+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Парадоксальным образом, скорее наоборот. «Юродивые душегубы» (типа Беовульфа, Конана, Фафхрда, Стражей Галактики) в качестве игровых персонажей имеют то преимущество по сравнению с благородными героями (типа Фродо и Человека-Паука), что заведомо проактивны и сами себе создают приключения, а не сидят на попе ровно, в ожидании, пока мимо пробежит заготовленный сюжет/квест по спасению мира. Сеттинги, в которых всё вокруг хочет тебя сожрать, как раз нивелируют это различие (потому что там всем приходится перенимать modus operandi «юродивых душегубов», независимо от внутренних мотиваций и плотности социальных связей).
В твоей инвективе довольно бестолково смешаны два разных случая. Причём один из них представлен нарочито карикатурно.

С одной стороны, есть определённый подход (т.е. устойчивый комплекс взаимосвязанных игровых практик, предпочитаемый некоторыми игровыми группами), в рамках которого скорее принято создавать простых персонажей, постепенно развивая сложность образа, включая социальные связи, уже в дальнейшем, по ходу игры. Это ни в коем случае не единственно правильный способ, это просто удобно и хорошо работает в контексте других составляющих: геймплея, построенного на преодолении вызовов; эмергентного сюжета; свободного выбора игроками целей; фокуса на умениях игрока, а не персонажа; приключенческого жанра; высокого уровня риска; простой и быстрой механики создания персонажей; экспы за золото; и так далее. Данный подход исторически занимает в нашем хобби довольно заметное место и просто великолепно себя зарекомендовал за последние десятилетия.

С другой стороны, существует практика со стороны отдельных игроков создавать персонажей без проработанного социального бэкграунда в игры, предполагающие таковые. Для игры это, как правило, оборачивается явно не в плюс. Причины такого поведения могут быть совершенно различны, соответственно и решение проблемы может требовать совершенно разных инструментов (см. посты Декка и Налии выше).
Но мне представляется, что «основа для интересного и глубокого персонажа» не может быть «опцией для персонажа по умолчанию» — нельзя просто ожидать, что персонажи станут на 20% круче, если методом механического копирования взять им всем некую опцию.
Вот этот пассаж для меня какая-то марсианская грамота. А то, что у нас все персонажи живут в одном игровом мире и описаны по одной и той же системе, — это тоже «механическое копирование»?
Сразу вспомнилось прекрасное:
dndwithpornstars.blogspot.ru/2016/05/a-mere-wrecca.html
Теоретически могу, но какой в этом будет толк?
www.e-reading.club/chapter.php/73022/6/Vance_-_The_Dying_Earth.html
Мне кажется, это хорошо скрещивается с антуражем и атмосферой The Dying Earth. Гайял у сапонидов, Каджел в горах Магнаца, вот это всё.
В том-то и дело, что ответственности там ровно столько, сколько возьмёшь сам.
Первые два пункта под рубрикой «Некоторые сюжеты...» прозрачно намекают, что это категорически не так.

Я прямо вижу домен, «хозяином» которого можно стать, просто подарив местным жителям огонь, колесо, алфавит, самогонный аппарат или ещё какое благо цивилизации. И вот партия спешно ищет лоха, которого можно было бы развести на проявление культурного геройства, а то партийный паладин не только не может двинуться с вершины горы, но и вынужден каждый день отдавать свою печень на поклёв орлу…
Ну ладно, это Равенлофт из которого удалили ужастик.
Эта формулировка, имхо, очень хорошо описывает зерно представленной задумки, но я бы не стал особо смеяться/плеваться по этому поводу. Это вообше вещи, которые стоит оценивать независимо: насколько интересен вымышленный мир (в качестве сеттинга или хотя бы сам по себе) и насколько сложен/витиеват/мистичен был путь авторской мысли. В качестве простой стартовой формулы «А давайте возьмём Равенлофт и выкинем из него хоррор» ничуть не хуже, чем «А давайте сделаем типа как Deadlands, только не вестерн, а истерн» или «А давайте скрестим Дракулу с Алисой в Стране Чудес/Зазеркалье». Вопрос в том, потащит ли оно за собой каскадом какие-то ещё годные идеи. Тут, по крайней мере, во всей это возне вокруг доменлордства прослеживается если не новый геймплей, то какие-то новые завязки/мотивации, которые в оригинальном Равенлофте сложно было себе представить.
Вопрос: мой «сеттинг» и сеттинг Лавкрафта будут одним сеттингом?
Это, очевидно, будут два разных сеттинга, один из которых с шансами будет бледным подобием другого. ;)
Вот нет что бы помочь новичку, ведь явно новичок таким страдает…
Ах, если бы.

И да, под «помочь», имеется в виду обговорить и указать на слабые стороны после игры, а не во время. Чего руинить-то?
Чтобы наглядно указать на слабые стороны игры, например.
Люди действительно так делают?
Если я чувствую, что ведущий навязчиво подталкивает меня к определённому пути действий, я обычно стараюсь сделать что-то другое (даже если это потребует субоптимального решения/лишнего риска для персонажа). Планы мастера при этом с шансами идут насмарку, но у меня нет специально такой цели — я просто пытаюсь, как могу, поучаствовать в игровой сессии, раз уж я на неё пришёл, а не сидеть статистом, оглашающим планы мастера на моего персонажа.
Нужно ль чувство такта
Мечнику Хумакта?
На самом деле причина, по которой я избегаю таких игроков, не в том, что они «слишком хороши для меня», или в том, что я хронически неуверенный в себе человек. Дело в том, что они — опытные игроки, но их опыт не пересекается с моим.
В моей практике несовпадение личного опыта («не пересекается» кажется слишком сильным словом) — скорее подарок. Там, где применим опыт игрока, мы следуем его опыту, там, где применим мой — моему. Но это работает в более-менее стабильной компании знающих друг друга людей, наверное, но не в условиях игрового промискуитета, характерных для форумок.
Я осознал, что мне, как мастеру, психологически некомфортно водить персонажей определённого рода. Каких? Это довольно сложно сказать, но — таких, которые мне по-человечески неприятны, с которыми я не стал бы общаться IRL
Я вряд ли подружился бы IRL с Джаксом Теллером или Джимми МакНалти, но всегда рад видеть их на экране. Аналогично, я вряд ли чувствовал бы себя комфортно в обществе бомжа-убийцы, живущего за счёт разорения гробниц и грабежа караванов, но моя папка с чаршитами для таких ребят всегда открыта. Видимо, у меня более высокий порог терпимости.
У меня на стекле узор такой, или я наблюдаю терминологический спор по поводу значения словосочетания «отбитый мудак»?

You want it to be one way, but it's the other way

Отдельно непонятно, почему «спокойный и уверенный» вдруг стало предъявляться в качестве антитезы к «не связанный моралью».
«У нас в %клубнейм% такой хуйни не было», «Я в душе не ебу ваши правила», «Я Мастер Первого Разряда по АДНД» и прочие перлы.
Я практически всё то же самое слышал от человека, чей практический игровой опыт был близок к нулю. (Правда, нам тогда лет по 16 или 17 было). Так что подозреваю, что дело не в многая лета.
Блин, каждый следующий отчёт доставляет сильнее предыдущего. Ебашьте в том же духе!
А такое:
И знаете что? Ни одно правильное или разумное решение, принятое нами не было интересным. Мы подсчитывали скорость, урон и загрузку, проверяли стены на прочность, определяли направление сторон света, договаривались с пауками чтоб те подсказали направление… и всё это было рутинно и скучно.
… я надеюсь, скоро отпустит.
Но, Гаррет то говорил о нормальных людях.
С чего бы это ему?
«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров.
А, ну норм тогда, играем дальше. Геймдизайнерам привет, пусть поправляются.
Люто, бешено поддерживаю.