О вреде длинных квент, королях и капусте (и немного отчётов с игр)

Участвую я сейчас в игре по системе Mutants & Masterminds, по сеттингу Boku no Hero Academia. И вместе со мной в ней участвует один игрок… он вроде бы хороший, проактивный, создающий интересных персонажей, но иногда его заносит, и он становится СЛИШКОМ проактивным, его персонажи — СЛИШКОМ интересными, и он перетягивает на себя весь спотлайт, и…

Вот в этой игре… я не смотрел само аниме, но суть сеттинга, насколько я знаю, в том, что в нём у каждого человека есть некая Причуда — особая суперсила, от сверхсильных до почти бесполезных, но, как правило, один человек — одна Причуда. У этого персонажа его Причуда заключается в способности открывать на любой поверхности двери в экстрадименсиональное пространство. Вы спросите, что он с помощью такой суперсилы может делать?

… Одна из проблем заключается именно в том, что он может делать с ними… да практически всё! Я не до конца понимаю, как это работает, но, судя по всему, он может создавать экстрадименсиональные пространства с заданными им условиями. Например, такими, в которых время течёт медленнее, или быстрее, или… А ещё у него просто ДОХРЕНА заранее заготовленных экстрадименсиональных карманов, к которым он имеет доступ, и в этих карманах у него есть буквально ВСЁ. Бесконечный (ну, ладно, это конкретно мы не проверяли) запас пива. Нацистское золото (это мы тоже не проверяли, но он что-то про это говорил). ЗАПАС ОРГАНОВ ДЛЯ ТРАНСПЛАНТАЦИИ НА ВСЯКИЙ Ё***ЫЙ СЛУЧАЙ. (Серьёзно! Мы тут спасли от террористов заложницу, которой отрезали руку (одну из восьми), и игрок такой: «у меня есть запас органов для трансплантации — да, это обосновано моей квентой! — надо?»).
Ах, да, а ещё у него там, похоже, хранится арсенал огнестрельного оружия… при том, что вроде как в сеттинге, если я правильно понял, несмотря на обилие разного рода суперов, владение огнестрельным оружием регулируется едва ли не жёстче, чем использование боевых Причуд. Но правила для слабаков, верно ведь? А то у Причуды его персонажа не будет ни одного боевого применения!
И я не видел его чаршит, но подозреваю, что всё это было достигнуто путём сгибания системы о колено с особым цинизмом.
Собственно, проблема заключается в том, что персонаж вполне способен решить значительную часть возникающих перед нами проблем по щелчку пальца, и у наших персонажей вполне может возникнуть (ладно, пока ещё не возникло) ощущение собственной ненужности.

Вторая проблема… я начал её формулировать, когда осознал, что персонаж ломает каноны анимешного жанра. То есть если бы он был типичным главным героем типичного сёнена, это выглядело бы так: вот есть стремящийся в герои персонаж со странной суперсилой, и вот он постепенно учится её креативно использовать, придумывая ей новые и новые применения, становясь сильнее, становясь хитрее, проходя путь From Zero to Hero… А тут получается, что персонаж этот путь УЖЕ прошёл, и все мыслимые (и некоторые немыслимые) креативные способы использования своей Причуды он УЖЕ придумал.
(Ну, ладно, возможно, дело в том, что тропы с «героем, постепенно прокачивающим свою суперсилу и находящим ей новые применения» могут плохо поддерживаться системой).
Проблема, собственно, не в несоответствии канонам сёнен-аниме, а в том, что у меня есть стойкое ощущение, что всё самое интересное с персонажем УЖЕ произошло. За кадром. На этапе написания биографии. Всё вот это вот обоснование, откуда у него в экстрадименсиональных карманах нацистское золото и запас органов для трансплантации, и почему он такой параноик, что ЭТО с собой таскает, и много чего ещё, о чём мы ПОКА ЕЩЁ не знаем, всё это с ним уже произошло за кадром, без нашего участия, просто мы этого не знаем… и можем не узнать, поскольку в этой игре биографии персонажей друг от друга скрыты. И меня вот это вот несколько вымораживает.
*Тут Вантала посмотрел на собственного персонажа, у которой в анамнезе сначала бегство от отца-спецслужбиста, а потом бегство от друзей-террористов, и тихо задвинул его ногой под кровать.*

И, как водится, теперь о погоде хорошем.

Играем в чегототамкроул по Пятой редакции ДнД и сеттингу Четвёртой редакции. Медленно (мастер — едва ли не больший тормоз, чем я), но интересно. По пути к древним руинам (где мы ожидаем найти СОКРОВИЩА!) зашли в разорённую деревню, заходим в первый дом — на нас нападают два притворявшихся мебелью мимика. С трудом отбиваемся, делаем короткий отдых, заходим во второй дом — там ещё мимик. У нас нехорошие предчувствия.
Эльф-файтер на пиру у волшебника пытался соблазнить гостью. С учётом того, что он вырос в башне мага (другой башне и другого мага), познавал мир по книгам и других людей, кроме своего отца, видел только по ОЧЕНЬ большим праздникам и концепция романтических отношений ему сильно в новинку, получилось… ну, он жив, его физиономия не пострадала, так что ему, можно считать, повезло. Сейчас он вместе с гостьей пытается защитить племянницу хозяина башни, пока она пытается стабилизировать башню и не дать ей разрушиться (кто вообще ввёл эту моду на предметы архитектуры, разрушающиеся в случае смерти владельца?!). Кажется, это будет началом прекрасной дружбы…
В игре по Старфайндеру мы успешно разнесли на атомы преследовавший нас некрокорабль и высадились на местную Венеру. Но перед тем, как отправится в дикие джунгли, нам нужно было попасть в библиотеку университета, который осаждали журналисты, — в библиотеке единственный экземпляр нужной нам научной работы, а университетский профессор невовремя ляпнул в своей лекции, что одну из населяющих планету рас следовало бы отгеноцидить, и по причине ажиотажа библиотека закрыта для посторонних. Новый член партии — котик-механик-социальщик — успешно разогнал журналистов, соврав им, что мы пришли по душу злосчастного профессора, но когда он начал пытаться переговаривать с самим профессором… в общем, результаты переговоров ЧУТЬ не стали такими, что партия сейчас обсуждает, то ли надеть на него электрический ошейник, то ли сводить к ветеринару на кастрацию.
В игре по Вратам Балдура мастер успешно переболел коронавирусом, и мы пришли в одноимённый город… я судорожно пытаюсь вспомнить, в чём там заключался наш квест.

В игре по «Странствующим мирам», которую я вожу, игроки, доставляющие груз и пассажирку со странствующего мира Наут на странствующий мир Фарос, рискуют обойти все три заготовленных для них боевых сцены. Агрессивную астральную фауну, которую должны были приманить тревожные мысли пассажирки, они отогнали, переключив пассажирку на разглядывание фоток с котиками (астральная фауна пришла, но другая). Культистов на двух космических кораблях, которые караулили партию в космическом пространстве возле Фароса, удалось прогнать за счёт того, что караулить им приходилось в пределах видимости сил обороны странствующего мира, и при первом намёке на вмешательство оных они сбежали. Сейчас всё идёт к тому, что и засаду тех же культистов, караулящих пассажирку у её дома, партия изящно обойдёт… правда, товарищи оных культистов сейчас заявились к персонажам на корабль, и что будет там, пока что неизвестно.
В игре про эльфов, устанавливающих контакт с расой людей, таки всплыло то обстоятельство, что в роли первооткрывателей новой расы выступают эльфийские подростки-раздолбаи — одни строят глазки человеческим девушкам, другие вообще воруют штаны с бельевых верёвок в качестве трофея и обсуждают, как бы научить человеков пользоваться нижним бельём.
В игре по Пятёрке по сеттингу мифической Древней Греции персонажи, кое-как справившись с ВНЕЗАПНЫМ зомби-апокалипсисом в Олимпии, вошли в храм Аида, рассчитывая узнать, какая сволочь сорвала эллинам Олимпийские игры, и что с этим делать. Они уже расправились с большей частью превращённых в нежить жрецов, потому что ВНЕЗАПНО я строил энкаунтер из расчёта, что до храма Аида партия доберётся выдохшейся и растратившей большую часть ресурсов, а партия взяла и, сказав «зомби-апокалипсис зомби-апокалипсисом, а отдых нужен!», устроила лонгрест, восстановив хиты и спеллы.
Пытаюсь изображать нечто вроде гекскроула по самописной ванталосистеме. Что из этого получится, и получится ли что-нибудь — пока непонятно…
В «пост-артуриане» по Пятёрке половина игроков отвалилась по разным причинам, однако перед этим один из персонажей, который должен был охранять персону епископа, на которого напали разбойники, убедил разбойников попроситься на службу к Истинному Королю, носителя Меча-в-камне, а епископа — выписать им рекомендательное письмо (и таким образом спровадить разбойников и спасти епископа). Сейчас представитель разбойников с оным письмом явился-таки к королю, и другие два персонажа решают, что с ним делать.

Мы отыграли аж три сессии игры по Пятёрке в дискорде. Последняя перед этим закончилась тем, что мы встретили в лесу местный фольклорный элемент, наш партийный клирик пытался с ним переговорить, чуть не оказался должен ему свою душу, потом был бой, мы ЧУДОМ выжили, однако клирик погиб. Но мы смогли локализовать, где находится место силы, где мы, будучи Избранными Довакинами, можем одного из нас воскресить, и пошли туда. Оказались во владениях Короля Обезьян… я ожидал увидеть кого-то, похожего на Сунь Укуна или Ханумана, а он был похож на орангутана Луи из диснеевского «Маугли» — но у него была булава древнего героя, очень нужная нам. Переговоры не задались, у моей варварши лопнуло терпение, она в глаза назвала Короля Обезьян идиотом, и нас прогнали… однако мы всё-таки дошли до места силы, успешно воскресили в нём клирика… правда, у него почему-то при этом вырос белый и пушистый хвост. С клириком мы вернулись к Королю Обезьян, клирик стал выдавать себя за обезьяньего бога («Хорошо, кинь Обман с помехой… КАК ДВЕ ДВАДЦАТКИ???»), обменял нужную нам булаву на эликсир божественной силы, после чего мы торопливо удалились, пока эликсир силы, под видом которого наш клирик бога плутовства подсунул Королю Обезьян слабительное, не подействовал.
Мы вернулись в город, откуда отправились в путь, — а там карантин и эпидемия. Точнее, не эпидемия — город терроризируют теневые существа, которые крадут у людей тени, после чего люди медленно угасают, а их тени превращаются в новых таких существ… и, кажется, мы сами этих теневых существ выпустили в город. Притворившись целителями, мы прошли в город и узнали, что помогавшая нам главная городская волшебница стала одной из первых жертв теневых существ, и сейчас только магия поддерживает в ней жизнь. Мы неким образом, используя воду из предыдущего места силы и ту легендарную булаву, сумели вернуть её в сознание. В процессе моя варварша поимела флэшбек, из которого узнала, что она является реинкарнацией древнего героя, одного из предыдущих Избранных Довакинов и хозяина этой булавы… правда, я потом мастеру честно сказал, что флэшбек были НЕМНОЖЕЧКО СЛИШКОМ ДЛИННЫЙ — мастер вообще питает слабость к длинным описаниям.
Мы решили отправиться в место силы под городом, откуда мы невольно выпустили теневых существ. Стоявшая у входа стража нас не пускала, и мы уже готовы были развернуться и пойти за пропуском, когда стражники проговорились, что они работают не на городские власти, а на каких-то своих хозяев, моя варварша попыталась выбить из них, что это за хозяева, ответом ей был бросок инициативы. Мы разделались с продажными стражниками (никого — кажется — насмерть не убив) и спустились вниз… где нас ждали непонятные гуманоиды (похожие на дроу, но мастер сказал, что мы о существовании такой расы раньше не слышали), охранявшие тёмноэльфийского мага, проводившего над местом силы какой-то ритуал. Мы победили, но в процессе ОПЯТЬ погиб наш клирик — правда, в этот раз буквально в двух шагах от места, где мы могли его воскресить — и мы упустили мага, который то ли телепортировался, то ли сбежал под невидимостью.
Часть из нас пошла доносить серьёзность положения до городского совета, часть осталась сторожить место силы (а вдруг этот дроу-маг вернётся?) и допрашивать пленных стражников — выяснилось, что они недовольны существующим порядком в стране, коррупцией властей, кастовой системой и всем прочим, а дроу обещали им «землю — крестьянам, фабрики — рабочим». При осмотре тел дроу выяснилось, что мы, оказывается, с такими же встречались несколько сессий назад, только не узнали их в костюмах ниндзя, а ещё при них было некое подозрительное вещество, миссию по доставке которого нам сосватал наш клирик, когда мы прибывали в город (итог миссии — нас попытались убить за то, что мы сунули свои любопытные носы в запечатанный свёрток, несколько бандитов убито, одно бандитское логово сожжено). Дважды воскресший клирик остался весьма недоволен тем, что нам даже не пообещали заплатить за спасение мира.

90 комментариев

avatar
А у твоего персонажа по M&M какая Причуда?

У нас нехорошие предчувствия.
Эльф-файтер на пиру у волшебника пытался соблазнить гостью.
Я уж было приготовился прочитать о том, что соблазнил он её… а там мимик.
avatar
Довольно банальная способность создавать огонь и дым. И мечта собрать свою рок-группу и отвечать в ней за пиротехнические эффекты на концертах.
avatar
Сейчас всё идёт к тому, что и засаду тех же культистов, караулящих пассажирку у её дома, партия изящно обойдёт… правда, товарищи оных культистов сейчас заявились к персонажам на корабль, и что будет там, пока что неизвестно.
Судя по поведению тех, кто пошел на корабль, они — стажеры… Так что, вероятно, они затроллятся.

В игре по Вратам Балдура мастер успешно переболел коронавирусом, и мы пришли в одноимённый город… я судорожно пытаюсь вспомнить, в чём там заключался наш квест.
Пока что вы закончили первый квест (Джахейра), а нового нету — сначала Арфисты посовещаются, а потом оквестуют (или на аудиенции у лорда-патрона Кулаков).
Последний раз редактировалось
avatar
… Одна из проблем заключается именно в том, что он может делать с ними… да практически всё!
Неплохо так. 0.75 Хендерсонов.

И мастер пропустил всё это добро?
avatar
Ну… очевидно, да. Уж не знаю, как он мастера убедил.
avatar
А почему на чарники с квентами нельзя смотреть? Что произойдёт? Пространство-время разойдётся по швам?
avatar
Потому что они скрыты от других игроков на программном, так сказать, уровне. Может быть, можно попросить игрока, чтобы он их показал, или мастера, чтобы он снял галочку со «скрыть истории персонажей» и «скрыть навыки персонажей», и, может быть, они даже согласятся, но я пока не пробовал.
avatar
Лытдыбр какой-то вместо того, что обещано в заголовке. Фу таким быть.
avatar
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?

Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...
avatar
Да, где капуста?!
Но можно просто сделать пометку в заголовке, что это отчеты (визуально это будет лучше, для поиска постов)
avatar
Я все еще не вижу никакой аналитики о вреде длинных квент! :)
avatar
и игрок такой: «у меня есть запас органов для трансплантации — да, это обосновано моей квентой! — надо?»
Я бы посмотрел на его чарник. Потому что в ММ владение матценностями обосновывается не квентой, а адвантагами Benefit и Equipment, вне зависимости от способа хранения — будь то внепространственный карман, ячейка в банке или матрас. А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
avatar
Я бы тоже посмотрел. Потому что подозреваю, что там какое-то манч-фу с игровой механикой.
А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
avatar
Комментить погоду не буду — не хочется рассуждать о вкусе устриц, которых не ел. Лучше прокомментирую первую ситуацию.

Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.

Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
avatar
телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля
Как правило регулируются правилами настольных ролевых игр и бюджетами очков паверов довольно жестко. Часто даже портал на бесконечный план пива, откуда можно брать только одну рюмку в день (а не то тебя изобьёт пивной элементаль) стоит дороже, чем целые карьеры некоторых супергероев целиком.
avatar
*чешет в затылке* Вот особенность конкретно системы Mutants&Masterminds как раз в том, что в ней компьютер стоит вдвое дешевле ножа портал на бесконечный план пива можно заиметь всего за одно-два очка… (Правда, это будет такой портал, через который можно будет только доставать пиво, и в который ничего нельзя будет убирать, — и это тоже особенности системы...)
Последний раз редактировалось
avatar
Как правило регулируются правилами настольных ролевых игр и бюджетами очков паверов довольно жестко.

Поэтому меня немного приводит в замешательство описанная ситуация. Но видимо, плохо сбалансирована используемая система.
avatar
Или неравное отношение к игрокам.
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
avatar
Неравное отношение к игрокам тут ни при чём. Просто система МнМ — говорю, как человек с почти что пятилетним опытом её вождения — имеет ОЧЕНЬ низкую тордеко- и манчкиноустойчивость.
avatar
То есть квента тут не причем? Мастер просто недосмотрел партию на тордеко- и манчкиноообразность и пропустил по какой-то причине персонажа?

И об опыте мастера с системой перед игрой ты не поинтересовался?
Последний раз редактировалось
avatar
Чтобы поинтересоваться об опыте мастера с системой, нужно ОБЩАТЬСЯ с мастером. А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны. Да, я тот самый игрок-интроверт по Фланнану, если кто ещё не в курсе.
avatar
Ну никто же тебя не заставляет пить с ним на брудершафт и обсуждать преимущества дождливой погоды в северных странах. Мы уже вроде неоднократно подымали вопрос того, что предварительное общение работает как фейс контроль и позволяет всяких неприятных ситуаций избегать до их возникновения.

Несколько хирургически точных вопросов и вуаля — у тебя есть примерное понимание того, на что ты подписываешься, твои опасения подтверждены или рассеяны.
avatar
А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны.
Даже в отрыве от обсуждаемой здесь проблемы, моя тупая гоблин никак не может понять, как с таким отношением вообще можно играть в ролевые игры, которые состоят из общения чуть более, чем полностью.
avatar
Кстати, занятная частная гипотеза — что высокоформальные механики с тягой к прописанным механизмам разрешения каждого чиха появились, в том числе, и как ответ на желание «тихих инженерообразных» поменьше общаться (скорее даже вступать в конфликт, спорить) на неформализованном поле хотя бы по вопросам правил.

Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, они появились прежде всего для утоления страсти «тихих инженерообразных» к арифметическим операциям над одно- (реже дву-)значными числами. У нас нет данных о том, что высокоформальные механики уменьшают количество споров за столом, по личному опыту я даже подозреваю, что чуть ли не наоборот.
avatar
Тут, возможно, дело в разных видах этих споров. Высокоформальные механики позволяют вести высокоформальные споры, близкие к научным дебатам, и избегать «личного общения» в смысле поиска компромиссов, психологических манипуляций и т.п.
avatar
Споры о высокоформальных механиках с большей вероятностью должны иметь формальные же решения. Иначе какие эти механики «высокоформальные»?
avatar
Самому интересно! Возможно, моя интровертная психика воспринимает ролевые игры как «понарошечное» общение, общение без настоящего общения, взаимодействие вымышленных персонажей с вымышленными объектами, ненастоящее и потому «безопасное» для интровертов-по-Фланнану вроде меня. А может быть, на самом деле объяснение совсем другое… например, что я просто увлёкся этим хобби раньше, чем осознал свою интровертность, и что коммуникация с другими человеческими существами причиняет мне дискомфорт.
avatar
Хм. Дискомфорт или истощение?
avatar
Это-то резонно, но как уравнивать в возможностях чувака с тысячей межпространственных карманов, чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, пирокинетика, который умеет только в огонь и дым, и девушку-ящерицу, у которой кроме мордобития (ну и регенерации, скорости выше человеческой, прыжков и чего-то там ещё) — никаких чудес? Понятно, что первые два будут гибче и «сильнее», чем третий и чем четвёртая, но не предъявлять же к игрокам требований «меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы» на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
avatar
но не предъявлять же к игрокам требований
Почему? Концепция тиров существует потому, что является правдой. В point-buy системах давать лимит на очки и банить какие-то способности или задирать их цену, потому что назначенная неадекватна — обычное дело. Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа, чем потом пытаться спасти этот поезд, когда вложил в игру 100+ часов.
avatar
Концепция тиров существует потому, что является правдой.
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа
Да, но это такая нагрузка на мастера (если проделывать это с КАЖДЫМ игроком), что я вполне понимаю мастеров, которые не хотят этим заниматься.
avatar
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Это… описание концепции тиров. Есть способности, которые открывают тебе намного больше возможностей, чем другие способности. Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.

Да, но это такая нагрузка на мастера
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
avatar
Я всё ещё не понимаю. В какой-нибудь ДнД, если ты играешь классом с полной прогрессией спеллов, у тебя намного больше возможностей, чем у класса с неполной прогрессией спеллов, у которого больше возможностей, чем у класса без доступа к спеллам. Как предлагается эту проблему решать?
avatar
Во-первых, выдачей некастерам возможностей, которые не связаны с их классовыми фичами. Если файтер в партии единственный незаконорожденный сын короля, это даст больше возможностей, чем телепорт на девятом уровне.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.

Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты меня прости, конечно, но твой совет, при всём том, что в нём есть что пообсуждать и над чем подумать, выглядит как «я не тактик, я стратег!» из анекдота про «мышки, станьте ёжиками».

Ещё раз, вот есть условная ДнД. В ней классы с полной прогрессией спеллов имеют намного больше возможностей, чем классы с неполной прогрессией спеллов, а те — больше возможностей, чем некастерские классы. Это свойство системы, его, по-видимому, нельзя исправить, не переписав половину системы. И ты предлагаешь в КАЖДОЙ игре по условной ДнД КАЖДОМУ персонажу-некастеру выдавать «возможности, не связанные с их классовыми фичами»? Да, это можно. Это может даже быть неплохо. Но если водить так не одну игру, а несколько, у меня на все игры не хватит либо сов, либо глобусов.
Почему маг не может быть незаконнорождённым сыном короля?! ПРОТЕСТ!
avatar
Окей, тут мне, кажется, не совсем четкое определение понятия «возможностей».

У нас есть боевые возможности. Атаки, заклинания, фиты и прочее. Определенно визард, которого никуда не гонят и который может скраить любого противника и строить под него свой набор заклинаний, будет иметь огромное количество возможностей. Однако это уже полная пассивность мастера и лишняя крайность. Так возможности в бою могут давать и магпредметы, и классовые фичи, не только заклинания. Если у нас есть сорцерер, у которого в заклинаниях лишь фаербол и «горящие ладоши», возможностей у него будет поменьше, чем у Brawler'а, меняющего фиты на лету.

У нас есть «приключенческие» возможности. Тут есть и плавание под водой, и телепорт, и полет — в общем, всё, что позволяет обходить препятствия. Тут нужно иметь в виду, что чаще всего это дает возможности всей партии. Кастер не будет радостно гогоча взлетать над стенами и отправляться вперед всей партии. В крайнем случае может быть невидимость, с которой мастеру придется долго отыгрывать соло с игроком, но это отдельная проблема хакера и необязательно включается наличием спелла — плуты десятилетиями отправлялись в разведку без всякой магии.

Наконец, есть возможности социальные. Маги определенно могут быть главными за счет гипноза или чтения мыслей, но это подходит только для определенных кампаний. А так тут важнее социальный статус, членство «в той самой» группе и циферки в социальных навыках.

ТЛ; ДР: возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально. Мастеру всё равно нужно прикидывать возможности каждого персонажа во время постройки сюжета, выдавать механически обделенным персонажам плюшки и бить по рукам волшебников, которые решают за партию все её проблемы.
avatar
возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально
И, что характерно, я с этим полностью согласен! Но это не я спрашиваю, как балансировать фуллкастеров с некастерами, это МЕНЯ спрашивают, «зачем ты заявился скучным пирокинетиком в партию ко всемогуторам?»
avatar
Окей, в системе где могут быть гибкие персонажи (визарда, Пробужденные маги, всемогуторы) и негибкие персонажи (файтеры, гангрели, пирокинетики) ты выбрал последнего. Видимо, потому что нравится концепт, идея, неважно.
Однако сейчас что угнетает, что в партии вообще есть другой игрок с более гибкими способностями? Или что он покусился на твою нишу, которую ты считал занятой?
avatar
Исходя из того, что написано в заметке, Вантала недоволен тем, что по правилам стартовый персонаж может получиться, условно, гибким магом от второго до пятого уровней, в зависимости от сборки, примерно на такую партию он рассчитывал и собрался, условно, третьим. И тут, внезапно, ему приходится играть с сопартийцем-Эльминстером, мастер, WTF?
avatar
Давать спеллы всем, никому или выравнивать прогрессию спеллов.
avatar
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными. То есть можно говорить, что так не работает. Отчасти это связано с тем, что игроки сами по себе различны по активности и изобретательности; отчасти потому, что попытка выравнять несравнимое (не так-то просто сказать заранее, что будет важнее и поломнее в игре — умение вытаскивать кролика из шляпы или прыгать на десять метров, особенно не зная обстоятельств игры) обычно вырождается в урезание и унификацию способностей, что игры скорее обедняет, чем обогащает.
Последний раз редактировалось
avatar
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными.
Например? Я вот не считаю GURPS или Fate провальными ни в каком плане, а с D&D 4е момент очень спорный.
Последний раз редактировалось
avatar
D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле — при том, что туда творческих сил было вложено как бы ни больше, чем в любую другую редакцию D&D (в том числе и из-за намерения «старое в сеттингах сломаем, принципиальные моменты напишем новые с нуля»), просуществовала она меньше всего и аудиторию растеряла изрядно, так что D&D пришлось потом бороться за звание самой популярной системы снова (ситуация на момент старта Четвёрки немыслимая).

Fate в этом ключе, кстати, механически примитивен, вроде, со своими четырьмя базовыми действиями? Как раз именно там работают вроде принципиально иные стороны. Поправь меня, если я ошибаюсь, но вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами, например, вроде не базовая механика (а надстройки на неё приходится делать, в общем-то, с помощью довольно искусственных трюков) а или набор для неформализуемого и антуражного, или вот те самые «эпициклы» с точки зрения механики. С разнообразными способностями примерно так же — хотя контрпримеру или развёрнутому пояснению, почему взгляд не тот буду рад.
avatar
вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами
Я категорически не согласен. Пример — Tianxia, которая отлично справляется с созданием разных стилей единоборств в рамках общей механики Fate — через трюки и особые кунг-фу Аспекты. Все персонажи игромеханически примерно одинаковы, однако генерируют очень разный нарратив своими действиями. Dresden Accelerated Files успешно справляется с созданием разных мантий, в основном через механику Состояний — снова в рамках Fate.

D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».
avatar
С учетом того, что выдать всем и каждому по магическому приему, назвав его созданием поушена раз в день, не говоря уже о «разнообразии» на базе единственных четырех действий в принципе возможных в системе, претензии к отсутствию разнообразия мягко говоря более чем обоснованы.
avatar
По-моему проблема «кастер против некастера» (и, в целом, «разная ширина способностей у разного образа») в целом к вопросу выравнивания спотлайта не столь уж плотно привязана.

Четвёрка в этом смысле ухнула в никуда не в последнюю очередь потому, что не смогла предоставить достаточное количество ярких образов, убрав и попробовав перебалансировать старую классику. При том, что в тактическом смысле там смогли сделать самую удобную и интересную D&D за историю систем, сделать «мясо» образов для каждого класса, чтобы он не только на тактической сетке игрался ощутимо по-разному, но и имел не пластиковый внешний образ… Там была куча творческих сил вброшена, конечно, но в этом смысле сил не хватило (и неудивительно — даже старые классы, эволюционно развивавшиеся, а не «мы наш, мы новый...» и то после десятилетий могли образ иметь худосочный. Или им требовался мощный развлекательно-литературный пласт, откуда можно было многое стырить…
avatar
я соглашусь с мнением Пегасова, что четверка попыталась все перебалансировать между собой, забыв при этом, что за столом сидят разные люди, и кому-то играть простым файтером без всего просто по душе. Так что мне кажется, что дело не в пластиковом образе, а в том, что все классы стали «кастерами».
avatar
Я вот не считаю GURPS… провальными ни в каком плане

А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей? Магия (по умолчанию) в ГУРПС стоит куда как дороже своих очков и способностей дает дофига. И да, возможность взять каждому мейджери на генерации, в принципе равна способности на генерации взять кастера в ДнД, так что тут ГУРПС не лучше ДнД.

На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
avatar
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей?
… везде? Я плохо понял вопрос, если честно. В ГУРПС у всех воинов одна механика, одна механика у всех же магов, если не начинать смешивать разное из Тауматологии. Все персонажи строятся по одним правилам. Куда больше унификации?

На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
avatar
В ГУРПС у всех воинов одна механика

Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.

одна механика у всех же магов

Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).

В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.

ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера

Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.

Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.

И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
Последний раз редактировалось
avatar
Фух, хоть чуть рассосался один завал на работе, могу начать писать длинные посты. Нет, по-моему GURPS в этом смысле не подходит как пример — там не так сильна тяга к унификации возможностей. Хотя бы потому, что там довольно много конструкторов — и на один и тот же эффект можно навешивать кучу разных ограничений или выйти к нему с разной стороны. А ещё там, с типовым системным подходом «идём извне» (то есть работа любой способности в первую голову сопоставляется с внутриигровым событием, что способствует вниманию к ситуации) меньше тяга к «балансным решениям».
avatar
Другими словами, написать свою собственную ДнД?
avatar
Ах, да, ты же у нас водишь по Магам, где (как и везде в Мире Тьмы) проблема баланса кастеров и некастеров решена именно таким способом. Но такое решение проблемы, на мой взгляд, годится не для всех сеттингов/антуражей.
avatar
Мне кажется, что в сеттингах, где такое решение проблемы не работает, стоит заранее определить, кем играют игроки — кастерами или некастерами.
avatar
Однако в подавляющем большинстве игр по ДнД, где проблема неравенства кастеров и некастеров стоит достаточно остро, так очень мало кто из игроков/мастеров делает. С чего бы, спрашивается?
avatar
Потому что мастера не осознают проблему, не готовы ее признать, или скандируют мантру «мы все здесь просто получаем удовольствие»?
avatar
Что бы мы без тебя делали! Ты открыл нам глаза!
avatar
Концепция тиров существует потому, что является правдой.

Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.
А кто играет по трейтовым механикам, тот обречен вечно бродить во тьме и не будет иметь света жизни.
avatar
Концепция тиров существует потому, что является правдой.

Ага, «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно!» ©
avatar
но не предъявлять же к игрокам требований на уровне «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»
Ну или это или процесс генерёжки паверов непосредственно координировать в контексте партии и ожидаемого жанра/событий.
avatar
«если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Да валидное ограничение вполне (ну, в более другой формулировке, понятно). Премодерация персонажей во многих играх — хорошо и правильно. Может быть и в другую сторону вполне — «билды с прямвоточеньмногометамагии оставьте для другой игры». Или в другой плоскости — если не запретить совсем, то переспросить игрока, чего он добивается и что собирается делать, заявив «могу рубить, могу не рубить» варвара в игру, заявленную как магические интриги. Это всё — здоровые и функциональные решения. Можно через формальные ограничения, можно через разговоры с мастером.
avatar
Парень с дверью молодец. Всегда приятно играть с более находчивыми людьми
avatar
Приятно играть с людьми, которые проявляют свою находчивость, на ходу придумывая интересное и неожиданное использование «банальной способности создавать огонь и дым» под конкретную игровую ситуацию. А с теми, кто бегает с универсальной отмычкой от реальности, играть быстро становится скучновато.
avatar
Конечно, станет скучновато, но для ваншота сойдет
avatar
По описанию, парень с дверцей и особенно мастер совсемне молодцы, хотя первая буква в названии и в самом деле «М».
avatar
Тебе приятно — ты и играй.

До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
avatar
Толсто набрасывает.
avatar
Учитывая что дндшному волшебнику пришлось бы дорасти до 8 круга чтобы создать самый завалящий однокомнатный демиплан… эта способность явно слишком крута чтобы быть балансной )
avatar
Я конечно не знаю был ли список паверов открыт при генерёжке… Но если он был открыт, то жаловаться что персонаж способный генериить демипланы оказался сильнее персонажа который умеет только в огонь и дым — это странно.
У меня скорее вопрос, зачем при таком вариативности и уровне сил, брать настолько скучные и слабые.
avatar
Я конечно не знаю был ли список паверов открыт при генерёжке…
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
У меня скорее вопрос, зачем при таком вариативности и уровне сил, брать настолько скучные и слабые.
Действительно, зачем люди вообще генерятся скучными и слабыми файтерами, когда они могут выбрать визарда, клирика или друида…
avatar
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
Судя по всему, выше спрашивают, насколько дозволялось собирать дар самому, а не выбирать из готовых вариантов. Насколько я помню M&M, там действительно настраиваются многие детали.
avatar
Ну, да. В МнМ «из коробки» НЕТ силы «создание демипланов» — оный игрок эту силу получил с помощью танцев с бубном вокруг конструктора сил. И я могу сейчас соврать, но, кажется, он проговорился, что свою способность к созданию демипланов он получил, используя механику геройских баз, то есть механику, вообще предназначенную для другого.
avatar
Так может проблема не в том что квента длинная или капуста не королевская, а в том что один игрок с дозволения мастера правила генерации нарушил.
avatar
В таком случае проблема не в длине квент и не в том что один может в демипланы, а другой только в дым и огонь. А в том что один играет соблюдая правила, а второй нарушая их.
avatar
Да. Но узнать это можно только через… О ужас, общение с мастером. Чем несколько постов в его личку или уютный флудо-чятик игры отличается от нескольких постов в имку, я не знаю. Но видимо для автора поста разница есть.
avatar
Извини, а ЧТО и ЗАЧЕМ я, по-твоему, должен был узнавать у мастера путём общения с ним?
avatar
Я не говорю, что там было нарушение правил. Там, возможно, не было формального нарушения правил, а было «креативное» использование правил. (Примерно, как креативное использование правил, позволившее по правилам Трёшки создать персонажа пятого уровня с произвольно большими значениями всех характеристик). МнМ — система с конструктором суперсил, с помощью которого можно собрать… очень многое, если как следует закопаться в манчкинию. Вопрос упирается в то, насколько тот или иной конкретный игрок хочет закапываться в манчкинию и создание всемогущих монстров.
avatar
Действительно, зачем люди вообще генерятся скучными и слабыми файтерами, когда они могут выбрать визарда, клирика или друида…


Мой вопрос звучит как, зачем люди генерят персонажа С-листера, типа Слипнота или Человека Календаря, когда в команде будут Шазам, Бетмен и Супермен.

Но в виду того, что сила создания демипланв достигнута через нарушение правил, он более неактуален.
avatar
Люди генерят персонажей независимо друг от друга, без обсуждения, поэтому так и получается, что у одного Супермен, а у другого — дым и пламень.
avatar
Мой вопрос звучит как, зачем люди генерят персонажа С-листера, типа Слипнота или Человека Календаря, когда в команде будут Шазам, Бетмен и Супермен.
Без понятия. А кто эти люди, о которых ты говоришь, и какое отношение они имеют к обсуждаемому вопросу?

Но если без ёрничества, можно переформулировать твой вопрос так: зачем в команду, где есть Зелёный Фонарь, с помощью своего кольца умеющий ВСЁ (почти), и Марсианский Охотник, у которого есть невидимость+телепатия+смена облика+боевые навыки+много чего ещё, генерят унылую Чудо-Женщину, которая умеет только бить или не бить, и у неё из интересных способностей только Лассо Истины, или ещё более унылого Аквамена который умеет бить, умеет не бить, а остальные его способности бесполезны на расстоянии более N метров от воды, или тоже довольно унылого Супермена, у которого буквально две с половиной интересные силы, а в остальном он тоже умеет бить или не бить?
Последний раз редактировалось
avatar
А у вас мастер выставлял других персонажей на обсуждение, в частности комментируя ширину применения сил — или игра началась когда все сгенерировались, не видя детально персонажей друг друга? И все ли владеют системой в том объёме, чтобы замечать соответствующие моменты до старта?
avatar
1) Нет, не выставлял (напомню, у нас истории и чарлисты персонажей скрыты друг от друга). 2) Нет, у нас в игре есть как новички, так и прожжённые манчкины.
avatar
Как-то я в ДнД создал перса с квентой размером примерно с этот твой пост.
Предполагалась соло-игра с фиксированной завязкой (одновременно проходимая разными игроками).
Так вот в первой же сцене я понял, что обязательное условие продолжения этой истории (помогать Пелору восстанавливать справедливость) для этого перса неприемлимо.

Так и пылится где-то на просторах дэнжнмастера: Альтал Великолепный, сын Альмала, бывший лучший вор, фехтовальщик Ночной король Либрала, баловень Судьбы, любимец Олидаммары, совершивший проступок изгой
avatar
Как-то я в ДнД создал перса с квентой размером примерно с этот твой пост.
*Кладёт пост в Палату мер и весов*
avatar
Так. Дорогие читатели. Вы что, ОПЯТЬ решили, что я жалуюсь на наличествующую у меня проблему и прошу вас посоветовать мне решение этой проблемы? Оооо, боже…
avatar
Ну, зато ты рассказал, как в других 6 играх всё классно и дал толчок срача- дискусси на несколько дней.
avatar
Но сейчас ты несомненно жалуешься на недогадливых читателей. Вообще, более-менее универсальный метод предотвращения — не делать посты-реакции «Ты меня не любишь! Ты совсем не слушаешь, что я говорю!», но выделять в исходном посте направление для обсуждения. То есть, конечно, многие у нас всё равно будут активироваться по ключевым словам, но если в исходном посте задан вопрос, очерчены рамки и всё такое, то основной поток комментариев вроде должен хлынуть по нему, смывая по пути мелкие проблемы…
avatar
Если хочешь задавать тон топику, то в стартовом посте стоит четко формулировать желательную для тебя тему обсуждения.
avatar
Забавно, да есть такая категория игроков с заранее крутыми героями — но тут наверное уже вопрос больше к Мастеру, как он/она такое допустил.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.