+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
А что конкретно в этом плохого для геймплея?
«У меня есть ржавая скрепка и набор для взлома; чем бы мне открыть замок?» — тривиальный и неинтересный выбор.
«У меня есть ржавая скрепка; открыть замок ею или постараться раздобыть набор для взлома?» — уже осмысленный выбор, но исчезающе редко возникающий и обычно не ведущий игру по сколько-нибудь интересному пути.
«У меня есть набор для взлома, но лишняя пара монет не помешает; может, впредь обходиться ржавой скрепкой?» — тоже осмысленный выбор, но всё равно перестаёт работать, как только мы отказываемся от микроменеджмента денег и снаряжения.

И ещё штука в том, что в жизни мы очень редко руководствуемся такими соображениями, как вероятность успеха и неудачи, потому что их практически невозможно оценить. Скажу честно, я всего один раз в жизни вскрывал замок (и это буквально был вопрос жизни и смерти, и каждая секунда была на счету), но приступая к этому я понятия не имел, каковы мои шансы на успех и как они изменились бы, будь у меня не заколка для волос, а что-то другое. Ситуация типа «вот так у нас всё получится с вероятностью 64%, а если сделать так, то шансы вырастают до 78%» она насквозь искусственная и характерная скорее для НРИ. А вот соображения типа «если попробуем так и обломаемся, то нам звездец, а если вот эдак не получится, то ещё можно будет попытаться всё исправить» мы принимаем в расчёт на каждом шагу. И моделирование сложности действия распределением вероятности успеха и неудачи, как бы оно ни было многим из нас привычно, это просто такое игромеханическое решение, одно из многих, не лишённое своих сопутствующих минусов. Не более того.
Вот это:
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
И вот это:
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система.
… довольно забавно смотрятся вместе. То есть у нас некий элемент присутствует в абсолютно любой системе, но почему-то именно в AW он становится «неадекватной механикой», яд по поводу которой надо изливать в десятках постов на протяжении лет. Чудно.
Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
Скажу прямо и без попыток смягчить, в моих глазах большая часть этого обсуждения выглядит, как нытьё с твоей стороны по поводу собственной бедной фантазии и приверженности стереотипам поздних редакций D&D. Но виноват почему-то DW.
Ты очень невнимательно читаешь. Ask questions, Use what they give you, вот это всё.

И позволю себе напомнить некогда полайканный тобою же пример того, как это всё делается, — полностью соответствующий букве рекомендаций в книге:
imaginaria.ru/p/mir-iz-nichego-za-45-minut-dungeon-world.html
Мерлин — штучный NPC, его демоническое происхождение («был полуинкубом» — это надо же так сказануть) прекрасно отражается тем, что он самый высокоуровневый маг в реальности игры + у него так и так скорее всего будут особые ходы. Ещё одна игровая раса тут совершенно не нужна.

Не знаю, насколько сложно представить себе артуриану без полуэльфов (не являющихся следопытами), но Гальфриду Монмутскому, Томасу Мэлори и Т. Х. Уайту это вполне удалось. ;)

«Обломки марсианских треножников» были в Грейхоке, не говоря уже про Блэкмур. И в игре по DW им появиться ничего не мешает (кроме, разве что, личного недостатка фантазии).

Но мы слишком залипаем на обсуждение конкретного кейса, забывая про лес за деревьями. Ещё раз: DW рассчитана на создание игрового мира по ходу игры (см. First Session и The World в главе Gamemastering) с учётом инпута игроков. Это отнюдь не значит, что для создаваемого мира игра не задаёт никаких жанровых и антуражных рамок. Но и простора для того, чтобы сделать мир игры своим, придать ему индивидуальные черты (если есть такое желание), вполне хватает.

Вообще из твоих комментариев в этой подветке следует, что для тебя всякая игра, в которой протагонисты (подчёркиваю: протагонисты) ограничиваются людьми, эльфами, гномами и полуросликами предполагает «сферический Грейхок в вакууме». Мне такой знак равенства кажется чудовищным когнитивным искажением. Более того, притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC, на мой взглял.
Насчёт «нового» не уверен — лет 20 тому назад (я тогда, понятно, вращался в заметно более молодой страте) люди, не признававшие эту самую границу, встречались мне довольно часто. Но я никогда не звал их играть.
Отлично сформулировал.
Вообще я подозреваю, что твоя «профдеформация» называется «отсутствие проблем с социализацией».
Какое-то кромешное. «Коммуникация как источник разрушения взаимопонимания». Тут уже моя профдеформация, конечно, играет, но на такое страшновато смотреть со стороны.
Классика же:
«Meanwhile, the poor Babelfish, by effectively removing all barriers to communication between different races and cultures, has caused more and bloodier wars than anything else in the history of creation.»
h2g2.com/entry/A3728441
=)
Если связи (или факты, установленные в процессе их обсуждения) не дали никаких зацепок для действий, то группа, на мой взгляд, провалила половину подготовки к игре.
Вообще, конечно, я дала маху, говоря, что сеттинг для DW нужно ваять совместно. Не нахожу указаний на это в книжке.
Это довольно-таки прямо следует из главы Gamemastering, однако.
трудно представить кельтское фентези без полуэльфов, а DW ими могут быть только следопыты. Да и Мерлин был полуинкубом,
Даже если согласиться со всем этим — зачем для этого специальные игромеханические (!) расы?
Я пока не вижу никакого противоречия. DW — система, где можно и нужно формировать сеттинг, но это, повторяюсь, не значит, что там можно сформировать какой угодно сеттинг, включая вселенную Neon Genesis Evangelion со спиленными номерами.
Представление о том, что определяющим элементом сеттинга является набор рас и, тем более, классов, мне кажется, категорически ошибочно и выдаёт перетоксикоз поздними редакциями D&D.
И если любой сеттинг с людьми, эльфами и дварфами неизбежно представляется «сферическим Грейхоком в вакууме», то я позволю себе напомнить, что Vornheim новых игровых рас тоже не предлагает.
Разумеется, DW не претендует на то, чтобы по нему можно было играть из коробки в любое мыслимое фэнтези. Система задаёт некоторые рамки, примерно столько же широкие, как и в случае классических игр, послуживших источником вдохновения (те претендовали на то, чтобы зваться играми, где сеттинг создаёт ведущий). Внутри этих рамок есть довольно значительный простор — можно играть хоть в артурианские легенды с магами в замках и феями в озёрах, хоть в суровую борьбу за возрождение цивилизации на обломках марсианских треножников.
А что, выглядит перспективно. По мне так лучше, чем FASA Doctor Who с римскими цифрами в чаршите и предостережениями мастеру «осторожно, в этом месте у игроков может появиться ложное ощущение, что от них что-то зависит, но вы не бойтесь».
«Я хочу играть скавена-механика. В WFRP я могу это. В D&D5 мне надо просить у ведущего разрешение на ввод новой расы… То есть, эта система уже меня ограничивает больше, чем старый злой WFRP».

У тебя заведомо поломанные критерии сравнения.
Можно играть за бомжей-убийц, грабящих корованы при помощи TARDIS, каким-то образом доставшейся им после окончательной гибели Доктора.
Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме,..
Не сказал бы. Сеттинг игры по DW будет таким, каким его создадут участники.
Пассаж Алиты содержит несколько более сильное (и более вопиюще неверное) утверждение.

Вы же, как кажется, напрасно сводите «регулировку сложности» к изменению вероятности успеха при броске.
Да меня-то вообще непонятно как земля носит. :)
О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано,
А раздел bonds на что?