Во-первых, нет никаких оснований полагать, что при жизни культа условия в подземелье были точно такими же.
Во-вторых, когда авторы действительно прописывают такие вещи, мы получаем описания вида «Когда-то в этой комнате хранилось… [перечисление на полстраницы текста]. Но за прошедшие столетия всё это было разграблено, и теперь комната абсолютно пуста». Что резко понижает юзабилити приключения.
Начиная с мотивации партии туда вообще идти (отказ партии среагировать на башню — и весь модуль оказывается не при делах
Вполне рабочая ситуация. Это же мо-дуль, он вставляется в кампанию, а дальше игроки сами выбирают, какие элементы контента их больше привлекают. Что-то тут дорабатывать по части мотивации — это вообще полное непонимание того, как строится игра на самом общем уровне.
Я исходил из того, что Кальцидиус просто узнаёт о том, что кто-то играется с рычагами. Это важно, например, если персонажи приходят к нему после визита в сокровищницу. Но единственный раз, когда у меня такое было, они не палясь тащили мимо него сундуки, так что они и так знали, что он знает.
Ну вот, Вы за пару секунд, а для Алиты такое напряжение фантазии проходит под рубрикой «дорабатывать… столько, что совсем новый модуль написать не сильно сложнее».
Уж не знаю, как Алита водит «дающих 100 очков» вперёд RotR, где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него…
В «Гарраферии» на рынке Рибейра в Лиссабоне продают по 5 евро старые бутылки. Это такая лотерея: под пробкой может оказаться напиток богов, а может уксус. Покупал неоднократно и могу свидетельствовать: случаи, когда запах, гм, не совсем обычный, но напиток очень даже ничего, бывают. Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил. Вино может стареть ну очень разными способами в зависимости от множества факторов.
Конечно, сразу понятно, что эта локация написана непьющим автором, но такая доля условности мне для фантастического модуля кажется допустимой.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.
Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг?
Откуда уверенность, что маг знает, что поломка механизма опускает поле в 50% случаев? Он механизм в магазине купил, в комплекте с сертификатом испытаний от производителя, да?
Я только не вижу ничего плохого в том, чтобы результат заявки игроков вида «Пытаемся сломать сложный и тонкий механизм, не зная, что получится» определялся случайным броском, пусть даже у этого броска всего два исхода, по сути.
А главное, непонятно что здесь общего с перечисленными выше ситуациями, в которых в определённом месте искусственно (вплоть до игнорирования стандартных правил игры) убирается некоторый элемент случайности, чтобы заставить игроков действовать определённым способом. Вообще обратная картина же.
По поводу решения задачи перебором всё написано в следующем далее пояснении от автора. И я водил эту локацию дважды, по опыту могу сказать, что оно отлично работает, брат жив. Не то, чтобы я был в диком восторге от конкретно этой головоломки, но она норм.
Очень плохо. Никто не собирается играть в исследование болота. Куда бы ни пошли игроки это всегда четкая последовательность — случайка — ивент — случайка. Я от такого отношения взвыл и нарисовал простейшую карту болот.
Всё правильно сделал.
Также меня очень очень расстроило то, что приключение БУКВАЛЬНО ИГНОРИРУЕТ все правила о сюрпризе, подкрадывании и так далее. Возможно я не правильно понял текст с описаниями столкновений, но они кажется вообще не предполагают такой возможности, или же по умолчанию ошарашка на стороне монстров.
Они в те годы такое любили в приключениях. И не только в те. Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.
Ой, я просто обожаю, как механика повышения уровня вылезает в беллетризованных отчётах по AD&D:
«После того, как мы разделили сокровища, вынесенные из логова людоедов, я вдруг почувствовал, что приобрёл достаточно жизненного опыта, чтобы отправиться искать воина Пятой ступени или выше, который согласился бы заняться моими тренировками и в конечном итоге посвятить меня в воины Четвёртой ступени».
dndwithpornstars.blogspot.ru/2009/10/death-frost-doom-reviewplay-report.html?zx=630a769d6d3a96de
Во-вторых, когда авторы действительно прописывают такие вещи, мы получаем описания вида «Когда-то в этой комнате хранилось… [перечисление на полстраницы текста]. Но за прошедшие столетия всё это было разграблено, и теперь комната абсолютно пуста». Что резко понижает юзабилити приключения.
— Ну да.
— И нам дали грант?
— Ага.
— Твою ж мать!
общий врагна постсоветском пространстве вообще сильно пересекающиеся круги поклонников.Дык а кто им в прошлом году WoD Preludes нарисовал?
Уж не знаю, как Алита водит «дающих 100 очков» вперёд RotR, где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
Конечно, сразу понятно, что эта локация написана непьющим автором, но такая доля условности мне для фантастического модуля кажется допустимой.
Написано «has gone bad», однако.
Я только не вижу ничего плохого в том, чтобы результат заявки игроков вида «Пытаемся сломать сложный и тонкий механизм, не зная, что получится» определялся случайным броском, пусть даже у этого броска всего два исхода, по сути.
А главное, непонятно что здесь общего с перечисленными выше ситуациями, в которых в определённом месте искусственно (вплоть до игнорирования стандартных правил игры) убирается некоторый элемент случайности, чтобы заставить игроков действовать определённым способом. Вообще обратная картина же.
По поводу решения задачи перебором всё написано в следующем далее пояснении от автора. И я водил эту локацию дважды, по опыту могу сказать, что оно отлично работает, брат жив. Не то, чтобы я был в диком восторге от конкретно этой головоломки, но она норм.
Они в те годы такое любили в приключениях. И не только в те. Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.
«После того, как мы разделили сокровища, вынесенные из логова людоедов, я вдруг почувствовал, что приобрёл достаточно жизненного опыта, чтобы отправиться искать воина Пятой ступени или выше, который согласился бы заняться моими тренировками и в конечном итоге посвятить меня в воины Четвёртой ступени».
Ржака.