Вставлю свои пять копеек.
Во-первых, возьми какую-то одну концепцию и разрабатывай её. О чём там рен тиви любит говорить? Об пришельцах-иномирцах, которые и в космосе, и в океане, и все имеют какие-то цели. Таким образом, придумываешь несколько фракций пришельцев, их цели, и связываешь с ними всю мистику. Вампиры? Эксперименты одной расы пришельцев. Оборотни? Генетическая инженерия другой расы пришельцев. Масонские ложи, которые всем управляют из-за кулис? Конечно, они тоже отчитываются перед пришельцами! А в арктике прячутся недобитые остатки фашистов, которые тоже разговаривают с каким-то ктулху. И, конечно, есть организация хороших парней, что-то вроде эроводолеевского института, которые работают на «хороших» пришельцев. Как-то так.
Для того, чтобы объяснить, как в центре Москвы можно вести перестелку на фаерболах, введи свою вариацию сумрака. Какое-нибудь П-пространство, в которое переносятся, когда идёт драка.
Во-вторых. Сформулируй основную идею сеттинга. Предположим, ты взял за основу пришельцев, как я советую. Какими они должны быть, какие чувства взывать в игроке? Игрок должен ощущать себя пылинкой на щупальце Ктулху? Т.е. сеттинг будет пахнуть Лавркафтом? Или, наоборот, будет упор на то, что люди-- наследники иномировых цивилизаций и им уготовано великое будущее? А может, упор на том, что люди используют мирные технологии иномирцев во зло? Или-- элементарно-- «берегите природу, мать вашу, а не то придёт звездец планете»? От неё и пляши. Например, если возьмёшь идею «нет чудовища страшнее человека», иномирцы, даже самые страшные, должны быть пассивными и вообще им охота спать, а будят их люди из своих эгоистичных побуждений. Если возьмёшь идею «есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»-- упор на то, как за декорациями, которые мы считаем обыденными и привычными, скрывается нечто совершенно чудесное.
Вспоминая Век Дракона…
Мантии и посохи там были фирменными знаками магов, причём магов круга. По мантии и посоху частенько можно определить, из какого круга маг. Чувак в робе и с посохом сразу вызывал подозрения-- это подчёркивается в книжке «Раскол» (и на этом фоне офигенно смешно выглядит вторая игра, где в Хоуке никто не распознаёт мага, даже когда он применяет магию на глазах храмовников). Насчёт не функциональности мантий, помнится, прошёлся Огрен в ДАА. На что Андерс ему ответил: мол, в мантии удобнее любовью заниматься: когда храмовники тебя засекли, не надо тратить время на надевание штанов, просто опустил юбку и сделал невинный вид.
В Тевинтере быть магом-- это круто, и мантия-- знак статуса. Тевинтерский маг скорее зачарует мантию, чтобы за кусты не цеплялась, нежели наденет что-то практичное. (Дориан из ДАИ подтверждает… Да и Вивьен, хоть и орлесианка, вечно ходит на каблуках и в мантии)
Ну а отступники рядятся кто во что горазд. Наряды Морриган, Мерриль, Соласа да и комплект чемпиона Хоука не назвать мантиями в полном смысле этого слова. Но они и не хотят, чтобы в них узнали мага. Правда, посохи с собой таскают.
ГУРПС-- многабукф, ниасилила.
SW-- асилила, но не люблю за то, что переведён официально. То есть у своих воровать нехорошо как-то, а у школоты, у которой я вожу, на правила денег нет.
Так что ДнД 3.5 форевер.
Честно скажу-- никогда не играла и играть желания не было. Причина та же: без изюминки. Для дженерик фентези всегда есть ДнД 3.5, а теперь ещё и некст.
Но когда-нибудь непременно попробую. Вы даже не молодцы, ребята-- вы просто герои. )
Не знаю, из этой ли оно оперы, но у меня была задумка мира, который разделён на осколки, как разбитое зеркало. Функцию «трещин» выполняет хаос-- искажение времени, пространства, магии и всего остального. Мелкие трещины-- просто заколдованные или гиблые места, большие непроходимы в принципе. Из-за этого размеры мира и точную географию установить невозможно.
Поскольку мир параллельный нашему, то на небосводе в большинстве мест те же созвездия и та же луна. Хотя тоже не всегда: в некоторых «осколках» небо иное.
Ну нужно же думать, как отразить концепцию в циферках и как циферки характеризуют твоего персонажа. В частности, если мне в ДнД воину для того, чтобы прокачать силу, пришлось понизить мудрость и харизму и теперь они у меня со штрафом -1, то в концепции могут появиться новые пункты: что-то воин грубоват и вспыльчив.
з.ы. А я безнадёжная казуальщица. Я играю в игры ради атмосферы, сюжета и персонажей, а не ради челленжа. Челленж, конечно, должен быть, но не слишком большой.
Во всех системах, книги которых я изучала, в главе (или главах), посвящённой созданию персонажа, был пункт-- продумайте историю, продумайте концепцию. Чаще всего он стоял первым. Только потом начинался выбор расы, класса, скилов, фитов и прочего. Так что, если под «генерёжкой» подразумевается создание персонажа, то концепция входит в генерёжку.
А какие у тебя игроки? Опытные или тоже начинающие? И в особенности каким был тот игрок, от которого ты получил конструктивный ответ?
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
Что лично мне по душе в ДВ, так это то, что там при 6- непременно должны быть какие-то неприятности. А если я, как мастер, не считаю, что неприятностям время и место? Если я прикинула про себя: «Так, выролит он бросок на знание, скажу ему дополнительную информацию о башне мага, не выролит-- самую обшую?».
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?
Небольшая поправка: если игроки прочитали правила DW, то им злиться на мастера напрасно. Подобный «произвол» прописан в правилах. Они знали, во что играют. )
Во-первых, возьми какую-то одну концепцию и разрабатывай её. О чём там рен тиви любит говорить? Об пришельцах-иномирцах, которые и в космосе, и в океане, и все имеют какие-то цели. Таким образом, придумываешь несколько фракций пришельцев, их цели, и связываешь с ними всю мистику. Вампиры? Эксперименты одной расы пришельцев. Оборотни? Генетическая инженерия другой расы пришельцев. Масонские ложи, которые всем управляют из-за кулис? Конечно, они тоже отчитываются перед пришельцами! А в арктике прячутся недобитые остатки фашистов, которые тоже разговаривают с каким-то ктулху. И, конечно, есть организация хороших парней, что-то вроде эроводолеевского института, которые работают на «хороших» пришельцев. Как-то так.
Для того, чтобы объяснить, как в центре Москвы можно вести перестелку на фаерболах, введи свою вариацию сумрака. Какое-нибудь П-пространство, в которое переносятся, когда идёт драка.
Во-вторых. Сформулируй основную идею сеттинга. Предположим, ты взял за основу пришельцев, как я советую. Какими они должны быть, какие чувства взывать в игроке? Игрок должен ощущать себя пылинкой на щупальце Ктулху? Т.е. сеттинг будет пахнуть Лавркафтом? Или, наоборот, будет упор на то, что люди-- наследники иномировых цивилизаций и им уготовано великое будущее? А может, упор на том, что люди используют мирные технологии иномирцев во зло? Или-- элементарно-- «берегите природу, мать вашу, а не то придёт звездец планете»? От неё и пляши. Например, если возьмёшь идею «нет чудовища страшнее человека», иномирцы, даже самые страшные, должны быть пассивными и вообще им охота спать, а будят их люди из своих эгоистичных побуждений. Если возьмёшь идею «есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»-- упор на то, как за декорациями, которые мы считаем обыденными и привычными, скрывается нечто совершенно чудесное.
Мантии и посохи там были фирменными знаками магов, причём магов круга. По мантии и посоху частенько можно определить, из какого круга маг. Чувак в робе и с посохом сразу вызывал подозрения-- это подчёркивается в книжке «Раскол» (и на этом фоне офигенно смешно выглядит вторая игра, где в Хоуке никто не распознаёт мага, даже когда он применяет магию на глазах храмовников). Насчёт не функциональности мантий, помнится, прошёлся Огрен в ДАА. На что Андерс ему ответил: мол, в мантии удобнее любовью заниматься: когда храмовники тебя засекли, не надо тратить время на надевание штанов, просто опустил юбку и сделал невинный вид.
В Тевинтере быть магом-- это круто, и мантия-- знак статуса. Тевинтерский маг скорее зачарует мантию, чтобы за кусты не цеплялась, нежели наденет что-то практичное. (Дориан из ДАИ подтверждает… Да и Вивьен, хоть и орлесианка, вечно ходит на каблуках и в мантии)
Ну а отступники рядятся кто во что горазд. Наряды Морриган, Мерриль, Соласа да и комплект чемпиона Хоука не назвать мантиями в полном смысле этого слова. Но они и не хотят, чтобы в них узнали мага. Правда, посохи с собой таскают.
SW-- асилила, но не люблю за то, что переведён официально. То есть у своих воровать нехорошо как-то, а у школоты, у которой я вожу, на правила денег нет.
Так что ДнД 3.5 форевер.
Но когда-нибудь непременно попробую. Вы даже не молодцы, ребята-- вы просто герои. )
Поскольку мир параллельный нашему, то на небосводе в большинстве мест те же созвездия и та же луна. Хотя тоже не всегда: в некоторых «осколках» небо иное.
Художественный.
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?