Знают ли неписи игромеханику?
Знаете, я вот как-то всю жизнь водил игры, где противники персонажей игроков либо очень умные, либо очень тупые, поэтому редко задавался вопросом, а что они вообще могут знать про статы ИП и все отсюда вытекающее. Умным дозволено знать если не все, то очень многое, а тупые просто прут как танки, выбирая жертву рандомом.
Сейчас я готовлюсь к игре, где большинство противников разумные существа, имеющие навыки боя, поэтому вдруг задумался — а могут ли неписи знать «изнанку» мира, в котором они живут?
Я приведу пример. Возьмём такую популярную систему как Днд 5 и обрисуем простую ситуацию. Персонаж-маг встречает неизвестного ему монстра и думает, как ему лучше навалять — пустить Firebolt (бросок атаки д20+5) или Sacred Flame (спас от монстра против 13), оба дают урон д8, но действуют по-разному.
Персонаж начинает с фаерболта и дальше могут возникнуть разные ситуации:
1. Игрок выкидывает большое число, пусть 15, но мастер говорит «не попал». Зная результат своего кубика, игрок понимает, что АС монстра очевидно больше 20, а значит лучше сменить подход, потому что вероятность выкинуть больше 15 не так уж и велика.
2. Игрок выкидывает малое число, пусть 5, промахивается и не получает никаких сведений, ибо и так догадывался, что АС монстра скорее всего больше 10. Он не знает, промазал он из-за хорошей защиты монстра или из-за плохой атаки со своей стороны, поэтому вероятно кинет ещё один болт.
3. После болта игрок пробует флейм, и тут все еще сложнее, потому что мастер может кидать за монстра в открытую или в закрытую. Если он кинул открыто, получил 10 и все равно засчитал монстру полный урон, то очевидно спас у того небольшой, и можно продолжать жарить его флеймом.
Я сейчас описал типичную ситуацию для игроков, которая встречается постоянно, — зная, какой результат показал кубик и как работает игромеханика, они могут сделать выводы о статах неписей даже если мастер ограничивается ответами «попал/не попал». А зная примерные статы, они могут выработать тактику и сменить подход.
И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели? Знают ли неписи результаты своих кубов?, Другими словами, знают ли неписи игромеханику?
Ваши мнения, господа?
Сейчас я готовлюсь к игре, где большинство противников разумные существа, имеющие навыки боя, поэтому вдруг задумался — а могут ли неписи знать «изнанку» мира, в котором они живут?
Я приведу пример. Возьмём такую популярную систему как Днд 5 и обрисуем простую ситуацию. Персонаж-маг встречает неизвестного ему монстра и думает, как ему лучше навалять — пустить Firebolt (бросок атаки д20+5) или Sacred Flame (спас от монстра против 13), оба дают урон д8, но действуют по-разному.
Персонаж начинает с фаерболта и дальше могут возникнуть разные ситуации:
1. Игрок выкидывает большое число, пусть 15, но мастер говорит «не попал». Зная результат своего кубика, игрок понимает, что АС монстра очевидно больше 20, а значит лучше сменить подход, потому что вероятность выкинуть больше 15 не так уж и велика.
2. Игрок выкидывает малое число, пусть 5, промахивается и не получает никаких сведений, ибо и так догадывался, что АС монстра скорее всего больше 10. Он не знает, промазал он из-за хорошей защиты монстра или из-за плохой атаки со своей стороны, поэтому вероятно кинет ещё один болт.
3. После болта игрок пробует флейм, и тут все еще сложнее, потому что мастер может кидать за монстра в открытую или в закрытую. Если он кинул открыто, получил 10 и все равно засчитал монстру полный урон, то очевидно спас у того небольшой, и можно продолжать жарить его флеймом.
Я сейчас описал типичную ситуацию для игроков, которая встречается постоянно, — зная, какой результат показал кубик и как работает игромеханика, они могут сделать выводы о статах неписей даже если мастер ограничивается ответами «попал/не попал». А зная примерные статы, они могут выработать тактику и сменить подход.
И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели? Знают ли неписи результаты своих кубов?, Другими словами, знают ли неписи игромеханику?
Ваши мнения, господа?
62 комментария
В ситуации, когда игрок принимает решение, делая вывод на основе какой-то игромеханической информации, ведущий может проинтепретировать результаты бросков так, чтобы задним числом дать персонажу внутриигровые аргументы для того или иного решения (например, огненный сгусток получилась ярким, горячим и точным, но противник легко от него отвернулся, либо же пламя было отражено его доспехами vs. огненный сгусток полетел настолько мимо, что не сумел бы зажечь стоящий на месте противника тряпичный манекен). Такие же внутриигровые маркеры имеют действия NPC, которые точно так же могут корректировать свою тактику в зависимости от наблюдаемых эффектов. Так что, да, в этом смысле «неписи знают игромеханику», хотя подобное словоупотребление меня выкринжовывает.
У меня всё.
«Игрок выкинул 15, Ведущий посчитал результат атаки, сравнил с АС и определил, что атака не попала» — это что случилось за игровым столом. А что случилось в мире игры / ОВП? Гарпия резко взмыла, уклоняясь от струи огня? Огонь растекся по драконьей чешуе, не причиняя чудищу вреда? Лич выставил вперед руку и огненная струя потухла, не долетев? А что произошло, если выпало 5? (Я не уверен, потому что недостаточно хорошо знаю механику ДнД5, но вроде как это промах даже по мирному обывателю?) Струя огня потухла сама собой, не долетев до цели? Ушла в сторону?
(В детальных системах типа ГУРПС все это оцифровывается по-разному, что очень помогает при описании/воображении ситуации, но в ДнД, как я понимаю, абстрактность выше и точные описания оставлены на усмотрение Ведущего.)
Персонажи игроков не видят игромеханические значения, но они видят то, что происходит в игровом мире, и если механика ассоциированная, то происходящее в игровом мире достаточно точно соотносится с игромеханическими событиями. Аналогично, НИПы тоже не видят игромеханику, но видят те же события и вполне в состоянии прийти к соответствующим выводам. Если стрелы отскакивают от брони паладина, возможно, стоит шмальнуть по нему из бронебойного арбалета. Если стрелы падают, не долетая до мага, возможно он защищен чарами и стоит достать из колчана заговоренную против магов стрелу. И т.д. и т.п.
Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения. И с этой точки зрения если НПЦ не будут «знать свои чарлисты», они будут поставлены в неравные с персонажами игроков условия. Поэтому будет честным, если НПЦ будут иметь право принимать игромеханически эффективные решения — в той мере, в которой это не нарушает правдоподобие и логику их поведения.
Нормально, если игроки знают параметры своих персонажей, но не знают параметры своих оппонентов и должны будут выяснять их методом проб и ошибок. Поэтому будет честным, если НПЦ не будут знать параметры персонажей игроков и должны будут выяснять их методом проб и ошибок — однако поняв, что прежняя тактика не действует, они должны будут иметь возможность её сменить.
Вполне ожидаемо, что персонажи игроков могут попытаться выяснить сильные и слабые стороны своих противников путём сбора информации, бросков на опознание существа и тому подобными методами. И будет вполне честным, если их противники будут иметь возможность собирать информацию о них, определять их сильные и слабые стороны и подготавливаться к бою с ними, исходя из собранной информации, — но только в том случае, если к этому есть логические предпосылки.
Нет.
НЕ будут те, кому равно интересны и победы, и страдашки, и тек, то хоть с механикой знакомы, не могут все удержать в голове.
Когда воин, полжизни обучавшийся обращаться с мечом, выбирает оружие для дуэли — он выберет меч, а не копьё, или какой-нибудь трезубец и сеть. Это будет игромеханически эффективное решение, «в той или иной степени» ©.
Чарник — это прежде всего описание персонажа, в том числе список сфер деятельности, в которых он компетентен. И выбирать способ решения проблемы с использованием своих компетенций — это и есть игромеханически эффективные решения. Это проистекает из человеческой психологии и здравого смысла. И в этом нет никакого стремления выиграть в ролевую игру. Не надо передёргивать.
(Замечу, что вообще это самое system mastery обычно довольно плотно (хотя и не намертво) связано с соревновательной мотивацией, потому, видимо, и «стремление выиграть» в сообщении выше; тут не видно вроде намеренной подмены).
Сможешь ли ты через какое-то время принимать решения на основании этих данных?
P.S. Я водился, я смог. В общем, дело привычки. А я даже не непись…
Тут вопрос в том, хочешь ты общаться на технических заявках или на описательных в первую голову. Если технических — надо задуматься о рационализации игромеханически эффективных действий в мире, и подстраивать под это.
Компетентность как персонажей, так и их противников с механикой-то не связана, это отдельный факт. Профессиональный охотник на драконоёжиков не думает в терминах «у него слабый спасбросок харизмы и он может тратить реакцию на контратаку», но знает, какие заклинания и эффекты против него эффективны и в курсе, что от драконоёжика лучше стараться держаться подальше, потому что можно получить иглу в бедро — и в идеальном случае это одно и то же. Просто опытный охотник сможет сделать выводы после
пары потраченных товарищейнаблюдения за действиями драконоёжика. Некомпетентный NPC, силком потащенный за партией вз-з-зхоббит, скорее всего будет бороться больше со своим страхом, чем оценивать врага (впрочем, у него и опций атаки, скорее всего, немного).Ещё отдельный вопрос — насколько разумно при наличии добавочных целей действуют противники PC и насколько их личность может заставлять их предпринимать неэффективные действия (паладин с шутками). Живые личности обычно имеют свои цели в этом отношении (а дикие звери не нападают на людей без нужды и не бьются насмерть обычно, и так далее). Но стоит учитывать, что база D&D 5 в этом смысле построена скорее из расчёта на тактическую эффективность действий противников, потому «живые» противники с учётом этого будут оживлять мир и добавлять новый уровень взаимодействия, но вот механизм оценки тактической угрозы (все эти пулы опытов и прочее) тогда требует некоторого напильника — потому что эффективность противников в этом смысле будет меньше, и это стоит учитывать, если ты в каком-то смысле балансируешь энкаунтеры.
Дело в том, что заключением «Бросок 15 промахнулся, значит у врага много АС» дело не ограничивается, иначе бы вопрос у меня не возник, т.к. это и с точки зрения флаффа довольно очевидная вещь. Важнее выводы, которые игрок может сделать из этого заключения благодаря знанию игромеханики.
Не просто так игрок после обнаружения АС>20 переключается на атаку против декс-сейва, ибо он знает, что вероятность пробить такое АС меньше 25%, а рост декс-сейва в большинстве случаев сильно медленее роста АС, поэтому пробить декс-сейв будет куда проще — это все чисто игромеханические выводы, потому что из флаффа, в общем-то, никак не следует, что декс-сейв существа будет меньше его АС.
Как еще один пример можно вспомнить, что показатель АС это сборная солянка из брони, ловкости и природной защиты, поэтому неизбежно возникают искажения, когда игромеханически контрмеры против высокого АС работают одинаково вне зависимости от причины высокого АС.
Допустим, высокий АС противника обусловлен толстой броней, неспособность ее пробить флаффово видна невооруженным глазом. Но у игрока есть при себе, скажем, осколочная бомба или заклинание типа зоны летающих кинжалов. Это оружие, которое имеет примерно такой же тип повреждений, как меч или стрела, но требует декс-сейва вместо атак ролла, поэтому игнорирует всю эту тяжелую броню. С точки зрения игромеханики заключение «раз у него толстая броня, то нужно кинуть осколочную бомбу или веер кинжалов!» довольно логично, но с точки зрения флаффа это слегка неочевидно, если не сказать бредово.
Другой пример на ту же тему. Раз пробить высокое АС просто так тяжело, то можно накинуть на врага какой-нибудь кондишн, который даст адвантейдж на атаку, например, restrained, скажем, скастовать растения, которые ухватят врага за ноги. Опять же, с точки зрения игромеханики это довольно очевидное решение, но как с точки зрения флаффа дойти до заключения «ухватим врага за ноги, чтобы пробить его тяжелую броню» мне не очень понятно.
Вот о таких случаях я говорю, когда упрощение игромеханики по сравнению с ИРЛ неизбежно создает искажения, когда оптимальные игромеханические решения крайне неочевидны с точки зрения повествования. В такой сильно формализованной ситуации, как бой, игроки склонны выбирать игромеханически эффективные решения, которые могут создавать такие искажения, и кажется мы все к такому давно привыкли. Но могут ли точно так же поступать неписи?
Вопрос, зачем мне это все? Ну во-первых из научного интереса. Во-вторых… скажем так, проблема метагейма для мастера серьезнее, чем для игрока, потому что он знает все статы всех существ в игре. Есть две крайности — когда неписи демонстративно игнорируют статы ИП и ведут себя как будто их нет, и когда неписи точно знают статы ИП и могут подбирать тактики, идеально использующие слабости ИП. Первое делает бои скучными и предсказуемыми, а второе воспринимается игроками как игра мастер против них. Поэтому нужная какая-то середина.
Во-вторых, что касается хватающих за ноги растений, то «схватить, повалить, воткнуть кинжал в глаз» — старый добрый способ борьбы с латниками. В случае использования огненной струи против латника можно это написать, например, как попадание огненной струи в лицо, которое латник попытался прикрыть рукой, но не успел, потому что рука была опутана растительными побегами.
Что касается осколочных бомб и веера кинжалов, то это, конечно, выглядит как более существенный глюк игромеханики (я бы как минимум дал бонус за броню к декс-сейву, а лучше использовать броню нормально, как что-то, вычитающееся из урона), но при желании можно описать исходя из того, что броня не закрывает все тело, и несколько осколков или кинжалов попали в глаза/подмышки/кисти рук/под колено и т.д.
Но все это верно и без учета НИП. Если Ведущий на основании игромеханики не может сделать достоверного описания происходящего в игровом мире, а игроки принимают решения, которые не соотносятся с решениями, принимаемыми персонажами, то это проблема для НРИ в любом случае, независимо от того, как решения принимают НИП.
Если же ты не считаешь это проблемой, и такие глюки правил описываешь через иначе устроенную физику игрового мира, так что веер кинжалов в этом мире лучше пробивает доспехи, чем стрела, то НИП об этом наверняка знают не хуже ИП.
чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре
и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.Хотя артефакты механики в том или ином виде во всех системах для НРИ неизбежно будут, конечно — вопрос в том, насколько часто они встречаются и как много дискомфорта доставляют играющим.
В остальном да, всё верно.
А какое вообще отношение имеет «знание игромеханики» к тому, что внутри игры неписю понятно что уворачивающийся или не замечающий бьющих о доспех стрел паладин — более сложная мишень? Игромеханика просто буфер между ОВП и игроками, помогающий свести воедино ожидания, неписи в ОВП живут и для них АЦ это не цифра, а то, с какой легкостью враг отклоняет атаки. Если непись — маг, то ему будет очевидно, легче его врагам уйти от фаербола или от священного пламени и так далее.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
Хотя если игроки видят свои броски и могут принимать решения за ИП, ориентируясь на них, решения за НИП тоже может иметь смысл принимать, учитывая результаты бросков. Одно дело если лучник видит, что у него дрогнула рука и стрела полетела мимо, а совсем другое — если он видит, что стрела попала под хорошим углом, но отскочила от доспехов.
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
Я не говорю про «сложную ментальную модель», я говорю про «избегать очевидно неэффективных решений». Условно говоря, лучник, пару раз промахнувшись по противнику, не будет выхватывать меч и бежать в рукопашную. Если его изначальная атака была наиболее эффективной, просто ему пару раз не повезло, то он не будет от нее отказываться.
Первый попавшийся в гугле рядовой лучник
Имеет обычный выстрел, ближний выстрел и атаку кинжалом, которая по всем параметрам хуже, чем выстрел и актуальна только тогда, когда стрелять невозможно. Ну можно добавить от щедрот помощь товарищу или hide, но кроме редких случаев это будет механически неэффективно.
Реально у этого парня в бою будет всего три типа решений: «Куда двигаться, чтобы до меня не добежали враги», «В кого стрелять» и «Когда начинать убегать».
— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
— Если при себе есть masterwork стрелы — стреляешь ими. Аналогично.
— Если враг в опасной близости — отходишь.
В кого стрелять — вопрос сложнорешаемый в рамках чистой эффективности (потому что воин в латах, юркий тип в коже и маг с магическим щитом могут иметь одинаковый AC).
Вопрос когда убегать — вообще лучше решается от нарратива (боевой дух, мотивация персонажа, присутствие товарищей и командира).
Стрелять ли по этому варвару (с риском попасть по своим — если в ДнД есть такое правило, конечно), по бегущему ему на помощь и находящемуся в 40 футах от схватки воину в латах или по вражескому лучнику, который уже застрелил одного из наших?
Эти решения вполне могут иметь обоснования в игромеханике.
Если варвар атаковал один раз, выкинул 15 на к20 на попадание и 9 на 2к6 и зарубил одного копейщика, то ему скорее повезло, остальные четыре продержатся еще ходов пять, а может даже победят. Если варвар атаковал дважды, выкинул 7 и 3, попал один раз, выкинул 9 урона на 2к8+4, то ему скорее не повезло, и копейщики вряд ли продержатся больше двух ходов.\
Если воин проходит в ход 10 футов, то он бежит слишком медленно и пока не является приоритетной целью. Если он проходит 30, то есть смысл стрелять по нему, потому что он скоро вмешается в схватку.
Если вражеский лучник стрелял один раз, выкинул 15 на к20 на попадание и 5 на 1к6 на урон, то ему повезло и можно заняться им потом. Если он стрелял дважды, выкинул 4 и 6 на попадание, все равно один раз попал и бросал 1к6+4 на урон, то его нужно пристрелить немедленно, а то он тут всех нас перестреляет.
Я не говорю, что НИПы знают броски кубов и видят расчерченное на клетки боевое поле. Но они видят то, чему броски кубов и пройденные клетки соответствуют — меткость выстрелов, силу ударов, скорость бега и т.д. Разумеется, есть некоторая погрешность при переводе внутриигровых сущностей в игромеханические и обратно, но говорить, что отыгрывая НИПов, Ведущий не должен обращать внимание на игромехонические сущности и приниматьоптимально решение, а должен следовать простой программе «две неудачи — смена тактики», на мой взгляд, неверно.
И дважды проваливаешь бросок на попадание, выкидывая 16 и 17. Что дальше? Менять цель на менее оптимальную? Бросать лук и браться за кинжал? Убегать?
Перефразируя себя: «Я считаю, что неписи могут менять тактику. Анализировать результаты всех бросков трудозатратно (мне лень), поэтому в качестве rule of thumb я использую метод двух промахов. При его использовании знать результаты кубов для неписей необязательно»
(Прошу прощения, это у меня ГУРПС в голове, где на попадание нужно выкидывать чем меньше, тем лучше :) ).
Если же не сводить к крайним случаям, то моё мнение такое: цель «обучения» в бою — улучшать боевые показатели*. Поэтому если мастер знает, что тактика и так хороша, то менять её не нужно.
Если же враг начал с неэффективной тактики (в примере топикстартера — используя атаку по АС вместо атаки, требующей спасброска), то обучаться имеет смысл.
* можно придумать ситуации, когда персонаж в отчаянии просто пробует всё подряд, безумен или заблуждается на основании неверной информации/собственных домыслов, но это скорее всего будет проработанный персонаж, на которого не жалко потратить думательный ресурс.
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
Правдоподобие? В днд?
Это удовольствие — отдельный от интеллектуального удовольствия игры в «тактические шахматы» момент. В отдельных вариантах одно может напрочь вытеснять другое, но вообще-то никто не мешает им в общей ситуации сосуществовать.
Что касается слова «правдоподобие», то на грабли его перегруженности наступали не раз, потому я бы рекомендовал пользоваться тут иными терминами, вроде «погружения», «не-отторжения» и так далее.
Считаю это свидетельством в пользу того, что у кого-то что-то работает.
Вообще эти показатели всегда были уязвимы а) к нестандартной композиции партии (и возможности ухода в принципиально разные способы решения проблем, которые в том же D&D 3.5 как раз раскрывались к средним уровням в полной мере, слишком много становилось ситуационно несопоставимого), б) к уровню механической оптимизации персонажей (это вроде в базовом PF отчасти порезали, что там в позднем с неизбежным power creep и втором — не знаю). И совсем «волшебной пулей» их не сделать в PF-подобных системах принципиально: а) не режется, пока не будет придуман способ сравнивать, что полезнее — например, постоянный полёт со стрельбой из невидимости или много-много огненного урона по площади. Это очевидно, сильно зависит от противника. Пункт б) же не режется, если оптимизация позволяет что-то существенно выгадать и знание настроек играет роль, а не беспроигрышная лотерея. При этом примерно оценка может работать довольно долго.
От этого у лучников появится командир (который и будет за всех думать), чёткая позиция и чёткая боевая задача.
Соответственно, их спектр возможных решений снизится ещё сильнее.
Цели для стрельбы и тип боеприпасов выберет сержант, о защите от подбегающих приключенцев позаботятся копейщики. И лучник будет делать ровно то, что предполагает его название — стрелять из лука. А не бросать кинжалы или, прости господи, грапплить.
Но отыгрывать бой партии против 28 противников по основным правилам днд (и по правилам очень многих систем) — видится мне плохой идеей. Это будет медленно и мучительно. Скорее всего в голове мастера вообще не останется места на то, чтобы обдумывать поведение каждого конкретного лучника, а уж тем более помнить, какие у него были результаты броска в прошлом раунде.
И вот партия его встречает — в составе ли «копья» барона, или даже в составе «весёлых ребят», не суть. Возникает важная переменная: как бастард Робин этот бой (не)переживёт, в каком состоянии тела и духа. От того, что в первом случае у полукровки будет какое-то руководство, сложность ментальной модели не особо сократится — потому что будет важно, не побежит ли наш Робин, например, наплевав на указания командира, когда партийный воин впишет 50 урона в атакующего рыцаря и отправит того в минуса вместе с конём, или вообразит себя героем и будет стоять на позиции, к которой подбираются не разбирающие лиц приключенцы, забрызганные экспой. А если побежит — то куда: направо, в Тёмный Лес Беспросветного Ужаса и Высокоуровневых Энкаунтеров или налево, в сторону деревни Скрипящие Сеновалы? На это, в идеале, сказывается и расстановка PC, и оценка Робином их опасности и шансов его догнать, и насколько бесполезным выглядело сопротивление и так далее.
Я думаю, что не стоит ссать против ветра (объективных действий \ желаний игроков).
В том смысле, что если игроки хотят корректировать поведение персонажей по результатам бросков — не надо запрещать, очень часто может получиться хуже. Внутриигровое объяснение можно дать какое душе угодно — мне больше нравится то, при котором персонаж сам понимает хорошая была атака(серия атак) или нет (и интегральная «хорошесть» атаки отражена результатом броска кубика).
Со стороны монстров не вижу никакого запрета на действие тем же образом, за исключением того, что это требует внимания ДМ-а, которое можно было бы потратить с большей пользой.
Т.е. у нас есть условно 3 ситуации:
1. тупой монстр — прёт как тупое мясо (действует как в блоке поведение в бою).
2. очень умный монстр (скорее гуманоид) обладающий выдающимися тактическими способностями — скорее всего сразу будет действовать «лучше среднего». Можно применить какой-нибудь трюк, например бросить оппозитный бросок «тактика монстра vs тактика персонажа» (в случае ДнД не знаю что это будет, вероятно Int+BAB).
3. Гуманоидный монстр явно с интеллектом ± соответствующим интеллекту персонажа (т.е. условно 7-22 вполне подойдёт). Ничто не мешает этому монстру дейтствовать так, как действовали бы игроки в данной ситуации (пытаться обойти одоспешенного воина, если гуманоид знает что такое доспехи; корректировать свои атаки, по результатам бросков...), если у ДМа есть на это «думательный ресурс».
Опять же замечу: как мне представляется в этой ситуации именно «рефлексивный ресурс» ДМа является критическим ресурсовм, и именно его (как правило, на моих с моим участием… этот дисклеймер в 2020м году всё ещё надо писать?) не хватает. Поэтому предпочитают какие-то менее ментально-затратные схемы поведения монстров.
Хм… на основной вопрос я вроде бы сразу ответил.
2.
Даже если система продвигается как универсальная — на деле есть ряд стилей, которые ей подходят больше.
Для ДнД5 как я мимолётом понял (*), это всё ещё упор на тактику в бою (хотя и меньше, чем в 3ке или особенно в 4ке) и высокая степень симметрии между PC и NPC.
Т.е.:
— а) игроки явно будут корректировать свои действия от их игромеханической эффективности
— б) от монстров (в соответствии с их разумностью) — скорее ожидается такое же поведение (высокая симметричность PC vs NPC).
В пункте «б» надо учесть, что бои-то не особо долгие. И показать «адаптивную тактику» для NPC — это обычно что-то типа:
— удачного стечения обстоятельств-окружения
— заранее вписанной опции монстра-места
— для _рядового_ энкаунтера — адаптивность типа побега-переговоров.
3.
Т.е. вообще уточнение про «думательный ресурс ведущего» сводилось к тому, что не надо отслеживать удачность бросков. В обычной битве никто не оценит, что мечник №3 встал в защитную стойку (никто не оценит — значит, что ты отслеживал удачность бросков для 5 NPC, а результатом стало то, что мечник №3 прожил на 1 раунд больше своих товарищей). Гораздо важнее не перегрузить себя и вовремя воспользоваться «удачной возможностью», которую тебе предлагает игра.
*) я вот читал правила по диаганали и играл в старой игровой группе, т.е. стиль во многом унаследован.
Порассуждав сам с собой, поговорив еще с некоторыми людьми и прочитав комменты в топике, я пришел для себя к такому выводу — да, разумные неписи знают игромеханику и свои статы, но не знают статов ИП, поэтому находятся в той же ситуации, что и игроки, которые знают статы своих ИП, но не знают статов неписей. И те и другие способны делать выводы о статах оппонентов по событиям в игре и соотвественно менять свою тактику.
Причины? Я ввожу в игру разумного противника для того, чтобы он мог использовать стартегию и тактику, таким образом составляя для партии челендж (в противном случае я обойдусь тупой монстрой). Противник с тактикой должен уметь использовать свои сильные стороны и слабые стороны ИП для достижения большей эффективности. Эффективность в НРИ (во всяком случае в такой сильно формализованной ситуации, как боя) определяется игромеханикой, поэтому упомянутый тактический противник должен уметь действовать игромеханически эффективно (более эффективно, чем противник без тактики). В такой обстановке мне проще вручить неписям знание игромеханики, чем ломать голову над тем, какие выводы неписи могли бы сделать из описания того, как ситуация выглядит с точки зрения флаффа. Т.е. проще сказать неписю, что у него на кубе 15, но он все равно не пробил АС, чем рассказывать ему про стрелу, застрявшую в партбилете, бережно хранимом в нагрудном кармане цели.