как по мне, ниже, и намного.

P.S. И да, некоторые люди друг с другом играть не смогут, как некоторые не могут получать удовольствие от общения друг с другом, и тут ничего не сделаешь — человеческий фактор.

170 комментариев

avatar
Господи, кто-то читает блоги на данженмастере… О_о Кто-то их даже готов обсуждать!
avatar
(Хотя на самом деле пост по твоей ссылке — это живая иллюстрация к той позиции, с которой я в своём сообщении пытался воевать).
avatar
Нет, я не читаю блоги на ДМе :) Я почитала то обсуждение примерно одновременно с твоим постом, поэтому сразу выстроилась шкала разных мнений. Мне тоже не нравится, что там Сет пишет, потому что из такого вождения истории не построишь (кроме чего-то очень поучительного про ошибки, но это не очень интересно), но мне понятны страдашки на тему «нечестно» — мне самой неинтересно, когда нечестно)
avatar
Если честно, то из-за некоторой нечёткости формулировок я даже не могу сказать, что согласен ли я с твоим сообщением и, тем более, с сообщением Чероки выше. А вот пост с данженмастера по ссылки более конкретный, и с ним (по крайней мере, с той частью, которую дочитал) я скорее соглашусь.

Ты говоришь, что пытался воевать с изложенной там позицией. Значит ли это, что в твоих играх принципиально не бывает трухлявых лестниц и недобросовестных нанимателей? А если бывают, то как ты «корректируешь логику мира», когда игрок заявляет, что персонаж вступает на трухлявую лестницу или доверяется недобросовестному нанимателю?
avatar
А вот пост с данженмастера по ссылки более конкретный, и с ним (по крайней мере, с той частью, которую дочитал) я скорее соглашусь.
Учитывая то, что это совершенно больная точка зрения, я вот вообще не удивлён, что ты с ней согласен.

Недобросовестные наниматели? Безусловно, они там бывают. Вон, в одной моей текущей игре наниматель наврал персонажам с три короба насчёт груза, который они должны перевезти, и я даже не слишком сильно был фрустрирован, когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот. Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
avatar
Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
То есть на практике ты полностью солидарен с автором поста. А почему тогда его точку зрения называешь «совершенно больной»?

А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
Ну, бывают же в игровых мирах места, в которых наличие трухлявой лестницы логично и ожидаемо. Заброшенные особняки, руины замков, городские трущобы, сидящие на рифах брошенные командой корабли…
avatar
Да, такие места бывают. Но я, скорее всего, либо честно скажу игрокам «лестница выглядит трухлявой — рискнёте подниматься под ней или попробуете что-то другое?», либо не буду поднимать цену провала так высоко. Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
А вот если я буду «а теперь вы должны ДОГАДАТЬСЯ, что вы должны осмотреть лестницу и проверить, прочная ли она, и вообще если вы входите в дверь, не тратя по пять минут на прощупывание пола десятифутовым шестом, то вы сами виноваты!», то это будет именно то, против чего я выступаю. (В ненавистных мне ОСР-играх такой подход предполагается по умолчанию, но я категорически против того, чтобы применять его ко всем играм вообще).
avatar
Всё это подозрительно напоминает очередную итерацию холивара между «Шашлык не стоит есть сырым!» и «Нет, шашлык не стоит есть горелым!» (нередкий, увы, формат споров в нашем сообществе).

Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
avatar
Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Мне — да. А вот автору поста, который мы обсуждаем, — по-видимому, нет, так как он топит именно за вырожденный случай «не проверяешь пол десятифутовым шестом перед каждым шагом — сам виноват».
avatar
Вот откуда деталь про «каждый шаг»?
avatar
Тогда, например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидных, игрок смог придумать и реализовать важные для него дела. Мог отравиться хреновой водой — придумал фильтр и не отравился, мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки — следил за патронами и оружием, и осечки не случилось, мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал.
Вот это как ещё можно трактовать? «Не сделал заявку, что чистишь оружие и проверяешь патроны — огребай, не сделал заявку, что пристёгиваешься ремнём безопасности — огребай». Да, с первым примером я ещё могу согласиться, если мы играем в суровое постапокалиптическое выживалово, но вторые два — причём заметьте, автор их сам привёл, никого не цитируя! — это совершенно мудацкое издевательство над игроками с требованием заявок на завязывание шнурков и походы в туалет. То есть с точки зрения реализма это может казаться нормальным, но с точки зрения реального игрового процесса это очень, очень плохо.
avatar
Мне кажется, причина разногласий выходит за пределы собственно игровой проблематики. Тебе нравится думать, что люди вокруг — идиоты и любят портить друг другу жизнь, и ты радостно набрасываешься на всё, чем можно как-то подтвердить этот взгляд. Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.

Если «в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей» персонаж «мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки» стрелкового оружия — то это, мягко говоря, совсем не то же самое, что просто сходить дома в туалет. Скажем, в GURPS при критическом провале на стрельбе стандартно делается бросок по таблице неполадки оружия (так у моего персонажа однажды разорвался патрон в стволе М16 — и баланс боя резко поменялся). Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием. Не вижу тут ни мудацкого издевательства над игроками, ни каких-либо обязательных последствий для повседневного завязывания шнурков.

Аналогично, возможность упасть "с машины" (даже не «из»), по-моему, однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны — и тем самым обезопасил персонажа от дальнейших бросков на возможное падение с машины на ухабах или при резких манёврах водителя. Опять же, в самом совершении таких бросков я никакого мудацкого издевательства усмотреть не могу: взятие на абордаж тяжака с бензином посреди постапокалиптической пустоши — это не совсем то же самое, что в обычной городской квартире в туалет сходить.
avatar
Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.
Мы сейчас говорим о человеке, который 1) входит в «ядерное» сообщество сайта dungeonmaster.ru, 2) читает блоги на этом сайте, 3) КОММЕНТИРУЕТ (!) блоги на этом сайте, — следовательно, с вероятностью >90% можно утверждать, что он является мудаком, презирающим жалких людишек, с которыми он вынужден играть. Я знаю эту публику, и я имею полное право использовать в отношении неё презумпцию мудачества, так как оная публика сама в отношении незнакомых ей игроков использует презумпцию «понасоздают себе кроссексовых персонажей с анимешными аватарками и давай делать тупые заявки, срывать сроки по постам и дропать игры!»
Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны
Да-а?
мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
avatar
Вполне возможно, ты прав. Я почти ничего не знаю о dungeonmaster'е и его аудитории (и не собираюсь узнавать больше).

Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
avatar
А с каких пор трухлявые лестницы начали приводить к немедленной смерти? Оступиться — да, упасть — возможно, ушибиться — наверно, что-то сломать — маловероятно, но умереть? Нет, бывает приступ невезения, конечно, но он (до определенной степени) лечится Удачей и другими диссоциированными преимуществами подобного рода.
Последний раз редактировалось
avatar
Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.
Это два идентичных случая — в обоих игрок перекладывает ответственность на мастера. В обоих случаях игрок не осматривает лестницу. Это ошибка, что там, что там. Тут нет глупой неудачи. Тут есть нежелание думать и работать с окружением.
avatar
Это уже проблема системы правил. Не должен один провал на Ловкость убивать персонажа, пусть даже и критический. Даже 1% вероятности умереть при подъеме по трухлявой лестнице — это слишком много. Может я это, конечно, как ГУРПСовик говорю, но я бы бросал сначала на прочность лестницы, потом на ловкость персонажа, чтобы не упасть, потом еще на акробатику/ловкость со штрафами на удачное приземление, потом на урон и на случайную зону попадания… И только если бы все эти броски были для персонажа очень неудачными, то он бы сломал шею (и обычно есть Удача, которая позволяет перекинуть один из бросков).

Основная проблема в «реализме против игроков», как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п. — что он не только не интересен, но и не достоверен. Да, невезение случается, но обычно не так часто и не настолько фатальное. Опять же, в ГУРПС есть недостаток Невезучий, и если у персонажа его нет, Ведущему не стоит злоупотреблять такого рода неудачами.
avatar
Кажется, я начинаю любить Гурпс:) Серьезно, теперь мне абсолютно точно надо присмотреться к этой системе повнимательнее.
avatar
avatar
как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п.


Это ж сибирская школа вождения!
avatar
Почему сибирская?
avatar
Сначала написал длинный коммент, который… а потом перечитал его и понял — а нахрена портянка текста, если я и так со всем согласен :)

Особенно с «реализмом против игроков» :) Запишу этот диагноз куда-нибудь…
avatar
Если что, автору, которого клеймит Вантала, принадлежит только второй процитированный абзац. Первый — цитата из статьи, на которую тот как раз нападает. Один привёл откровенно дурацкий пример, другой принял его как данность и на серьёзных щах прокомментировал, и понеслось…

Вот примерно из-за таких эпизодов я периодически призываю перестать вести обсуждения на намеренно гротескных, высосанных из пальца примерах и сконцентрироваться на реальных случаях, действительно возникших на реальных игровых сессиях. Благо, у многих участников подобных разговоров сотни игр за плечами и есть что вспомнить, а на ютубе всё больше вполне репрезентативных стримов по разным жанрам и системам.
avatar
Ну, сведение к абсурду — это старый добрый логический прием, и если используется честно и открыто, то он вполне полезен, чтобы понять, в какой момент и по каким причинам принцип, которым мы руководствуемся в не-абсурдных ситуациях, перестает действовать, а понимание границ применения принципа — весьма полезная штука.

Например, принцип «мы играем по правилам, что выпало, то выпало» для большинства ситуаций верен, но в некоторых случаях правила могут быть неудачными и нарушать логику сеттинга и/или жанра (в большинстве сеттингов и жанров нет 1% шанса смерти при каждом хождении по лестнице), а значит принцип «играем по правилам» тут перестает действовать и правила надо менять как в ходе игры (Правилом 0), так и после игры (хоумрулом или вообще сменой системы на ГУРПС).
avatar
когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот
Поправочка. Не поверили, а поверил. На рейс капитан соглашался единолично. Команду он оповестил уже по принятии заказа.

А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста… (плюс в завязке модуля черным по белому написано «вам были очень нужны деньги»)

Игрокам тоже часто приходится подыгрывать мастеру… (гораздо чаще, чем мастеру игрокам)
Последний раз редактировалось
avatar
А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста…
Это вот сейчас было всерьёз, буквально, не пост-ирония?
avatar
Я серьезно. Мастер предоставляет завязку и заключает с партией соц. договор «играем в именно в это». Если игроки после этого говорят «давайте пошлем завязку нафиг», то смысл играть?
avatar
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.

В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
avatar
Тут немного опущен контекст: Вантала и Тацумаки говорили про форумный модуль с конкретной завязкой («играем в это вот»), ваншот, если хотите. Не кампания/свободное плаванье.
Последний раз редактировалось
avatar
Зачем давать игрокам возможность принять решение, которое по хорошему должно было входить в завязку («стартовый мультик», если угодно), а потом еще и удивляться, что они это решение приняли?
avatar
Тут, видимо, существенно то, что это форумные игры. Которые в какой-то своей части — совершенно другое хобби со своими интересами, что-то вроде коллективного написания фанфика, в котором игровой элемент может быть довольно номинальным (и даже, возможно, вообще отсутствовать). Тут действительно выбор между тем, скажем, пересечь реку вплавь или вброд не так важен и интересен, как выбор между тем, употребить при описании этого союзное придаточное или деепричастный оборот.
avatar
Иронизируешь.

На самом деле, в среднем по больнице — нет.

Литературные ролевые игры — это совершенно отдельный жанр. Имел печальный опыт игры в них, да… может быть как-нибудь расскажу.
avatar
В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,…
… и всё это в рамках длинной кампании и открытого мира, так?

Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.

Ну, не во всех условиях это возможно/допустимо.

Вспомни, в конце-концов, ролеконовские ваншоты. Пример закрытого мира и сюжета со своими пререквезитами.

… И тут я такой тебе заявлю: «Посылаю нафиг квестодателя и ищу более интересную завязку». Что ты будешь делать на ваншоте?
Последний раз редактировалось
avatar
Там в комментарии, на который ты отвечаешь, уже чёрным по-белому написано.
avatar
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.
Внезапно, я сейчас участвую именно в такой игре, в которой такая возможность есть. Не могу чётко сформулировать почему, но она невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
avatar
И каков вывод?
avatar
Что лучше хорошие рельсы, чем плохая импровизация, конечно же!
avatar
Возможно, мастеру скучен выбор игроков, и это чувствуется в игре. Всё-таки правы те, кто говорит, что надо друг другу «подыгрывать». Иначе теряется вдохновение.
avatar
Я бы сказал, что ситуация диаметрально противоположная: мастер предлагает игрокам несколько вариантов действий, но все предлагаемые им варианты кажутся игрокам мне одинаково скучными.

Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
avatar
Вантала:
Не могу чётко сформулировать почему, но она [игра] невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тоже Вантала:
Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс.

Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
avatar
Я бы, кстати, сказал что одна из проблем тут лежит вне плоскости реальности свободы выбора, и состоит в возможности понимания свободы выбора не как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», а как «ну вы там займитесь чем-нибудь сами, если что — это не я виноват(а)». Вообще готовность ведущего работать в связке с другими участниками игры и выдавать, Шишков прости, контент в нужном темпе может не соответствовать декларируемому — и тогда замах на лишнюю свободу выбора игру запросто убивает (при этом, кстати, неуверенность и гиперконтроль в игре с суженной свободой выбора точно так же создаёт ощущение рельсовости и тоже убивает).
Последний раз редактировалось
avatar
Понимание свободы выбора как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», по-моему, убивает значимость выбора.
avatar
В этом контексте? «Из чего угодно» — это «я поддержу ваш выбор активности», а не «всё будет успешно», если вдруг.
avatar
А, тогда окей.

Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
avatar
Как я тебя понимаю) Я вот тоже тут поиграла в игре, где мастер предлагает выборы, но лично мне они кажутся ни о чем и не то что скучными, а бесполезными в сложившейся ситуации… Значит, просто несовпадение вкусов, ожиданий, того, что нравится в играх.
avatar
Отсутствие фокуса в игре?

Или второй вариант: фокус в голове мастера есть, но по каким-то соображениям он решил сделать свободное вождение.
В итоге получается: играть можно во всё, интересно играть будет в то, во что заранее хотел поиграть мастер — но вы ещё должны угадать что это.
avatar
А откуда тогда взялась опция «отказаться»? Ну т.е. или «к вам пришёл джонсон, дал задание...» часть вводной — и тогда партия — его взяла, максимум — поторговаться/попробовать понять, где он нас кидает и надо дополнительно стелить соломки, либо есть партия, которой нужны деньги, а дальше она как-нибудь — и то, что партия решила поискать кого-то ещё — ну совершенно нормальное развитие событий.
(в неясной ситуации я бы возможно в лоб спросил «мастер, у тебя всё развалится, если мы этого типа пошлём?»)
avatar
То есть персонаж обманулся и донес до коллег уже ложную информацию (считая её истинной)?
avatar
Что такое ролевая игра? Это история, рассказываемая мастером игрокам через внешние события, и игроками — мастеру через поступки персонажей.

Внутри меня как будто миллионы голосов одновременно вскрикнули в ужасе, а потом вдруг умолкли
avatar
Разве нет?
avatar
Я бы принял скорее определение «совместно создаваемая история», это более широко трактует ролевые игры, и упомянутый вариант под него подпадает.
avatar
Я намеренно сузила определение, чтобы прояснить свою мысль. Расставила акценты. Так-то я согласна с тем, что ролевая игра — это не рельсы и не театр одного актера)
avatar
А если посмотреть шире, то и проблемы подыгрывания не будет никакой.
avatar
Разверни, плиз.
avatar

Сегодня, как раз, удачно натолкнулся на описание третьей редакции на рпгвики, так вот, как мне кажется, проблема лежит примерно в одной плоскости: тупая заявка портит хороший сюжет. И для меня вопрос «можно ли подыгрывать игрокам?» практически тождественнен вопросу «можно чтобы дайсы падали так как надо?» Вторую проблему мастера любят решать «бросками» за ширмой. Первую можно решить подыгрыванием. Риторический же вопрос ко всему этому: «как мы до этого докатились?».
avatar
Пожалуйста, конкретизируй, в чем твой поинт? Неудачные броски решаются небросанием кубов там, где это не нужно. А чем решается, с твоей точки зрения, проблема «подыгрывания» игрокам (и в чем она с твоей точки зрения)?

Для меня лично никакой проблемы нет (но раньше была, да, я ее для себя решила).
Последний раз редактировалось
avatar
Собственно, самое банальное и простое, как мне кажется, которое решит вообще все проблемы с «плохими» бросками, и «неудачными» заявками — надо найти корень проблемы, а именно «хороший сюжет». Фтопку хороший сюжет, сделайте средний сюжет, а еще лучше — совсем плохой, максимально убогий и банальный. Если жалко, что другие дети ломают ваши куличики, стройте кулич попроще, который не жалко. Можно даже больше куличей попроще сделать, чем больше куличей вы сделаете, тем больше шансов, что какие-то уцелеют. Альтернативный вариант — это выделенная песочница, все куличики будут целые, и большие, и красивые, но других детей только… чтобы им показать, их не будет.
avatar
Поняла, спасибо. Интересно.
avatar
Ну, есть такая позиция, что «если анал-карнавал невозможно предотвратить, то его нужно возглавить и получать от него удовольствие». Но я с ней категорически несогласен.
avatar
Почему вы подумали про анал-карнавал? Я вроде ни слова про это не писал
avatar
Скорее, не возглавить, а не ожидать, что игроки прочтут мысли мастера и построятся) Тут, скорее, система приоритетов: игроки не строятся в хороший сюжет — ок, берем тот, в который они строятся, и развиваем. На самом деле более банальный сюжет будет понятен большему количеству людей, а уж зайдет ли он конкретным игрокам — конечно, неизвестно.
avatar
Мне кажется, Ромулас намекает на то, что строить игроков в какой бы то ни было заранее придуманный ведущим сюжет — это само по себе очень плохая идея, из которой и растут все обсуждаемые проблемы. И вроде бы с этим трудно не согласиться, но далее следует ответ Ванталы, в котором я не могу не вычитать презумпцию о том, что либо ведущий загоняет игроков в свой «хороший сюжет», либо игра превращается в «анал-карнавал», третьего не дано.

Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
avatar
И вот исходя из слов Ванталы можно прийти к выводу, что для того, чтобы не было анал-карнавала, надо делать более крутой замороченный сюжет. И чем круче сюжет, тем меньше будет анала-карнавала. Вот такая ложная дихотомия в голове.
avatar
По счастью, там дальше «и игроками — мастеру». Я не могу сказать, что мне нравится такое определение, но и однозначно неверным его не назовешь.
avatar
Нам вечно рассказывают как мы играем в неправильные ролевые игры неправильно.

Нравится (всем участникам) — подыгрывайте, не нравится — не подыгрывайте.

В конце концов, почему не рассматривается вопрос, что игроки тоже могут подыгрывать мастеру? :) (и хорошо ли это?)
avatar
Именно этот вопрос рассматривается выше по ветке.
avatar
Я не понимаю, почему утверждение, что кто-то неправильно играет в ролевые игры, вызывает столько негодования. Если кто-то обваливает шашлык в панировке и жарит его на сковородке, то это может быть вкусно, ему самому нравиться, всем гостям — тоже, но это все равно неправильный шашлык. С ролевыми играми то же самое, если вы хорошо провели время, это не значит, что вы правильно играли в ролевую игру.
avatar
А это вопрос в том, ради чего мы занимаемся этим времяпровождением?

Ради формального соблюдения определения ролевая игра или собственно ради совместного увлекательного процесса с элементами игры, театра и соревнования?
avatar
Ну и шашлыки люди жарят не ради формального соблюдения определения шашлыки. И (наверно) можно приготовить очень вкусные шашлыки, вообще не задумываясь над определением. Но невозможно обсуждать тонкости приготовления шашлыков, если не придерживаться какого-то определения того, что такое шашлыки.
avatar
Шашлыки — это кусочки поджаренного над огнём мяса. Все остальные уточнения — частности.

Шашлы́к — изначально блюдо из баранины мелкой нарезки, нанизанное на шампур и запеченное на древесном угле в мангале; при этом возможно применение маринада, от простейших специй (соль, чёрный перец, уксус) до сложных многокомпонентных составов, требующих особого приготовления. Позже название «шашлык» в русском языке распространилось на блюда из свинины, птицы, рыбы, овощей, грибов, приготовленные тем же способом.

Годная аналогия.

Изначально ролевыми играми считалось нечто совсем другое (AD&D 2.0 какой-нибудь). Позже термин «НРИ» в русском языке распространился на широкий класс игр.

Да, при этом возможно соблюдение театральных канонов (маринад), возможно применение правил (специи/многокомпонентые составы, требующие особого изготовления).

tl;dr

Но всё это можно есть и всем этим можно как минимум утолить голод.

И вне зависимости от маринада, системы правил или специй это всё перестает быть шашлыком если обуглилось на костре до угольков.
Последний раз редактировалось
avatar
Шашлыки — это кусочки поджаренного над огнём мяса.
Это все равно определение, которое исключает из понятия «шашлык» печёную в углях картошку и варёную говядину. И, соответственно, когда какой-нибудь повар рассказывает, как он сварил шашлык, собеседник вполне вправе указать ему, что шашлык не может быть варёным (независимо от того, хвастается повар своим вкуснейшим варёным шашлыком или жалуется, что он получился невкусным).

Аналогично и с НРИ. Независимо от того, как именно ты определяешь НРИ, все равно какое-то определение есть, и, соответственно, в некоторых случаях утверждение «то, чем вы занимаетесь — не НРИ, независимо от того, нравится вам это времяпровождение или нет» является вполне уместным.
avatar
все равно какое-то определение есть, и, соответственно, в некоторых случаях утверждение «то, чем вы занимаетесь — не НРИ

Возьмешься прочертить чёткую границу? Что б понятно было, вот тут еще НРИ, а вот там уже не НРИ и их надо сжигать?

Мы вот, в тусовке, к примеру, играем часто не за столом, а качаясь в гамаках. Это ещё настольные ролевые игры или уже нет? Или вот, бывает, что за всю сессию на 6 часов ни разу не кидаем кубик (не говоря уже о том, что у нас нет как таковой «официально опубликованной» системы игромеханики. А это ещё НРИ или уже нет?
avatar
Ну вот если ты мясо над углями одним большим куском (вплоть до всей туши) пожаришь на вертеле, это шашлык? А если на четверти порубишь? Можно ли прочертить чёткую граничу, какого размера должен быть кусочек мяса для шашлыка?

Это же известное «заблуждение континуума» — попытка доказать, что два различных состояния (или явления) не отличаются друг от друга (или вообще не существуют), потому что между ними есть целый континуум состояний/явлений.

Те НРИ, в которые вы играете, явно находятся ближе к словескам, чем «типичная НРИ», но попадают ли они ещё в НРИ, в переходную область «словескок с кубиком» или в чистые словески — зависит от определений. А об определениях, как известно, не спорят, а договариваются.
avatar
Да здравствуют Гамачно-Шашлычные Ролевые Игры! =)
avatar
Надо прекращать сидеть в интернетах — упорно вижу «Гачимучно-Шашлычные Ролевые Игры»
avatar
Те НРИ, в которые вы играете, явно находятся ближе к словескам, чем «типичная НРИ», но попадают ли они ещё в НРИ, в переходную область «словескок с кубиком» или в чистые словески — зависит от определений.

Замечу, что ты, своим вопросом, уже задаешь какие-то границы, которые для многих совершенно неочевидны. Ну например, выводя словеску с кубиком и словеску из НРИ, считая, что это некоторая другая область, тогда как например из определения топикстартера это никак не следует, как и из многих других определений (собственно почти из любого, которое не требует формальных правил — и там, к слову, не факт, так как «исход заявки определяет ведущий — вполне себе формальное правило»).

Ну и опять же, ты занимаешься в этом споре с Аррисом демагогией абсолютной, в стиле Некроза, уже хотя бы потому что подменяешь понятия «неправильно играть в ролевые игры» и «не играть в ролевые игры». Не надо так.
Последний раз редактировалось
avatar
Я же сказал, что зависит от определений. Можно определить НРИ так, что туда и все словески попадут. Я с таким определением не соглашусь, но это уже другой вопрос.

Если человек заявляет, что он играет в ролевую игру, но при этом он не играет в ролевую игру, то можно сказать, что он играет в ролевую игру неправильно, это нормальное словоупотребление для русского языка. Если он не заявляет, что он играет в ролевую игру, тогда, конечно, так сказать нельзя.
avatar
Если человек заявляет, что он играет в ролевую игру, но при этом он не играет в ролевую игру, то можно сказать, что он играет в ролевую игру неправильно, это нормальное словоупотребление для русского языка.

Нет, это не нормальное словоупотребление. Если человек не играет в ролевую игру, то он не играет в ролевую игру, а не играет в нее неправильно, совершенно независимо от того, что он там заявляет. Есть такая штука, как объективная реальность, от того что человек заявляет что он император Наполеон, он Наполеоном не становится (ни правильно ни неправильно — никак не становится).
Если условный Иван плавает в бассейне в 100 км от футбольного поля и говорит, что играет в футбол, то он не играет в футбол неправильно, он не играет в него вовсе. Утверждать иное — чистая демагогия.
Последний раз редактировалось
avatar
Если условный Иван играет в водное поло, но при этом заявляет, что играет в футбол, то он играет в футбол неправильно (сильно не по правилам футбола). Ну, например, если Иван играет в футбол, при этом хватая мяч руками, когда это запрещено правилами, то он играет в футбол неправильно (= нарушает правила игры в футбол), так? Если вместо поля он играет в пустом бассейне, то это более сильное нарушение правил. Если в бассейн налить воды — то еще более сильное. И т.д. и т.п., пока заявлять, что ты играешь в футбол, не будет уже полным безумием.
avatar
Вот уж меньше всего ожидал от вас переформулированного рогатого софизма. Либо вы честно заблуждаетесь, считая, что все еще действуете в рамках логики.
У вас, на минутку, анекдот про клюкву получился. Которая как арбуз, только совсем не похожа. Если кто-то не следует ни одному правилу игры, то это значит, что он просто не участвует в этой игре, а не участвует в ней неправильно. Иначе мы непрерывно неправильно транклюкируем и политурим.
avatar
Ну, во-первых в водное поло все еще играют команда-на-команду и с мячом, если я ничего не путаю. Так что сказать, что играющий в водное поло не следует ни одному правилу игры в футбол все же нельзя.

Что более важно, мое утверждение, что человек играет в футбол неправильно, будет верным только в том случае, если он заявил, что играет в футбол. Если ты не заявляешь, что ты транклюкируешь и политуришь, то я не смогу сказать, что ты делаешь это неправильно (а если заявишь, то тоже не смогу, потому что у меня определения для этих занятий нет).

Что касается клюквы и арбуза, то я не совсем понял, к чему они тут приведены, но в сравнении с кошкой клюква действительно как арбуз (оба растения).
avatar
tl;dr

Я считаю, что всё равно играю в настольные ролевые игры.

Мои игроки со мной согласны.

Несогласные идут в лес и блуждают там до просветления.

Ну серьезно, хватит уже демагогии «правильно играешь», «неправильно играешь».

Мы играем, а не задрачиваем на формальное соответствие определениям игры. Мы отыгрываем, а не задрачиваем на формальное определение отыгрыша. Мы создаем ситуации и решаем их — а не задрачиваем на формальное определение логики. В конце концов мы развлекаемся и учимся, а не…
avatar
В данный момент мы не играем, мы обсуждаем ролевые игры. А для обсуждения определения крайне важны.
avatar
А для обсуждения определения крайне важны.

Замечу, ты говоришь, что обсуждаешь ролевые игры и что определения очень важны, но не дал определения.

Есть мнение, что ты неправильно обсуждаешь ролевые игры 8)
avatar
Потому что как именно мы определим НРИ — это уже детали, в первую очередь важен само признание того, что определение возможно и необходимо — а значит неизбежно существуют способы времяпровождения, которые не являются НРИ. Потому что пока мы даже до этого не договорились, нет смысла спорить насчет конкретных определений.
avatar
важен само признание того, что определение возможно и необходимо

Важно для чего? Для текущей беседы — нет, так как она вообще о другом.

значит неизбежно существуют способы времяпровождения, которые не являются НРИ

С этим кто-то спорил?

По моему только ты говорил, что любое действие может считаться НРИ, если тот, кто им занимается его так называет, тогда как тебе пытались донести, что это несколько не так.

Так что я не очень понимаю с чем ты споришь.
avatar
Перечитай первое мое сообщение в этой ветке, пожалуйста.
Я, собственно, возражал Аррису на его аргумент, который (как я понял) сводится к «В НРИ нельзя играть неправильно, главное делайте то, что нравится всем участникам». Очевидно, что делая то, что нравится всем участникам, можно выйти за границы определения НРИ и перестать играть в НРИ вообще (что, на мой взгляд, синонимично с «неправильно играть в НРИ» в данном контексте).

только ты говорил, что любое действие может считаться НРИ, если тот, кто им занимается его так называет
Где я такое утверждал?
avatar
Я не пытаюсь спорить с Аррисом, я спорю с твоей позицией.

Если кто-то обваливает шашлык в панировке и жарит его на сковородке, то это может быть вкусно, ему самому нравиться, всем гостям — тоже, но это все равно неправильный шашлык.

Это не неправильный шашлык, это просто не шашлык. Как его называет тот, кто его приготовил, неважно.

Шашлык можно приготовить неправильно — передержать на огне, перемариновать, пересолить и так далее. Но для того, чтобы получился «неправильный шашлык» мы должны сначала готовить шашлык.

Если мы выходим за определение НРИ, мы не играем в НРИ неправильно, мы просто не играем в НРИ (или играем не в НРИ).

Где я такое утверждал?

Да постоянно — вот цитата в этом же посте. Мясо обваленное в панировке и обжаренное на сковороде это не неправильный шашлык, а не шашлык вовсе. Как бы его повар не называл.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот если шашлык не мариновать вообще, а сразу жарить — это «неправильно приготовленный шашлык» или «не шашлык вовсе»? А если вместо маринования отварить? И т.д. и т.п. — тут очевидно есть континуум постепенного отдаления от «правильного шашлыка» (жаренное на шампурах не замаринованное мясо ближе к шашлыку, чем вареное в кастрюле). И что немаловажно, «правильный шашлык» и «вкусно получилось» — это не одно и то же.

Аналогично и с НРИ, существует постепенный процесс выхода за определение НРИ (иными словами, словеска ближе к НРИ чем, допустим, чтение книги), и «правильное НРИ» не синонимично с «хорошо провели время».

И да, я считаю, что если мы хотим поесть правильный шашлык, то «неправильный шашлык» и «не шашлык вовсе» — синонимы, но из этого не следует, что неправильный шашлык — это тоже шашлык, а как раз наоборот, неправильный шашлык — это не шашлык, как бы его не называли. Так что я не очень понимаю, с чем ты споришь.
avatar
Ну вот если шашлык не мариновать вообще, а сразу жарить — это «неправильно приготовленный шашлык» или «не шашлык вовсе»?

В зависимости от определения шашлыка очевидно. Но если нашем определении шашлык требует маринада, то очевидно не шашлык вовсе.
И нет, очевидно, что нет никакого континуума. Есть то, что подходит под определение «шашлык» и то, что не подходит. То что не шашлык это не шашлык, а не неправильный шашлык. Точка. Нет никакого «постепенного выхода за пределы шашлыка» — что-то может или соответствовать определению или не соответствовать ему.

Опять таки, у тебя с Некрозом опять таки общая проблема, с тем, что вы отчего то считаете, что «хорошо провели время» это часть определения НРИ и те, кто его употребляют пытаются доказать этим принадлежность к НРИ. Откуда ты это взял непонятно.

Безусловно, «хорошо провели время» это характеристика качества игры, но никто и никогда не использовал это для доказательства, что его игра относится к НРИ.
avatar
Очевидно, что мясо без маринада, но жареное на углях ближе к правильному шашлыку, чем мясо без маринада и вареное в кастрюле. Игра в гандбол ближе к игре в футбол, чем игра в шахматы. Словеска ближе к НРИ, чем чтение книги. И так далее. Это нормальный континуум, я не вижу ничего странного в его существовании.

А значит есть и понятия, которые этот континуум отражают, расположенные по уровням обобщения. Помимо «шашлыка» есть еще «барбекю», «мясные блюда» и т.д. Помимо «футбола» есть еще «командные виды спорта», «виды спорта» и т.д. Помимо «НРИ» есть еще «ролевые игры», «игры» и т.д. И те явления, которые попадают под определение уровнем выше, находятся ближе к рассматриваемому явлению, чем те, которые попадают только под определение двумя или тремя уровнями выше.

И нет, я не считаю, что «хорошо провели время» — часть определения НРИ, я наоборот указываю, что это не синонимы. А взял я это утверждение из сообщений вроде
Нравится (всем участникам) — подыгрывайте, не нравится — не подыгрывайте.
avatar
Очевидно, что мясо без маринада, но жареное на углях ближе к правильному шашлыку, чем мясо без маринада и вареное в кастрюле. Игра в гандбол ближе к игре в футбол, чем игра в шахматы. Словеска ближе к НРИ, чем чтение книги. И так далее. Это нормальный континуум, я не вижу ничего странного в его существовании.

Ага, а взрослая женщина в детородном возрасте ближе к беременной женщине, чем мальчик?
Ты мне пытаешься рассказать про то, что «чуть-чуть беременная» это нормально.
Нет. Блюдо или шашлык или не шашлык, оно не может быть «почти шашлыком» или «чуть-чуть» шашлыком.
Уже в категории шашлык может быть правильный шашлык и неправильный шашлык, вкусный шашлык или невкусный шашлык, но чтобы быть каким угодно шашлыком, нужно сначала быть шашлыком, а не чем-то близким к нему.

А взял я это утверждение из сообщений вроде
И что? Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.

Откуда ты взял, что Аррис определяет так ролевые игры?
И в ответ на это ты начал рассуждать за неправильный шашлык (который вовсе не шашлык). И это плохая и некорректная демагогия, потому что вместо того, чтобы рассказать о том, почему ты не согласен с тем, что в ролевые игры можно играть неправильно, ты в стиле Некроза начал рассуждать на вообще отдаленные темы, с НРИ не связанные.
avatar
Ну, мы с тобой явно по-разному используем слово «неправильный». Когда я говорю, что вареное мясо — это неправильный шашлык, я не утверждаю, что вареное мясо попадает под определение шашлыка и является шашлыком, только неправильным, подобно тому, как пережаренный шашлык — это шашлык, только пережаренный.

Неправильный шашлык — это не «шашлык, но неправильный», это «не шашлык, который неправильно называть шашлыком» или «нечто, что было приготовлено неправильно, с нарушением технологии приготовления шашлыка, и потому шашлыком не являющееся». Один из синонимов слова «неправильный» — «ложный». Ложные опята, например, не являются опятами (и относятся к другому семейству), ложноскорпионы не являются скорпионами и т.д. (Тут, правда, «ложный» употребляется в значении «внешне похожий», но суть аргумента от этого не меняется.) Возможно, я неправильно употребляю слово «неправильный» :) и есть какое-то более удачное слово для того, что я хочу выразить.

Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.
Ну, а я утверждаю, что это плохой аргумент в пользу подыгрывания (или против подыгрывания), потому что с тем же успехом можно утверждать «решать, использовать ли в НРИ систему правил или нет, стоит исходя из того, как вам больше нравится». Что, на мой взгляд, примерно соответствует «решать, варить шашлык или жарить, стоит исходя из того, как тебе больше нравится». Пока не доказано, что подыгрывание (или его отсутствие) не выводит игру за границу определения настольных ролевых игр, утверждение «делай как тебе нравится» сомнительно, а после того, как доказано — тривиально и бессмысленно.
avatar
Пока нет конкретного определения, нельзя и говорить о том, что что-то его нарушает.
avatar
Если признать, что существует какое-то определение, то, очевидно, нужно признать, что есть и явления, которые находятся за границами этого определения, а стало быть его нарушают.

Не имея конкретного определения, мы не можем определить, нарушает ли его конкретное явление, но мы сейчас вроде никакое конкретное явление не обсуждаем.
avatar
Что более важно, мое утверждение, что человек играет в футбол неправильно, будет верным только в том случае, если он заявил, что играет в футбол.

Нет, оно не будет верным, так как человек НЕ играет в футбол. Если человек ходит по земле, а говорит, что летает, это он не неправильно летает, он не летает вообще — даже если он машет руками, как птица.
avatar
Поскольку на остальное, вроде, уже ответил, по поводу клюквы и арбуза. Это анекдот. Приезжает грузин из Москвы, рассказывает друзьям, что он там делал:
— А еще я клюкву пробовал!
— А какая она?
— Вот арбуз знаете?
— Да!
— Совсем не похоже!
avatar
то он играет в футбол неправильно

Нет, он не играет в футбол вообще. Он играет в водное поло, как ты вот сам и написал. То что он там заявляет (или думает) вообще не важно — повторяю, если человек говорит, что он император Наполеон 1й, то он не неправильный Наполеон, а вовсе не Наполеон.
avatar
Значит ли это, что человек перестает играть в футбол в тот самый момент, когда он нарушает правила игры, и «неправильно играть в футбол» вообще невозможно?
avatar
человек перестает играть в футбол в тот самый момент, когда он нарушает правила игры

Нет, не перестает, в правилах футбола есть даже механизм обработки их нарушения (щштрафные удары и карточки) и есть даже тактические приемы, основанные на нарушениях правил, так что нарушения правил по сути являются частью игры в футбол.

Однако, игра в поло вместо игры в футбол, это не нарушение правил футбола — это просто другая игра и, если мы играем в поло, то мы не играем в футбол, что бы мы по этому поводу не говорили.

Неправильно играть в футбол можно, но для этого надо сначала играть в футбол. Неправильной игрой может быть например договорная игра, в которой одна из сторон не стремится победить, или игра с подкупленным судьей.

В некотором смысле, можно назвать неправильной игрой в футбол просто неумелую игру (принятие ошибочных решений или недостаток игровой техники и умения), но никак не игру в водное поло.
avatar
Строго говоря, условия нарушений правил входят в состав правил футбола, если я правильно помню. Так что пример заранее некорректный — игрок, нарушая правила футбола, продолжает оставаться в рамках оных правил. Но пес с ним.

Менее строго говоря, в футбол, очевидно, можно играть не по правилам (правильно/неправильно — оставим в стороне на какое-то время). Причины могут быть разными — от технической невозможности (игроков мало/много, как самый частый пример) до сознательного нарушения. Проблемы возникают, когда мы нарушаем правило: 1) систематически и 2) однообразно. Это может означать, что мы играем в какую-то «свою» вариацию футбола (с другим количеством игроков, например — очевидно, что это нарушение будет систематическим и однообразным), т.е. захоумруленную. Возможно, наш набор хоумрулов окажется достаточно целостным и удачным, чтобы создать новую разновидность футбола — например, футзал или футбол на катке в валенках. С другой стороны, это может означать, ВНЕЗАПНО, что мы играем в какой-то другой вид спорта, если наши хоумрулы подозрительно совпадают с правилами этого другого вида спорта (например, мы не бьем мяч ногами, а кидаем руками… и получаем гандбол), или если хотя бы совпадений с правилами этого другого вида спорта больше, чем с футболом. Если мы при этом продолжаем утверждать, что мы играем в футбол — мы не играем в футбол не по правилам. Мы пребываем в заблуждении относительно того, во что мы играем. По каким причинам — уже другой вопрос.
avatar
Но если кто-то пребывающий в заблуждении насчет того, во что он играет, придет на форум футболистов и начнет рассказывать, насколько важно для победы в футболе сцепление валенков со льдом, вполне естественной реакцией будет «в какой-то неправильный футбол вы там играете». Я, собственно, пытаюсь доказаать, что эта реакция естественна и закономерна, хотя с точки зрения строгой логики термин «неправильный футбол» нельзя назвать удачным.
avatar
А я толсто намекаю, что «не играть в НРИ» != «неправильно играть в НРИ». Как «играть не в футбол» != «неправильно играть в футбол».
А «это естественная реакция» — софизм чистой воды. Мало ли у кого на что какая естественная реакция.
avatar
Что тогда вообще такое «неправильно играть в НРИ», про которое Аррис в начальном комментарии говорил?
avatar
Я свое видение вопроса уже изложил, а Аррис, насколько могу судить, обращался немного к другому явлению — постоянно поднимаемому отдельными личностями вопросу, как надо играть правильно (неявно или очень явно объявляя все остальные способы «неправильными»)
avatar
#аррисверниминусы!
avatar
Именно.

«Как надо играть правильно и при этом не надо неправильно».

При этом оба «правильно» и «неправильно» существуют только в конкретной голове конкретного говорящего.

P.S. Лично я считаю, что в мир тьмы: вампиры играют неправильно все (по крайней мере в московско-ролеконовской тусовке). Но это мое частное мнение, которое я никому не навязываю и более того, оглашаю второй или третий раз за 7 лет.
avatar
Ты согласен, что если в результате готовки шашлыка у тебя получается вареное мясо (пусть даже и вкусное), то это неправильный шашлык (=не шашлык вовсе), и ты что-то делаешь неправильно?

Почему тогда, если при игре в НРИ у тебя получается, например, варгейм без ролевой составляющей (пусть даже и интересный), нельзя сказать, что это неправильная НРИ (= не НРИ вовсе), и ты играешь неправильно?
Последний раз редактировалось
avatar
если при игре в НРИ у тебя получается, например, варгейм без ролевой составляющей (пусть даже и интересный), нельзя сказать, что это неправильная НРИ (= не НРИ вовсе), и ты играешь неправильно?

Потому что ты не играл в НРИ, если у тебя получился варгейм. Неужели это так сложно понять?

Если человек бегает по улице и машет руками, утверждая, что летает, нельзя сказать, что он неправильно летает, просто потому что он не летает.
Последний раз редактировалось
avatar
В смысле не играл в НРИ? Вот я взял правила ГУРПС, наделал персонажей, выдал половину товарищу, мы устроили боевку, было весело.

Я не играл в НРИ в том смысле, что игра, в которой я участвовал, не соответствовала определению НРИ. Но при этом я вполне себе играл, и играл «в НРИ» (то есть используя систему правил для НРИ).Я не понимаю, почему в таком случае нельзя сказать, что я «неправильно играл в НРИ» (то есть использовал систему для НРИ не по назначению), также как человек, который рубит лопатой деревья, неправильно использует лопату и неправильно рубит деревья.

И если человек бегает по улице, держась за руль велосипеда, вполне можно сказать, что он неправильно ездит на велосипеде (как и, например, если он сидит на велосипеде, но вместо того, чтобы крутить педали, отталкивается ногами от земли).
avatar
Смотри, ситуация на деле гораздо хуже.

Даже когда мы играем в НРИ (в том числе и согласно твоему определению), всё равно находятся люди, которые начинают говорить, что «ты играешь неправильно».

От «ты неправильно используешь правила» (ну это еще можно понять), до… разного.
avatar
Ну так с ними и надо спорить, исходя из определения. Если речь про неправильное использование правил, то оно само по себе не превращает игру в неправильную НРИ. Если вместо накидки характеристик на 3к6 ты разрешаешь расстановку заданных значений, можно говорить, что ты неправильно играешь в ОДнД, но это все еще будет НРИ. Аналогично, остальные претензии тоже решаются апелляцией к определению.
avatar
А что в этом такого плохого? Почему нельзя просто прислушаться к опыту и советам этих людей, чтобы сделать свои игры лучше и интереснее?
avatar
Как правило, такие люди не дают советов. Они ставят диагнозы, гадают по аватарке, но не способны объяснить «как сделать свои игры лучше и интереснее».

Не способны или не хотят. Или начинают давать советы, не зная ничего о контексте.
avatar
В смысле не играл в НРИ? Вот я взял правила ГУРПС, наделал персонажей, выдал половину товарищу, мы устроили боевку, было весело.

Заглянула в главу «What Is Roleplaying» в бейсик сете. Нет, вы играли не по правилам ГУРПС, так как содержимое этой главы было проигнорировано уже на стадии разделения ролей на мастера и игроков.
А без этого, рассказы про играл в НРИ настолько же истинны, как «летал, бегая по земле».
человек, который рубит лопатой деревья, неправильно использует лопату и неправильно рубит деревья.
Начнем с того, что он рубит деревья (хорошей лопатой не очень толстое дерево срубить можно). И раз рубит, значит он уже может делать это правильно или неправильно (например, оказавшись далеко от цивилизации без иных инструментов, кроме лопаты, он может совершенно правильно рубить деревья лопатой). А если некто не играет в НРИ, то и неправильно сделать он этого не может.
если человек бегает по улице, держась за руль велосипеда
То он бежит, а не едет.
сидит на велосипеде, но вместо того, чтобы крутить педали, отталкивается ногами от земли
Вот в данном случае, можно сказать, что не используя механизм велосипеда он едет неправильно. Но он едет (то есть сидит на велосипеде, колеса которого вертятся и перемещают велосипед с ездоком в пространстве).
avatar
Идейно я таки больше согласен с Ангоном: в реальной жизни (а не в мат.модели) существуют и количественно и качественно разные ситуации: "`а` не соответствует фактическому определению `всех А`".

И в реальной жизни нам зачастую надо именно отделять ситуацию "[любой `профессионал` скажет, что] `a` не имеет крайне мало общего ни по определению ни по фактическому использованию cо `всеми А`" от "`а` конечно близко, имеет большое кол-во общих признаков со `всеми А`, но по фактически имеющемуся консенсусу всё-таки до этой категории недотягивает"
Другое дело, что Ангон применяет «неправильно» в просторечной форме.
С другой стороны у нас тут не бал со спиритизмом и благородными девицами, чтобы клеймить недостаточно канцеляритные словоупотребления.

ПС.
Формально «вы делаете `а` неправильно» можно употреблять, если:
— `а` применяется для достижения некой `цели аа`
— `а` фактически устроено таким образом, что достижению `цели аа` не приведёт.
avatar
Формально «вы делаете `а` неправильно» можно употреблять, если:
— `а` применяется для достижения некой `цели аа`
— `а` фактически устроено таким образом, что достижению `цели аа` не приведёт.

Проблема с позицией Ангона разумеется в том, что он считает, что в первой части вашего определения достаточно декларации о намерении, а не реальных действий.

То есть, с его точки зрения, если мы готовим суп, но заявляем, что готовим шашлык, то это будет неправильная готовка шашлыка (а вовсе не ложь).

Но шашлык-то на самом деле (в объективной реальности) мы и не готовили вовсе. Факта готовки шашлыка в реальности не было, был факт готовки супа. Как может быть неправильным то, чего не было?
Последний раз редактировалось
avatar
Другое дело, что Ангон применяет «неправильно» в просторечной форме.
Я за это словоупотребление совершенно не держусь и начал его использовать только в ответ на использование этого выражения Аррисом.
avatar
Можно делать что-то неправильно, но нельзя кем-то неправильно быть :)
avatar
Тут еще проблема в том, что «правильно» играть в ролевые игры можно более, чем одним способом. Как бы я ни недолюбливал спортивное ДнД — оно часть НРИ, к лучшему ли, к худшему ли. Не более и не менее неправильное, чем любые другие способы. Как бы вы ни презирали словески (если я правильно понял ваши сообщения) — они все еще часть НРИ, причем весьма солидная. Можно их называть неприличными словами, но люди, которые в них играют, играют в НРИ (и даже нередко «правильно», и получают от этого удовольствие!)
Так что «правильность/неправильность» ролевых игр определить гораздо сложнее, чем правильность приготовления шашлыка. Кто-то указывает системой ДнД, но вспоминает про собственно систему раз в две сессии, а остальное время персонажи игроков общаются с неписями в вольной форме? Систему можно было бы и поудачней выбрать, но нельзя сказать, что человек неправильно играет в ролевые игры. Он даже в ДнД не факт что неправильно играет.
avatar
Да не презираю я словески. Откуда берется заблуждение, что утверждение «я считаю, что Х — не НРИ» тождественно утверждению «я презираю Х»? Шахматы — не НРИ, но это не значит, что я презираю шахматы.

Что касается того, где проводить границу «правильных» НРИ, то это зависит от определения НРИ. Я считаю, что в него должно входить наличие системы правил, которые помогают игроку принимать решения с точки зрения персонажа. В словески такая система правил не входит, поэтому они не НРИ (но все еще ролевые игры с ОВП, то есть довольно близкородственное НРИ времяпровождение). Соответственно, в твоем примере надо понять, насколько использование ДнД способствует принятию игроками решений с точки зрения персонажа. Но в любом случае твой пример ближе к словескам, чем «типичная» НРИ, в которой правила используются более регулярно, независимо от того, выводит это его за границу НРИ или нет.

P.S. Я привык на форумах общаться со всеми на «ты», так что если не возражаешь…
avatar
Хорошо бы определение термина «словеска».

Потому что я вот 22+ года вожу то, что когда-то, в 1998 году, называли «словеска» или «денжен». И ни у кого не было срачей на тему определения «словеска» это или «не словеска». По крайней мере, я не помню, а мне довелось прикоснуться к весьма маргинальным кругам тусовки.

Или как раз маргинальные круги тусовки просто играли, а спорили «формально-официальные»? Только не было таких… или я не знаю?
avatar
Словеска — это ролевая игра, в которой отсутствуют (или представлены крайне незначительно) как формальная система правил, так и элементы живого действия. С добавлением формальной системы правил словеска постепенно превращается в «словеску с кубиком», а потом в настольную ролевую игру, а с увеличением элементов живого действия (введения принципа единства места и времени, отказа от «персонажей Ведущего» и т.д.), словеска превращается в кабинетку, а потом в полевую ролевую игру.
avatar
отмечу, что на ПРИ всё таки встречаются персонажи ведущего (точнее, персонажи мастерской команды).

В целом определение интересное, наводит на определенные размышления…
avatar
Интересно, а есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех «настольных ролевых игр», но не для «словесок с кубиком»?
avatar
Сомневаюсь.
avatar
Для проведения хорошей настольной ролевой игры желательно иметь хорошую (подходящую, интересную, далее по списку) систему правил? К проведению хорошей ролевой игры желательно готовиться? Игрокам в настольную ролевую игру желательно знать систему правил, по которой они играют?

Ну и да, я признаю, что «словеска с кубиком» — это переходная форма с нечеткими границами. Хотя если ваша НРИ ничем не отличается от «словески с кубиком», может это и есть «словеска с кубиком»?
avatar
Эти обобщения тривиально следуют из твоего определения (и общих принципов, верных для игр вообще). В пользу такого проведения границ они не свидетельствуют.
avatar
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения? Потому что иначе я не понимаю, чего ты хочешь. Граница размыта, различные признаки появляются не одновременно (докерамический неолит и мезолитическая керамика тому примером), переход от присваивающего к производящему хозяйству переходит постепенно — однако термины существуют, как и обозначаемые ими явления.

В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил. Формальная система правил не только разрешает заявки игрока, но и служит одним из оснований для принятия игроком решений. А принимать решения, основываясь на возможности определения их успешности броском кубика, возможно не более, чем основываясь на возможности определения их успешности волей Ведущего (а может даже и менее).
avatar
А принимать решения, основываясь на возможности определения их успешности броском кубика, возможно не более, чем основываясь на возможности определения их успешности волей Ведущего (а может даже и менее).

На самом деле нет. Если ты знаешь сложность и количество граней на дайсе, ты можешь выяснить вероятность нужного тебе результата и основываться на ней. Зная ведущего, ты можешь предполагать, какое решение он предложит в тот или иной момент игры. Если ты ничего это не знаешь, то, конечно, и предполагать не можешь, но если сравнить первую возможность и последнюю, то с человеком обычно более логично бывает, чем с кубиком.
avatar
Если это словеска с кубиком, то нет никакой «сложности» и «нужного тебе результата», как я понимаю. Бросок кубика определяет благосклонность Ведущего при разрешении твоей заявки и только. Если в обычной словеске Ведущий решил, что топор варвара не прорубит шкуру дракона, то заявка «рублю его топором» будет разрешаться как «твой топор отскакивает от его шкуры». В словеске с кубиком Ведущий может бросить к20 и на 1 варвар еще и сломает топор, а на 20 немного поцарапает дракона — но из этого сложно сделать какие-то выводы о дальнейших действиях. А в ДнД игрок, выкинув на к20 16 и не пробив чешую дракона поймет, что у дракона высокий Класс Брони (или как он там называется) и надо использовать какой-нибудь Сокрушающий удар, который дает бонусы к броску.
avatar
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения?
Хороший вопрос, и сравнение мне нравится.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.

Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).

В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил.
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.

Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
avatar
Давай еще раз с начала.
Для настольной (table-top) игры важно наличие формальной системы правил, по которой происходит взаимодействие между игровыми элементами, согласно которой разрешаются заявки игроков, и которая влияет на принимаемые игроками решения, так? Это верно и для НРИ, и для шахмат, и для крестиков-ноликов.

В словесной ролевой игре такая формальная система правил отсутствует, заявки разрешаются неформальными решениями Ведущего, а игроки принимают решения, исходя из других соображений, так?

Словеска с кубиком — это по сути (что видно и из названия) все еще словеска, формальная система правил там отсутствует и игроки не могут опираться на нее при принятии решений, однако Ведущий использует кубик для разрешения заявок игроков. Такое использование кубика является основой, на которой в дальнейшем выстраивается система правил, что приводит к переходу игры в категорию НРИ, поэтому словеска с кубиком и является переходной формой.

(Да, существует некоторое количество НРИ без кубиков, формальные системы правил которых устроены иначе, и переходной формой между такими НРИ и словесками словеска с кубиком, разумеется, быть не может, но я не настолько хорошо разбираюсь в этом вопросе, чтобы утверждать, какими там будут переходные формы, если они вообще есть.)

Что касается неразличимости для внешнего наблюдателя, то если мы не берем крайние случаи, то (квалифицированный) внешний наблюдатель легко отличит НРИ за счет постоянного упоминания игроками игромеханических сущностей — маневров, бонусов, характеристик и т.д., которые в словеске с кубиком полностью отсутствуют. (А если брать крайние случаи, то сообщества охотников-собирателей, собирающее урожай с самосевного поля злаков, и ранних земледельцев, которые засеяли поле весной, тоже 90% времени, за исключением посевной, будут неразличимы.)

Что касается «общих таксонов», то словеска с кубиком как раз не попадает в «настольные игры», но вместе со словеской и НРИ попадает в «ролевые игры» и «игры с ОВП / fictional positioning».
avatar
Припоминаю вот, что играли у Вагранта по СЫЩИКу (по Янтарному городу). Система правил была. На столе лежала. А еще мы кидали кубик. Раз 10 за всю сессию. И еще говорили много.

И вот интересно, это была словеска, словеска с кубиком или настольная ролевая игра?
avatar
В СЫЩИКе исследовательские навыки не на кубиках, а на трате очков, на кубиках — общие навыки. Так что сейчас вопрос поставлен некорректно — недостаточно данных о сессии по другим параметрам.
ПС. И вообще, само по себе число бросков не показатель, потому что добавление бросков на завязывание шнурков не делает игру более НРИ.
Последний раз редактировалось
avatar
Да не презираю я словески.

Ну значит неправильно считал, говно вопрос.

Шахматы — не НРИ, но это не значит, что я презираю шахматы.

Опять та же ошибка, что и в примере с футбольным поло, ну да и пес с ней.

Что касается того, где проводить границу «правильных» НРИ, то это зависит от определения НРИ.

Ну и вот тут проблема, потому что так или иначе более формальные определения вызывают возмущения типа «Шо, и дочки-матери тоже НРИ?!», а менее формальные превращаются в «человека по Платону» (который двуногое без перьев с плоскими ногтями) — практично, конечно, но абсолютно бесполезно для чего-то еще.

С другой стороны, для меня гораздо более неправильной является ролевая сессия, на которой кто-то из участников грубо нарушал договоренности (явные и неявные — от «в чужом чарнике не чиркаться» и до «убийство мастера не является валидным способом решения головоломки»), чем та, в которой играли без формальной системы.

P.S.
Я привык на форумах общаться со всеми на «ты», так что если не возражаешь…
Говно вопрос x2.
avatar
С другой стороны, для меня гораздо более неправильной является ролевая сессия, на которой кто-то из участников грубо нарушал договоренности
И это вполне логично, потому что здесь нарушаются уже границы понятия «игра» в целом.
avatar
«Дочки-матери» безусловно РИ, но (во всех известных мне вариантах) — не НРИ.
avatar
Ролевая игра предполагает принятие решений с точки зрения какого-то персонажа, характер которого отличен от характера игрока. Я не уверен, что это верно для игры в «дочки-матери», также как и для игры «в продавца», стрелялок и т.п. игр, где «роль» игрока сводится к функции персонажа, а не к его характеру.

Если предположить, что одна девочка отыгрывает «непослушную дочку», а другая — «строгую маму», и принимают решения с точки зрения своих персонажей, учитывая их характер, а не только функцию, то да, это будет ролевой игрой (из разряда кабинеток, скорее всего).
avatar
с точки зрения какого-то персонажа, характер которого отличен от характера игрока.
Не обязательно.

Кроме того, «Зарница» — тоже ролевая игра, только военно-полевая. Да, там у участников есть функции… но у каждого участника еще и характеры. Свои.

Если предположить, что одна девочка отыгрывает «непослушную дочку», а другая — «строгую маму», и принимают решения с точки зрения своих персонажей, учитывая их характер, а не только функцию
Разумеется. Потому что отыгрыш разных характеров или ролей развивает мышление и социальные навыки (которых у детей малых не очень то, в лучшем случае на Basic)

Попросту говоря, сапиенсы учатся, играя (не знаю, что это это выражение так яростно минусовали когда-то на имажинарии, наверное за «учатся»).
avatar
Тогда любую игру можно объявить ролевой, поскольку на каждой игре игрок играет роль игрока в эту игру. На мой взгляд, это явно нефункциональное определение, и грань должна проходить не по наличию ролей, а по наличию отыгрыша (role-playing), то есть принятия игроком решений с точки зрения персонажа.
avatar
В «дочки-матери» материнский инстинкт отыгрывается, не? Забота, несвойственная ребенку-игроку в реальной жизни. Типа вот каждый день я ребенок и делаю что хочу, а вот играю в «дочки-матери» — и я мама и должна заботиться.
avatar
Именно это я и пытаюсь донести до ув. оппонента.
avatar
А в стрелялках (будь то комп.игры, страйкбол или детская беготня с палками вместо ружей и криками «пиф-паф!») какой-нибудь охотничий инстинкт не отыгрывается? Тоже ведь большинство людей в реальной жизни не свойственно подкрадываться к противнику и стрелять на поражение. Вообще в любой игре игроки проявляют поведение, которое в реальной жизни им не свойственно, но это не значит, что они что-то отыгрывают, потому что иначе все игры были бы ролевыми.
avatar
Может, и охотничий инстинкт, а может, командное взаимодействие)

Вообще в любой игре игроки проявляют поведение, которое в реальной жизни им не свойственно,

А в шахматах? Там, по-моему, никакого поведения и нет, одна стратегия.
avatar
А в реальной жизни ты часто думаешь над тем, есть твоему коню слона или королеву? :) Думать — это тоже поведение.
avatar
Ок, в реальной жизни мы не думаем, хорошо))
avatar
В реальной жизни мы думаем над тем, что съесть на обед, а не над тем, какую фигуру съесть конем. Также как в реальной жизни мы бегаем за автобусом, а в футболе — за мячом. :)
avatar
а по наличию отыгрыша (role-playing), то есть принятия игроком решений с точки зрения персонажа.

Ничто не мешает мне принимать решения с т.з. персонажа хоть в Археме, хоть в Десценте или в каком-нибудь Lords of Waterdeep или даже в Civilization. Собственно никто мне не мешает этого сделать, однако все эти игры — не ролевые.
avatar
Также как можно играть в варгейм, используя правила ГУРПС, можно играть в ролевую игру, используя правила Архема или Civilization. От этого ГУРПС не перестает быть системой правил для ролевых игр, а Архем или Civilization не становятся системами правил для ролевых игр.

Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.
avatar
правила ГУРПС
Что делает правила ГУРПС правилами для НРИ? Что там есть, чего нет в правилах для других настольных или компьютерных игр?

Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.

Помня наш спор про то, как именно должна способствовать, уверяю тебя, что как минимум, Десцент способствует (Аркхем скорее тоже).
avatar
Игрок создает персонажа, за которого он принимает решения, в ходе игры принимает решения за него (и практически только за него) и в основном эти решения соотносятся (не равно совпадают) с теми решениями, которые принял бы персонаж. Игромеханические последствия принятых игроком решений нередко соотносятся (не равно совпадают) с внутримировыми последствиями принятых персонажем решений. Правила побуждают дать персонажу недостатки, отражающие его характер, и принимать решения с учетом этих недостатков.

Что касается Десцент, то если ты про Descent: Journeys in the Dark, то я не очень понимаю, почему бы не считать такую игру (пара-)ролевой (хотя я в него не играл). Его нельзя назвать НРИ, потому что там нет ОВП / fictional positioning и открытого поля для выбора и все действия происходят на игровом поле, но если угодно, это role-playing boardgame или РНИ (ролевая настолка). Как, возможно, и Arkham Horror, и какая-нибудь обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» / Gloom Haven. Основная проблема в том, что отсутствие ОВП и открытого поля для выборов сильно мешают игроку принимать решения с точки зрения персонажа («Почему я не могу попытаться предложить этому пещерному чудищу сыграть в загадки вместо того, чтобы с ним сражаться?»), и я не уверен, можно ли такую игру считать ролевой в полном смысле слова.
avatar
В таком случае, театральная постановка — это ролевая игра?

Отыгрыш присутствует, актёры принимают решения и действуют с точки зрения персонажа…

поскольку на каждой игре игрок играет роль игрока в эту игру.

Есть некоторая разница между «быть участником игры» и «отыгрывать роль».

И мне кажется, ролевой игра становится, когда действия игрока в пространстве игры выходят за чисто функциональные рамки, когда на действия игрока начинает влиять эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками — собственно роль.

То есть шахматы — безусловно игра, но игра не ролевая (хоть и настольная). Игроки являются исключительно эффекторами (effector) системы правил (игры в шахматы). Эмоции участников в процессе никак не влияют на ход самой игры (строго говоря, влияют, но исключительно на качество соблюдения правил). При этом взаимодействия между участниками на эмоциональном уровне нет.

История, когда Остап Бендер съел ладью — уже полноценная ролевая игра, полевого, пожалуй, типа — нарушив правила (шахматной) игры, Остап перешёл в пространство другой игры, социальной.

P.S. Зуб даю, все эти рассуждения уже много раз обсосаны серьезными теоретиками до нас и без нас — и теоретиками не НРИ, а просто игр.
avatar
В традиционной театральной постановке актёры не принимают решений, по крайней мере, таких, которые влияли бы на ход событий в пьесе.

Что касается импровизационного театра, то граница между ним и ролевыми играми — это интересная, сложная и толком ещё никем не осмысленная тема.
avatar
Как уже сказано, актеры решений за персонажей не принимают и, соответственно, не отыгрывают. А в импровизационном театре актеры могут как принимать решения с точки зрения персонажей (и тогда единственным отличием от кабинетки будет наличие зрителей и ориентированность на зрительскую аудиторию), так и с авторской точки зрения, развивая сюжет (и тогда это будет повествовательная игра живого действия).

И мне кажется, ролевой игра становится, когда действия игрока в пространстве игры выходят за чисто функциональные рамки, когда на действия игрока начинает влиять эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками — собственно роль.
Я не уверен, что я тебя правильно понимаю, но эмоциональная составляющая влияет на действия игрока в куче игр, включая настолки, стрелялки, спортивные игры вроде футбола и т.д. Называть их все ролевыми я совершенно не готов.

История, когда Остап Бендер съел ладью — уже полноценная ролевая игра,
Разумеется нет. Это обыкновенное жульничество, никакой игрой, и уж тем более ролевой, тут и не пахнет.
avatar
Разумеется нет. Это обыкновенное жульничество, никакой игрой, и уж тем более ролевой, тут и не пахнет.

Триггер. Ты не заметил второй части предложения.

Остап перешёл в пространство другой игры, социальной.

не уверен, что я тебя правильно понимаю, но эмоциональная составляющая влияет на действия игрока

эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками.

Где она в футболе?

актеры решений за персонажей не принимают и, соответственно, не отыгрывают
Ничего себе. А что же они тогда делают???
avatar
1. Жульничество — это никакая не игра. Ни социальная, ни преступная, никакая.

2. Чувство единения команды, когда мы все заодно и понимаем друг друга? Он мне дал пас, я ему — взаимодействие есть, эмоция возникла, на игру влияет. Даже чувство поддержки болельщиков тоже в общем сюда относится.
А вот для ролевых игр это вроде совершенно не обязательная составляющая. Я вполне могу играть в НРИ один (есть такие системы и хаки), в комп.РИ и книги-игры (которые как минимум на пара-ролевые игры тянут) — тем более. И даже если мы возьмем соло-вождение, с одним игроком и одним Ведущим, безэмоциональная тактическая зачистка с отыгрышем но без вживания — это вполне ролевая игра.

3. Актерствуют/выступают, красиво и эмоционально произнося слова, которые были написаны автором пьесы. Если бы актер мог принять решение, что Ромео бросает Джульету и уходит в кондотьеры, это была бы ролевая игра, да.
avatar
А нельзя ли в новый топик? Чуть ниже об этом и сама автор попросила.
avatar
Чтобы появился новый топик нужно, чтобы его кто-то написал.
avatar
Если вам эта дискуссия, коли ее продолжаете, то возможно, новый топик стоит создать вам.
avatar
Не, всё, я сливаюсь. Сил спорить больше нет.
avatar
Предлагаю тему шашлыка и футбольного континуума перенести вот сюда https://imaginaria.ru/topic/add/
avatar
Да, было бы хорошо, а то для моей темы как-то слишком общо. Ну и читать с телефона уже невозможно (причем давно).
Последний раз редактировалось
avatar
… однажды я всё таки добавлю мобильную версию!
avatar
А ты можешь прислать скриншот, как это выглядит с телефона? У меня автоматическое изменение ширины комментариев вроде работает.
avatar
На этой странице, если всякие адблоки не заблокировали, в самом низу есть дополнительные косметические настройки imaginaria.ru/settings/profile/

подробнее тут
imaginaria.ru/tech/dopolnitelnye-nastroyki-interfeysa.html
avatar
Спасибо, поменяла, теперь нормально!
avatar
>Поэтому надо с самого начала понимать, что ролевые игры — это командный вид развлечений.

Не все мастера и игроки это понимают. По крайней мере я сталкивался с некомандными играми. Иногда доходящими до нежелания пары игроков играть в одной сцене. И тянется это дольше чем я вообще играю в ролевые.
avatar
Нужно искать компромисс
avatar
Ну вот поэтому и нужно) Иначе лыжи не едут (или едут, но очень небыстро и сильно буксуют).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.