+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Я согласен, что деление не очень аккуратное, но я здесь смотрю не столько на литературных персонажей как таковых, сколько на типажи потенциальных PC для НРИ.

Гэндальф пришёл к Фродо; Беовульф сам пришёл (приплыл) к Хродгару. Я бы не назвал это «ровно так же».

Конан, действительно, по большей части влипал в приключения, — но влипал ровно потому, что поиск денег, выпивки и женщин постоянно мотивировал его проактивно (и порой творчески) взаимодействовать с окружающей песочницей.
Не сомневаюсь, что соломенные чучела ты умеешь мастерить как минимум не хуже топикстартера, но соломенные чучела мне обсуждать не очень интересно.

— Вася зачем ты грабишь каждую старушку — Ну это жи экспа, я то хардкорный управитель, командующий, но качатся то надо (это я как игрок то знаю, применяю знания, за стратегические решения, мир в домене, постройку замка, и выигранную войну то не дают экспу, тока за личный лут).
В «стиле игры, который может предложить весть этот»,
— у одиноких старушек можно награбить примерно на прожиточный минимум;
— даже если кроме тряпья и брюквы вдруг удалось снять со старушки золотишко, экспа за него всё равно не положена;
— убийство старушек добавляет проблем с местным населением, а ты и так проигрываешь войну и даже не имеешь замка, чтобы защитить ресурсы и держать оборону.
— Вася на ваше королевство идет войной другое, нужно готовиться
— Не ну этот квест мне ниинтиресен, подожду пока слухи про дажи не нароляться.
Месяц спустя ты слышишь, как тюремщики, спускающие тебе ведро с едой, обсуждают слух о таинственных руинах, обнаруженных в лесах на юго-востоке…

… Простите, но это правда именно так воспринимается.
Я в курсе. Я только не понимаю, почему ты в очередной раз сообщаешь об этом здесь, вместо того, чтобы обсудить это со своим шринком.

Ну серьёзно, я сказал буквально следующее:
— некоторые опции в настольной ролевой игре отлично сочетаются друг с другом, вызывая синэргический эффект;
— некоторые опции в настольной ролевой игре плохо сочетаются друг с другом;
— опция, которую ты обозначаешь презрительным ярлыком и вообще крайне предвзято характеризуешь в этом треде, хорошо сочетается с некоторыми другими распространёнными опциями, это сочетание отлично зарекомендовало себя на практике.

Я не знаю, какой извращённый ход мысли позволяет вычитать из этого что-то про «Да не будет для тебя иного подхода к игре...».

Молчу уже о том, что твой покорный слуга (а) в последние годы водит преимущественно по AW и системам, так или иначе ею вдохновлённым; (б) для «олдскульных» компаний предпочитает сеттинги с феодальным устройством общества, так что создание murderhobo PC требует специального обоснования со стороны игрока; (в) вообще имеет наглость думать, что его игровой опыт и игровые вкусы разнообразнее твоих.
Положь лопату на место!
Скорее, типа «чурки». Ну, или «гламурное кисо», если придерживаться гендерной сферы.
Я не возражал против твоего утверждения. Я написал, что твоя формулировка мне абсолютно непонятна.

Для НРИ в целом ничто не может быть «опцией по умолчанию», хобби слишком разнообразно. Но в рамках какого-то конкретного подхода «основа для интересного и глубокого персонажа» вполне может быть дефолтной опцией для создания персонажа. А в Apocalypse World или Sagas of the Icelanders это не просто опция по умолчанию, а практически единственная возможность.
Разумеется, нет. Но (а) эти условия хорошо взаимодействуют друг с другом; (б) если ты откажешься от достаточного количества этих условий, у тебя получится другой подход и/или какая-то каша. Всё как в кулинарии.
Где проходит граница между «бомжами-убийцами» и «не-бомжами-убийцами» и по каким критериям «лучше»?
С такой типологией можно в мидлскульных героев бомжей убийц любого кто от битвы не утёк записать.
Ну так ведь так и делается (в том числе лично тобой в комментариях про LotFP в этой ветке). «Бомж-убийца» — это весьма и весьма условный конструкт.
Парадоксальным образом, скорее наоборот. «Юродивые душегубы» (типа Беовульфа, Конана, Фафхрда, Стражей Галактики) в качестве игровых персонажей имеют то преимущество по сравнению с благородными героями (типа Фродо и Человека-Паука), что заведомо проактивны и сами себе создают приключения, а не сидят на попе ровно, в ожидании, пока мимо пробежит заготовленный сюжет/квест по спасению мира. Сеттинги, в которых всё вокруг хочет тебя сожрать, как раз нивелируют это различие (потому что там всем приходится перенимать modus operandi «юродивых душегубов», независимо от внутренних мотиваций и плотности социальных связей).
В твоей инвективе довольно бестолково смешаны два разных случая. Причём один из них представлен нарочито карикатурно.

С одной стороны, есть определённый подход (т.е. устойчивый комплекс взаимосвязанных игровых практик, предпочитаемый некоторыми игровыми группами), в рамках которого скорее принято создавать простых персонажей, постепенно развивая сложность образа, включая социальные связи, уже в дальнейшем, по ходу игры. Это ни в коем случае не единственно правильный способ, это просто удобно и хорошо работает в контексте других составляющих: геймплея, построенного на преодолении вызовов; эмергентного сюжета; свободного выбора игроками целей; фокуса на умениях игрока, а не персонажа; приключенческого жанра; высокого уровня риска; простой и быстрой механики создания персонажей; экспы за золото; и так далее. Данный подход исторически занимает в нашем хобби довольно заметное место и просто великолепно себя зарекомендовал за последние десятилетия.

С другой стороны, существует практика со стороны отдельных игроков создавать персонажей без проработанного социального бэкграунда в игры, предполагающие таковые. Для игры это, как правило, оборачивается явно не в плюс. Причины такого поведения могут быть совершенно различны, соответственно и решение проблемы может требовать совершенно разных инструментов (см. посты Декка и Налии выше).
Но мне представляется, что «основа для интересного и глубокого персонажа» не может быть «опцией для персонажа по умолчанию» — нельзя просто ожидать, что персонажи станут на 20% круче, если методом механического копирования взять им всем некую опцию.
Вот этот пассаж для меня какая-то марсианская грамота. А то, что у нас все персонажи живут в одном игровом мире и описаны по одной и той же системе, — это тоже «механическое копирование»?
Сразу вспомнилось прекрасное:
dndwithpornstars.blogspot.ru/2016/05/a-mere-wrecca.html
Теоретически могу, но какой в этом будет толк?
www.e-reading.club/chapter.php/73022/6/Vance_-_The_Dying_Earth.html
Мне кажется, это хорошо скрещивается с антуражем и атмосферой The Dying Earth. Гайял у сапонидов, Каджел в горах Магнаца, вот это всё.
В том-то и дело, что ответственности там ровно столько, сколько возьмёшь сам.
Первые два пункта под рубрикой «Некоторые сюжеты...» прозрачно намекают, что это категорически не так.

Я прямо вижу домен, «хозяином» которого можно стать, просто подарив местным жителям огонь, колесо, алфавит, самогонный аппарат или ещё какое благо цивилизации. И вот партия спешно ищет лоха, которого можно было бы развести на проявление культурного геройства, а то партийный паладин не только не может двинуться с вершины горы, но и вынужден каждый день отдавать свою печень на поклёв орлу…
Ну ладно, это Равенлофт из которого удалили ужастик.
Эта формулировка, имхо, очень хорошо описывает зерно представленной задумки, но я бы не стал особо смеяться/плеваться по этому поводу. Это вообше вещи, которые стоит оценивать независимо: насколько интересен вымышленный мир (в качестве сеттинга или хотя бы сам по себе) и насколько сложен/витиеват/мистичен был путь авторской мысли. В качестве простой стартовой формулы «А давайте возьмём Равенлофт и выкинем из него хоррор» ничуть не хуже, чем «А давайте сделаем типа как Deadlands, только не вестерн, а истерн» или «А давайте скрестим Дракулу с Алисой в Стране Чудес/Зазеркалье». Вопрос в том, потащит ли оно за собой каскадом какие-то ещё годные идеи. Тут, по крайней мере, во всей это возне вокруг доменлордства прослеживается если не новый геймплей, то какие-то новые завязки/мотивации, которые в оригинальном Равенлофте сложно было себе представить.
Вопрос: мой «сеттинг» и сеттинг Лавкрафта будут одним сеттингом?
Это, очевидно, будут два разных сеттинга, один из которых с шансами будет бледным подобием другого. ;)
Вот нет что бы помочь новичку, ведь явно новичок таким страдает…
Ах, если бы.

И да, под «помочь», имеется в виду обговорить и указать на слабые стороны после игры, а не во время. Чего руинить-то?
Чтобы наглядно указать на слабые стороны игры, например.
Люди действительно так делают?
Если я чувствую, что ведущий навязчиво подталкивает меня к определённому пути действий, я обычно стараюсь сделать что-то другое (даже если это потребует субоптимального решения/лишнего риска для персонажа). Планы мастера при этом с шансами идут насмарку, но у меня нет специально такой цели — я просто пытаюсь, как могу, поучаствовать в игровой сессии, раз уж я на неё пришёл, а не сидеть статистом, оглашающим планы мастера на моего персонажа.