Там тоже, нужно выдать лишь основные факты, которые характеризуют личность персонажа.
И чего, коллекционирование ракушек не характеризует личность персонажа?
Только подумай, какой простор для фантазии открывается. Персонаж, коллекционирующий ракушки, может осмотреть аквариум жертвы убийцы, заинтересовавшись тамошними ракушками, и найти там тайник. Противник могут использовать ракушку, чтобы отвлечь его от чего-то важного. Ребёнок, ставший свидетелем убийства и предыващий в шоке, может придти в себя, начав играть с ракушками… И прочая. ) Разве это не интересно?
Во-первых, системных инструментов может не быть. Во-вторых, в них может не уложиться то, что ты задумал для своего персонажа. Вот представь, в ДнД прописала я душераздирающую историю своей магессе-тифлингу, что у неё брат-тифлинг, который стал злым и его убили (так ей сказали), и теперь он является ей во снах. При желании мастер может раскрутить этот сюжет или вплести его в основной, что сделает игру интереснее. А если я не буду писать эту историю, ограничившись «ну маг, ну тифлинг, ну прячет рога под капюшоном» то и вплетать будет нечего кроме разве что расовой неприязни.
Мастеру, чтобы он знал, чего игрок хочет отражать в игре-- с одной стороны.
Игроку, чтобы помнил, кто его персонаж и что он собирался выражать-- с другой.
Я их и не заставляю, всё, что было необходимо мне, я выспросила у них до начала игры. Просто иногда хотелось бы персонажа с продуманным беком, который заставляет тебя увидеть иную грань истории.
но не опишу биографию персонажа, то я играть смогу.
Не сможешь, если в игре есть сюжет. В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр. То есть в голове ты его неминуемо должен будешь наделить какой-то биографией. А если в голове наделил, то нужно уже записать, чтобы не забыть, что это за персонаж и чем он отличается от тебя в жизни. Хотя, конечно, можно бесконечно отыгрывать самого себя, но смысл?
Всю эту информацию можно передать аспектами/историей/связями/узами и т.д., занимающими 5-7 коротких строчек. Длинная легенда на 5-7 страниц мешает получить эту информацию.
Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.
А зачем он нервничает? Не сработал и ладно, значит закадровый сюжет развивается дальше, персонаж в этой его части не поучаствовал, что-то пойдет немного по-другому, отлично, играем дальше. Неожиданный поворот.
Ну а если серьёзно, то ссылки на правила, когда мы играем с живыми людьми, могут быть вредны, а не полезны. Если ты откажешься читать квенту игрока, говоря, что в правилах не написано о необходимости читать квенту, а, значит, ты читать её не обязан-- это может привести к конфликту. Равно как и если игрок откажется приносить тебе написанную квенту, обосновывая это тем, что в правилах не сказано, что он обязан её писать. Иными словами, подобный подход ник чему хорошему не приведёт.
В данном разговоре, при наличии соответствующих указаний в книгах конкретных ролевых игр.
1)Биография во многих книгах указывается как необходимый элемент персонажа.
2)Точная фиксация биографии возможна лишь в виде записи.
=> Отсутствие фиксации биографии в виду записи приводит к тому, что один из элементов персонажа оказывается ущербным и подверженым порче от внешних обстоятельств, таких, например, как длительные перерывы между сессиями. Иными словами, не записывая биографию, ты нарушаешь пункт 1, который является требованием правил.
Запись в виде текста-- необходимая фиксация своих мыслей. Кто даст гарантию, что ты запомнишь био в точности таким, как рассказал? Никто. Соответственно, нужно записать.
Вообще-то придумать био своему персу в большинстве систем именно требуется. Точнее, настойчиво рекомендуется-- мол, у нас повествование, а без био у вас не персонаж, а пустышка, и вы игру портите. Таким образом, био-- такой же элемент персонажа, как инвентарь, характеристики и прочее, и если мы записываем их на лист персонажа, то и биографию записывать надо.
Реальность такова, что промежуток между сессиями может быть несколько недель. Тут половина игроков на отдых уехала, там мастер в больницу лёг. У игрока и у мастера полно дел за исключением игр, они могут играть в несколько игр-- куча факторов, в результате которых в начале сессии может возникнуть потребность в том, чтобы освежить в памяти, что у тебя за персонаж такой. Квента в этом поможет.
Не понимаю, почему какое-то жёсткое разграничение «либо квента и без синхронизации, либо недоквента, но с синхронизацией». По-моему, нормальный порядок действий таков.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
Свободная или несвободная-- решает мастер. На данжонмастере частенько специально оговаривается, какая должны быть квента-- большая или маленькая. Некоторые говорят, что им нужна лишь основная мотивация. Другие требуют подробную и литературную квенту от всех.
И чего, коллекционирование ракушек не характеризует личность персонажа?
Только подумай, какой простор для фантазии открывается. Персонаж, коллекционирующий ракушки, может осмотреть аквариум жертвы убийцы, заинтересовавшись тамошними ракушками, и найти там тайник. Противник могут использовать ракушку, чтобы отвлечь его от чего-то важного. Ребёнок, ставший свидетелем убийства и предыващий в шоке, может придти в себя, начав играть с ракушками… И прочая. ) Разве это не интересно?
Игроку, чтобы помнил, кто его персонаж и что он собирался выражать-- с другой.
Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.
А если на этом был завязан основной сюжет?
2)Точная фиксация биографии возможна лишь в виде записи.
=> Отсутствие фиксации биографии в виду записи приводит к тому, что один из элементов персонажа оказывается ущербным и подверженым порче от внешних обстоятельств, таких, например, как длительные перерывы между сессиями. Иными словами, не записывая биографию, ты нарушаешь пункт 1, который является требованием правил.
Ага, о необходимости отыгрыша тоже не написано. Что, считать его тоже избыточным элементом?
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.