Ты просто не играл в Dragon Age Inquisition просто
А беэ этого понять текст DW невозможно, что ли?
(… и не играй).
Спасибо за предупреждение, но я играю только в df, и то раз в несколько лет.
Поскольку определения крола он не дал, я поняла его по-своему, и, по-видимому, это понимание не совпадает с твоим.
Да, я согласен, что он был не очень чёток в формулировках. Но в такой области как наша, если хочешь, грубо говоря, понять смотрителя зоопарка, надо не только слушать, как он описывает слона, но и смотреть на этого слона собственными глазами. Я часто наблюдаю, как люди на Имке занудно вцепляются в конкретную формулировку собеседника, абсолютно игнорируя контекст, как будто эта формулировка — единственный их источник знаний о НРИ вообще. Не перестаю удивляться.
Ну да, это примерно так и есть. Как минимум, «олдскул» — самоназвание, а «ньюскул» и, особенно, «мидскул» (помимо того, что образованы по образцу первого) — экзонимы. Есть все основания ожидать, что они будут более опосредованно связаны с реальностью. Я только не вижу в этом проблемы.
И нет, мне кажется, ты не сказала людям, которые используют эти слова как термины, чтобы они больше не использовали их как термины. Ты сказала людям, которые не используют их как термины, чтобы они больше не использовали их вообще. Это другое.
Ладно, надеюсь, на этом инцидент с «олд-/мид-/ньюскулом» исчерпан и теперь ты обратишь своё внимание на такие расплывчатые «слова-призраки» как «эпос», «лирика», «драма», «классика», «реализм», «модернизм», «постмодернизм»… Они употребляются гораздо чаще и шире, чем три слова из заглавного поста, глубоко проникли, в отличие от последних, в научную литературу, при этом употребление ни одного из них не основано на классификации по единому критерию. Не сомневаюсь, что они вызывают у тебя куда более сильный фейсплам.
Нет, претензии к тебе, поскольку ты возражаешь на утверждение nekroz'а, ссылаясь на пассаж авторов DW, но при этом не понимаешь ни того, ни другого.
Во-первых,
The word “dungeon” conjures up an image of the stony halls under a castle where prisoners are kept, but a dungeon is really any place filled with danger and opportunity. A dragon’s cave, an enemy camp, a forgotten sewer, a sky castle, the very foundations of the world
Мне их этого пассажа (и того, что следует дальше) ясно, что Серж и Адам имеют в виду подземелье в широком смысле, как соответствующее английское слово стандартно употребляется в контексте НРИ: система соединённых между собой помещений, наполненная ловушками, головоломками, сокровищами и (преимущественно) враждебными обитателями. Нам говорят, что такому «подземелью» совершенно необязательно буквально находиться под землёй и быть облицованным камнем, только и всего. Светский бал, деревенская ярмарка, бескрайнее поле битвы сюда очевидно не относятся.
Во-вторых, nekroz пишет про «крол» как определяющую черту олдскула. Даже если принять, что DW советует нам представлять всё как dungeon (что, повторюсь, не так), она не становится олдскулом, потому что изначально для подземелий не предлагает никакого crawl'а. По сравнению с играми OSR там не светский приём по отыгрышу уподобляется исследованию подземелья, а скорее наоборот.
Олдскульные системы строятся под одну конкретную практику игры, ньюскульные — под различные конкретные практики игры,
Любопытный взгляд на вещи, что-то в этом есть.
При этом забавно, что внутри OSR-тусовки написано over 9000 рантов про то, что «по нашему старому доброму D&D и его клонам можно с минимальными усилиями играть во что душе угодно, а этой хипстоте с Форджа не лень пилить на каждый чих новую, специально заточенную сисетму».
Не «эстетика руин» как таковая (она соединяет в себе много разных элементов), а наличие работающего социального порядка. Причём не просто абы где (действие приключений под LotFP вообще в основном происходит в исторической Европе, которая не то чтобы полностью была заселена безумными каннибалами и демонологами-дилетантами), а на тех территориях, которые персонажи свободно исследуют, влипая попутно в опасные приключения.
Мне кажется, достаточно дочитать цитируемое предложение до конца (а заодно вспомнить произведения авторов, перечисленных в статье), чтобы понять, что в последнем абзаце ты додумываешь.
Тут как-то очень много допущений, которых в исходном тексте не содержится.
Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.
Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
Трёхактовой структуры нет — и слава Крому, а всё остальное — вопрос масштаба игры и павер-левела персонажей, совершенно ортогональный тому, что обсуждается в этой ветке.
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
Если автор определил, какое значение он вкладывает в слово «сюжет» в рамках своего текста, то к нему не может быть претензий, а ошибку (и откровенно идиотскую) делают те, кто заводит подобные километровые споры.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Да нет, она даёт довольно общие советы, которые можно использовать много с чем.
Спасибо за предупреждение, но я играю только в df, и то раз в несколько лет.
Да, я согласен, что он был не очень чёток в формулировках. Но в такой области как наша, если хочешь, грубо говоря, понять смотрителя зоопарка, надо не только слушать, как он описывает слона, но и смотреть на этого слона собственными глазами. Я часто наблюдаю, как люди на Имке занудно вцепляются в конкретную формулировку собеседника, абсолютно игнорируя контекст, как будто эта формулировка — единственный их источник знаний о НРИ вообще. Не перестаю удивляться.
И нет, мне кажется, ты не сказала людям, которые используют эти слова как термины, чтобы они больше не использовали их как термины. Ты сказала людям, которые не используют их как термины, чтобы они больше не использовали их вообще. Это другое.
Ладно, надеюсь, на этом инцидент с «олд-/мид-/ньюскулом» исчерпан и теперь ты обратишь своё внимание на такие расплывчатые «слова-призраки» как «эпос», «лирика», «драма», «классика», «реализм», «модернизм», «постмодернизм»… Они употребляются гораздо чаще и шире, чем три слова из заглавного поста, глубоко проникли, в отличие от последних, в научную литературу, при этом употребление ни одного из них не основано на классификации по единому критерию. Не сомневаюсь, что они вызывают у тебя куда более сильный фейсплам.
Во-первых,
Мне их этого пассажа (и того, что следует дальше) ясно, что Серж и Адам имеют в виду подземелье в широком смысле, как соответствующее английское слово стандартно употребляется в контексте НРИ: система соединённых между собой помещений, наполненная ловушками, головоломками, сокровищами и (преимущественно) враждебными обитателями. Нам говорят, что такому «подземелью» совершенно необязательно буквально находиться под землёй и быть облицованным камнем, только и всего. Светский бал, деревенская ярмарка, бескрайнее поле битвы сюда очевидно не относятся.
Во-вторых, nekroz пишет про «крол» как определяющую черту олдскула. Даже если принять, что DW советует нам представлять всё как dungeon (что, повторюсь, не так), она не становится олдскулом, потому что изначально для подземелий не предлагает никакого crawl'а. По сравнению с играми OSR там не светский приём по отыгрышу уподобляется исследованию подземелья, а скорее наоборот.
При этом забавно, что внутри OSR-тусовки написано over 9000 рантов про то, что «по нашему старому доброму D&D и его клонам можно с минимальными усилиями играть во что душе угодно, а этой хипстоте с Форджа не лень пилить на каждый чих новую, специально заточенную сисетму».
Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.
Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
Да нет, она даёт довольно общие советы, которые можно использовать много с чем.