+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 1
А вообще, Александр. Я тебе завидую. Мне бы кто писал квенты на несколько листов. ( Неет, вытягивай их из игроков клещами…
  • avatar Nalia
  • 0
но не опишу биографию персонажа, то я играть смогу.
Не сможешь, если в игре есть сюжет. В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр. То есть в голове ты его неминуемо должен будешь наделить какой-то биографией. А если в голове наделил, то нужно уже записать, чтобы не забыть, что это за персонаж и чем он отличается от тебя в жизни. Хотя, конечно, можно бесконечно отыгрывать самого себя, но смысл?
  • avatar Nalia
  • 0
Всю эту информацию можно передать аспектами/историей/связями/узами и т.д., занимающими 5-7 коротких строчек. Длинная легенда на 5-7 страниц мешает получить эту информацию.

Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.

А зачем он нервничает? Не сработал и ладно, значит закадровый сюжет развивается дальше, персонаж в этой его части не поучаствовал, что-то пойдет немного по-другому, отлично, играем дальше. Неожиданный поворот.

А если на этом был завязан основной сюжет?
  • avatar Nalia
  • -3
Потому что я вот не знаю систему, которая требовала бы именно биографию, а не описание в системных требованиях.
Я не знаю, где ты нашёл систему, которая бы биографию не требовала. Во всех это обязательный пункт создания персонажа. Разве что варгейм какой-то.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну а если серьёзно, то ссылки на правила, когда мы играем с живыми людьми, могут быть вредны, а не полезны. Если ты откажешься читать квенту игрока, говоря, что в правилах не написано о необходимости читать квенту, а, значит, ты читать её не обязан-- это может привести к конфликту. Равно как и если игрок откажется приносить тебе написанную квенту, обосновывая это тем, что в правилах не сказано, что он обязан её писать. Иными словами, подобный подход ник чему хорошему не приведёт.
  • avatar Nalia
  • 1
В данном разговоре, при наличии соответствующих указаний в книгах конкретных ролевых игр.
1)Биография во многих книгах указывается как необходимый элемент персонажа.
2)Точная фиксация биографии возможна лишь в виде записи.
=> Отсутствие фиксации биографии в виду записи приводит к тому, что один из элементов персонажа оказывается ущербным и подверженым порче от внешних обстоятельств, таких, например, как длительные перерывы между сессиями. Иными словами, не записывая биографию, ты нарушаешь пункт 1, который является требованием правил.
  • avatar Nalia
  • 2
Запись в виде текста-- необходимая фиксация своих мыслей. Кто даст гарантию, что ты запомнишь био в точности таким, как рассказал? Никто. Соответственно, нужно записать.
  • avatar Nalia
  • 1
Да, но ведь о нём же пишут.
Как и необходимости наделить персонажа биографией. А чтобы эту биографию никто не забыл, нужно её записать.
  • avatar Nalia
  • 1
Согласен. Вот поэтому и выходит, что квента — это лишний и избыточный элемент в ролевой, так как в книгах не написано о необходимости.

Ага, о необходимости отыгрыша тоже не написано. Что, считать его тоже избыточным элементом?
  • avatar Nalia
  • 2
Вообще-то придумать био своему персу в большинстве систем именно требуется. Точнее, настойчиво рекомендуется-- мол, у нас повествование, а без био у вас не персонаж, а пустышка, и вы игру портите. Таким образом, био-- такой же элемент персонажа, как инвентарь, характеристики и прочее, и если мы записываем их на лист персонажа, то и биографию записывать надо.
  • avatar Nalia
  • 3
Реальность такова, что промежуток между сессиями может быть несколько недель. Тут половина игроков на отдых уехала, там мастер в больницу лёг. У игрока и у мастера полно дел за исключением игр, они могут играть в несколько игр-- куча факторов, в результате которых в начале сессии может возникнуть потребность в том, чтобы освежить в памяти, что у тебя за персонаж такой. Квента в этом поможет.
  • avatar Nalia
  • 1
Чтобы мастер и игрок не забыли информацию о персонаже.
  • avatar Nalia
  • 6
Не понимаю, почему какое-то жёсткое разграничение «либо квента и без синхронизации, либо недоквента, но с синхронизацией». По-моему, нормальный порядок действий таков.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
  • avatar Nalia
  • 1
Свободная или несвободная-- решает мастер. На данжонмастере частенько специально оговаривается, какая должны быть квента-- большая или маленькая. Некоторые говорят, что им нужна лишь основная мотивация. Другие требуют подробную и литературную квенту от всех.
  • avatar Nalia
  • 2
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.

Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
  • avatar Nalia
  • 3
А я разве говорю, что это для всех? Это чистая психология. У меня в голове может родиться гениальный сюжет или гениальный персонаж, который при попытке воплотить оное на практике оказывается полной фигнёй. А когда ты расписываешь всё, то всю фиговость становится видно, и ты получаешь возможность её исправить.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.

Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
  • avatar Nalia
  • 2
Если образ прост, как тыква-- «йа странствующий бард-полуэльф, который не нашёл места ни среди людей, ни среди эльфов»-- то можно и просто сказать это вслух, конечно. Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
  • avatar Nalia
  • 1
Седьмое море, возможность взять прошлое (немезида, амнезия, потерянная любовь и пр.), которое, по сути дела, личный квест, за который получаешь опыт.
  • avatar Nalia
  • 1
Понимаешь, в идеале в персонажа нужно вжиться. Чтобы в него вжиться, нужно понять его эмоции. Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии. Так и рождается квента на три листа. Конечно, можно оставить её в личное пользование, а мастеру дать сокращённый вариант, но где гарантия, что ты не упустишь чего-то важное, и в итоге сам же будешь виноват?
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
  • avatar Nalia
  • 4
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.

Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».